As conferências de imprensa da E3 e o Summer Game Fest anterior abriram as cortinas de uma série de títulos de alto perfil há muito esperados que chegarão nos próximos meses. No entanto, anúncios de grande sucesso sobre Elden Ring, Forza, Metroid e outros não devem ofuscar as ofertas menores das feiras. A desenvolvedora Mechanistry exibiu um breve trailer de seu próximo construtor de civilização de castores pós-apocalíptico, Timberborn,que recentemente recebeu uma demonstração no Steam.
Timberborn não só tem uma premissa única, mas também é o primeiro título de um gênero estilístico em si mesmo que Mechanistry apelidou de ‘lumberpunk’, distinguindo-o de outros títulos de construção e assentamento. Games wfu sentou-se com Michal Amielanczyk, da Mechanistry, e Jon Biegalski, membros da equipe de desenvolvimento que trabalha em Timberborn, para discutir a aparência, o som e o espírito por trás da estética original do jogo.
Este título indiese passa em um mundo onde a humanidade é apenas uma memória, e os castores bípedes estão prontos para recuperar o mundo diante de uma seca global. Os jogadores devem treinar suas civilizações de castores enquanto constroem barragens, irrigam plantações e criam uma infraestrutura que pode suportar escassez de água cada vez mais severa. Cada jogo se desenrola em estações alternadas de chuva e seca, semelhantes a outros títulos que apresentam fases de construção seguras e fases de sobrevivência perigosas, desafiando os jogadores a construir uma utopia de castores que durará o maior tempo possível.
mundo da madeira
Os castores são famosos por suas habilidades de trabalho em madeira e suas habilidades de arquitetura natural diligentes. Timberbornpega esse fato e extrapola caprichosamente dele, criando um mundo onde a madeira reina suprema. Em vez de se contentar com pousadas à beira do rio, os jogadores podem usar o sistema de arquitetura doTimberbornpara criar metrópoles de castores movimentadas comverticalidade. Biegalski disse que ‘lumberpunk’ não é apenas uma questão de arquitetura de madeira, mas de engenhosidade em madeira.
“Nós realmente queríamos levar essa engenharia de madeira para o próximo nível, fazendo com que os jogadores produzissem engrenagens e eixos de madeira que usam rodas d’água para alimentar máquinas muito básicas ou atingir um certo nível de automação … a peça central da estética e da mecânica do jogo.”
Mesmo que possa ser difícil ver o ‘punk’ em um bando de castores bípedes ocupados, “steampunk”, “cyberpunk” e “dieselpunk”, todos se referem às estruturas industriais e de infraestrutura dominantes que moldam suas respectivas sociedades fictícias. Na melhor das hipóteses, esses trabalhos são experimentos de pensamento tanto quanto estilos visuais, explorando diferentes maneiras pelas quais o mundo poderia funcionar se dependesse de recursos alternativos. As fictícias indústrias movidas a madeira de Timberborn definitivamente parecem se encaixar nessa conta.
Industrial encontra pastoral
Construção de mundos de alto conceito e engenharia fantasiosa são ideias divertidas para brincar, mas para investir nos jogadores, Mechanistry precisa de uma maneira de promover o carinho entre os jogadores e suas civilizações. Grande parte disso se resume a temas visuais atraentes, de acordo com Amielanczyk.
“Para nós, aquela cor dourada ou amarela fundida com as cores mais claras da madeira, era um dos principais temas visuais que queríamos. Queremos criar afeição por esses castores e estabelecê-los como o tipo de pessoa que fica feliz em trabalhar no campo, comer bem e ter uma boa noite de sono.”
Essas qualidades idílicas e pastorais em uma raça curta e naturalista provavelmente lembrarão os hobbits dos fãs deO Senhor dos Anéis . Amielanczyk disse que os habitantes peludos da Terra-média foram uma influência proeminente na aparência doTimberborn. Originalmente, os designs das habitações se assemelhavam mais aos dos buracos dos hobbits, mas foram substituídos por designs mais tradicionais para promover o foco do jogo na verticalidade.
Outras influências que o Mecanicismo extraiu incluíram antigos assentamentos europeus, particularmente aldeias polonesas com telhados de palha. A arquitetura pode parecer um ponto estranho para estabelecer conexões emocionais entre os jogadores e seu exército de avatares, mas ver os castores agitados antes de dormir em suas casas de palha tem um impacto cativante em muitos jogadores.
Hinos do castor
Mechanistry é um pequeno estúdio sem um compositor dedicado, então a equipe recorreu a ajuda externa para a trilha sonora do jogo. Zofia Domaradzka dá vida aos felizes castores do edifício com faixas destinadas a transmitir a natureza selvagem e a engenharia arquitetônica em igual medida. O maior desafio que Mechanistry encontrou ao tentar criaruma partitura adequada que capturasse o espírito do jogofoi encontrar um som que fosse distintamente natural, não humano e primitivo sem soar primitivo.
Ao mapear o desconhecido, especialmente no que diz respeito ao som, pode ser tentador refazer um território familiar. Em um jogo pós-apocalíptico com ornamentos pastorais, algo que remonta à Idade Média parece um ponto de partida natural. Os desenvolvedores disseram que inicialmente algumas das músicas soavam muito medievais, mas não era isso que eles queriam que o jogo fosse. Trabalhando com Mechanistry, Domaradzka conjurou uma partitura instrumental que lembra a música folclórica europeia, mas com arranjos e melodias decididamente modernas. Como o próprioTimberborn, o som resultante é paradoxal; natural, mas diligente, relaxante, mas urgente, sustentado pelo tipo de ânsia que vem dos castores.
Timberborn está em desenvolvimento para PC, com lançamento previsto para 2021.