Essa mecânica de jogo de luta certamente deixou os fãs loucos em algum momento.
A mecânica do jogo é uma daquelas coisas que parecem intimidadoras de perto, mas ficam gradualmente mais compreensíveis à medida que os jogadores avançam.Final Fantasy 7‘s Materia são, em última análise, apenas melhorias de equipamento para brincar. Todo esse equipamento emCastlevania: Symphony of the Nighté um aumento de estatísticas de uma forma ou de outra. Depois, hájogos de luta, que geralmente encontram um novo truque ou outro para apimentar duas pessoas se socando com muita força.
Street Fighter 3teve seus parries e “Super Arts” selecionáveis. Os jogos PS2Mortal Kombattinham estilos de luta intercambiáveis por personagem.King of Fightersmuda sua jogabilidade a cada poucas parcelas. Mas para cada novo recurso legal, há alguns ruins. Se eles foram quebrados, aleatórios ou apenas inúteis, essas são asmecânicas de luta mais frustrantese como elas poderiam ter sido melhoradas.
8Mortal Kombat 11: Golpes Fatais
Street Fighter 4trouxe os jogos de luta de volta em grande estilo e popularizou a mecânica de retorno por meio de seus Ultra Combos. Eles eram super movimentos poderosos ligados a um medidor que enchia cada vez que o jogador sofria dano. Dessa forma, eles poderiam ser usados para virar a maré a seu favor se estivessem indo mal. Isso irritou alguns jogadores, pois eles não gostaram da ideia de serem “recompensados” por levarem uma surra. Apesar disso, persistiu.
Tekken 7seguiu o exemplo com suas Rage Arts, assim comoMortal Kombat 11com Fatal Blows. Uma vez que o jogador estava com pouca saúde, eles poderiam pressionar dois botões para retaliar com um super longo e terrível. Se eles fossem de uso único apenas como o Rage Arts ou precisassem ser carregados como os Ultra Combos doSF4 , eles não seriam tão ruins.Como eles são, eles podem ser usados quantas vezes o jogador quiser até que eles se conectem… desde que sobrevivam o suficiente para usá-los.
7Guilty Gear Xrd: Danger Time
Se há algo que incomoda um jogador de jogos de luta, é o acaso. Isso é bom para um jogoMario Partyou algo louco assim. Mas pode ser irritante quando as coisas acontecem em uma grande partida “só porque”. Veja o Danger Time, por exemplo. Nos jogosGuilty Gearanteriores , os confrontos de armas eram apenas uma maneira divertida de desviar golpes com golpes. EmGG Xrd, tornou-se uma oportunidade para um power-up.
Sempre que as armas se chocam, há uma chance de a ação pausar, abrir um contador e iniciar o “Danger Time”. Dá a ambos os jogadores um aumento no medidor de tensão, um buff de força e vantagens extras. Parece legal, mas ganhar/perder só porque o confronto certo aconteceu na hora certa é muito sujo. Poderia ter sido melhor se fosse um recurso de Morte Súbita para as rodadas finais ou uma vantagem opcional de baixa saúde, comoTekken‘s Rage ouGarou: Mark of the Wolves‘ TOP meter.
6SoulCalibur 6: Borda de Reversão
Por melhor que tenha sido o retorno deSoulCalibur 6à forma, atualmente não há notícias sobre a série voltar para mais jogos. Ainda assim, a esperança é eterna para este conto de almas e espadas. Se ele retornar, os fãs esperam que ele deixe o Reversal Edge na pilha de sucata ao lado de Patroklos e Pyrrha deSoulCalibur 5 .Ao pressionar G+B (ou R1/RB), os jogadores atingiriam seu oponente e o forçariam a um jogo de pedra-papel-tesoura.
Só que tem oito opções em vez de três, e a maioria desses confrontos resulta em empate do que em vantagem real. Foi aleatório e em grande parte inútil. Ignorá-lo definitivamente seria o melhor. Mas se houvesse uma maneira de melhorá-lo, reduzi-lo a uma escolha binária (ganhar/perder) para bônus como os confrontos deInjusticeparece mais viável.
5Marvel Vs Capcom: Infinito: Joias do Infinito
Os super-heróis da Marvelaproveitaram a história da Manopla do Infinito para apresentar as Joias de Poder. Assim que um fosse coletado, eles produziriam um power-up temporário ou uma habilidade específica do personagem. Era divertido, louco e poderia ser desligado se os jogadores quisessem manter as coisas simples. Seu retornocomo Infinity StonesemMarvel Vs Capcom: Infinitefoi muito mais divisivo.
Por um lado, os jogadores tiveram que escolher qualquer uma das seis pedras ao lado de suas duplas. Em seguida, eles fornecem um movimento especial extra que os jogadores podem fazer a qualquer momento e um super nível 3 que pode reabastecer o medidor Super, prender o oponente em uma caixa ou trazer os dois personagens do jogador para lutar à la Marvel Vs Capcom1‘ s Duo Team Attack. Pegou algo que funcionava bem noMSHe o quebrou, tornando-o muito forte e inevitável.
4Ultimate Marvel Vs Capcom 3: Fator X
Ainda assim,poderia ter sido pior. Quando a Capcom fezUltimate Marvel Vs Capcom 3, eles deram a ele uma nova mecânica de retorno no X-Factor. Uma vez ativado, faria o personagem brilhar em vermelho, mover-se mais rápido e causar mais dano. Quanto menos parceiros o jogador tivesse, mais forte ele ficaria e duraria bastante dependendo do personagem. Para a maioria, seu período de tempo foi longo o suficiente para virar a maré.
Na verdade, algumas equipes seriam construídas para lançar no momento certo. Basta escolher dois personagens que podem aumentar o medidor rapidamente, sacrificá-los quando o super medidor estiver no máximo, mudar para Phoenix, deixá-la ser morta para se tornar Dark Phoenix e, em seguida, ativar o X-Factor e os projéteis de spam para vencer. Mesmo que Phoenix não estivesse no jogo, o X-Factor precisaria ser atenuado para ser mais justo, como remover a força crescente por parceiros nocauteados para começar.
3Street Fighter X Tekken: Pandora
A reputação quebrada do X-Factor do UMvC3estava tão dolorida na época de seu lançamento que provavelmente levou a essa infame supercorreção. Na preparação para o lançamento deStreet Fighter X Tekken ,o então gerente da comunidade Seth Killiane a Capcom em geral garantiram aos fãs que sua função Pandora não seria uma mecânica de retorno quebrada como o X-Factor. De certa forma, eles disseram a verdade. Não estava quebrado como o