As telas de carregamento já foram um fato da vida nos videogames. Raramente um jogo poderia passar sem uma única pausa na ação. Entrar em edifícios, novas áreas ou até mesmo fazer a transição entre o jogo e a cena exigia que o jogo carregasse novos recursos, exigindo a implementação da tela de carregamento, quese tornou o padrão da indústriapor várias gerações de console.
No entanto, os desenvolvedores começaram a ficar espertos na era do PS3 e do Xbox 360. Eles reconheceram que as telas principais tendiam a interromper a imersão do jogador, então inventaram maneiras de ocultá-las durante o processo de jogo. Isso é algo que, na atual geração de console, provavelmente não será necessário novamente, dada ainclusão de SSDs em consoles de jogos modernos.No entanto, durante o breve período em que os desenvolvedores estavam ativamente inserindo telas de carregamento na experiência do jogador, eles usaram algumas táticas muito inteligentes para disfarçá-las.
10Destrancando portas – Dead Space (2008)
Embora o novo remake –rodando em hardware moderno– não precise recorrer a esses tipos de ilusões, quando oDead Spaceoriginal foi lançado, era fundamental para a Visceral Games que não houvesse telas de carregamento surgindo a cada 20 minutos e quebrando a imersão do jogador. .
A solução que eles criaram foi esconder as telas de carregamento atrás de “portas destrancadas”. Quando Isaac Clarke ia abrir uma porta, a interface do jogo na porta exibia uma roda giratória para indicar que a porta estava se abrindo. Se foi justificado porque a porta simplesmente demorou um pouco para abrir devido aos sistemas falhos doUSG Ishimura,ou devido à falta de familiaridade de Isaac com os controles da nave, impediu os jogadores de escaparem dos arredores horríveis de Isaac.
9Chamadas de comunicação – Gears Of War (2006)
Quando os jogadores foram apresentados a Marcus Fenix e à guerra do COG contra a Locust Horde, foi uma revelação. A mecânica de tiro e as animações brutaisde Gears Of War foram algumasdas melhores de sua geração.Também ajudou que, durante as missões, o jogo nunca tivesse que cortar para uma tela de carregamento.
Em vez disso, o carregamento emGears Of Warfoi feito durante as ligações que Marcus receberia de seus comandantes por meio de sua unidade de comunicação. Durante essas ligações, Marcus não podia correr, atirar ou se esconder, e o jogo aproveitaria esta oportunidade para carregar a próxima área de missão, proporcionando uma transição perfeita assim que a ligação terminasse.
8Animated Doors – Resident Evil (1996)
Este é um clássico. Em 1996, oResident Eviloriginal estabeleceu o padrão para os gráficos do jogo. Embora não seja muito para se olhar agora,foi surpreendente em seu tempo.No entanto, gráficos impressionantes significavam mais recursos para o jogo carregar, e a Capcom desenvolveu uma solução simples, mas brilhante, para fazer esse processo parecer orgânico.
Cada vez que os jogadores abrem uma porta, uma breve animação é reproduzida onde uma grande porta 3D se abre. Essas eram as telas de carregamento. Por causa do ângulo fixo da câmera do jogo, quase todas as salas tinham entrada e saída por uma porta, o que tornava relativamente pequeno o número de recursos que o jogo precisava carregar a cada vez, e podia fazer o trabalho durante aquela animação. Funcionou tão bem porque parecia natural. Os jogadores vão abrir uma porta, eles veem uma porta aberta e então estão na sala ao lado. A tela de carregamento não está realmente escondida, apenas parecia parte do jogo.
7Elevadores – Bloodborne (2015)
Na verdade, isso pode se aplicar a todas as entradas da franquiaSoulsborne. Embora as telas de carregamento ainda apareçam quando os jogadores estão reaparecendo ou carregando em uma área completamente nova, durante o jogo momento a momento, a exploração é uma experiência perfeita. Isso se deve em grande parte à abundância de elevadores.
Em nenhum lugar isso é mais relevante do que emBloodborne;especificamente nas Masmorras do Cálice. Essas áreas geradas aleatoriamente foram conectadas, uma após a outra, por uma longa viagem de elevador. Embora não haja muito o quefazerno elevador, os jogadores ainda têm controle total de seu personagem, garantindo que sua imersão não vacile. A FromSoftware claramente adora essa técnica, já que foi apresentada em um dos momentos mais memoráveis do início do jogode Elden Ring .
6No Animus – Assassin’s Creed (2007)
As telas de carregamento na franquiaAssassin’s Creednunca foram realmenteescondidas,exatamente. Mais uma vez, esse fato se torna irrelevante porque, em vez de escondê-los, a Ubisoft optou porcontextualizarsuas telas de carregamento diretamente no mundo do jogo. Os jogadores não estão apenas carregando uma nova área, mas seu personagem também.
Isso ocorre porque tudo no universode Assassin’s Creedestá ocorrendo no Animus. Os jogadores não estão jogando diretamente como Altair,eles estão jogando como Desmond Miles,que está jogando como Altair através do Animus. Assim, quando as telas de carregamento aparecem e Altair (ou Ezio, ou Connor, etc.) está vagando por um vazio digital esperando o carregamento da nova área, não são apenas os jogadores que estão experimentando; seu caráter também é.
5Yggdrasil – Deus da Guerra (2018)
Ninguém necessariamente sabia disso na época, mas a reinicialização / sequência deGod Of Warde 2018 foi um canto do cisne para a tela de carregamento contextual. O Santa Monica Studios projetou seu jogo para funcionar como uma única tomada de câmera, sem cortes ou quebras na imersão. Cortar para uma tela de carregamento para cada viagem rápida funcionaria contra esse design.
Em vez disso, Kratos e Atreus viajam via Yggdrasil,também conhecida como a Árvore do Mundo.Ao encontrar um portal místico, Kratos pode usá-lo para viajar para qualquer outro portal nos reinos. Isso abre uma porta brilhante para Yggdrasil, onde Kratos correria ao longo dos galhos da árvore até que outra porta aparecesse, levando ao próximo destino. Durante esta sequência, o jogo está carregando a nova área, mas todos os jogadores estão cientes de que está seguindo o caminho dos galhos de Yggdrasil.
4Aberturas – Batman: Arkham Asylum (2009)
Para a época,Batman: Arkham Asylumestava bem à frente do padrão da indústria em termos de qualidade gráfica. O desenvolvedor Rocksteady Games usou alguns truques para tornar isso possível. Por um lado, a maior parte do Arkham Asylum,onde o jogo se passa,é composta por corredores estreitos e salas pequenas, que não demoram muito para carregar.
Quando os ambientes se abriram, no entanto, os jogadores devem ter notado como entrar nessas áreas maiores sempre foi precedido por Batman bisbilhotando ou chutando para abrir uma saída de ar. Esse processo, que envolvia o jogador esmagar X/A para tirar a ventilação da parede, escondia o fato de que oArkham Asylumestava carregando uma área maior para os jogadores explorarem.
3Levantando Portas Pesadas – The Last Of Us (2013)
The Last Of Usé um lindo videogame. Isso só se tornou mais verdadeiro com os vários remasters e remakes lançados desde seu lançamento em 2013, mas mesmo em sua forma original, os visuais eram impressionantes.
Parte do que tornou isso possível é como a Naughty Dog disfarçou suas telas de carregamento. No final de uma área, normalmente havia uma grande porta de garagem que Joel tinha que levantar, permitindo que seu companheiro rastejasse por baixo, depois ele mesmo, antes de fechar a porta novamente. Pode não parecer muito, mas durante esse tempo o jogo está despejando os ativos da área anterior e carregando a próxima área. É por isso que os jogadores não podem voltar depois que a porta da garagem se fecha.
2Fora de vista – Horizon: Zero Dawn (2017)
Aloy, a protagonista deHorizon: Zero Dawn, tem um cone de visão. Não é particularmente relevante para o jogador – é provável que eles nunca percebam – mas está lá e determina como o jogo é capaz de carregar seus ambientes impressionantemente detalhados (e inimigos) sem carregar telas.
Basicamente, existe o cone de visão de Aloy, que contém tudo o que o jogador pode ver, e há uma área intermediária que se estende um pouco além das bordas do cone de visão. Tudo fora desse buffer não é carregado, e o espaço intermediário entre a borda da visão do jogador e a área descarregada está em processo de carregamento. Em vez de ter uma tela de carregamento,Horizon: Zero Dawnestáconstantemente carregando novos recursose descartando os antigos enquanto o jogador olha em volta, tudo no fundo do jogo.
1Carregamento Tunnel – American Wasteland de Tony Hawk (2005)
American Wasteland de Tony Hawké o que podemos chamar de OG das telas de carregamento contínuas. O jogo em si não se diferencia muito dos jogosTony Hawkanteriores , exceto por uma coisa: mover-se entre os níveis foi perfeito.
Para fazer isso, os desenvolvedores projetaram longos túneis que corriam entre cada área. Enquanto o jogador patina por esses túneis, a área anterior é desmontada e a nova é carregada. Não era perfeito, jogadores habilidosos podiam limpar os túneis rapidamente e superar os tempos de carregamento, forçando-os a esperar que a área carregasse de qualquer maneira, mas foi uma primeira tentativa forte de eliminar as telas de carregamento dos jogos.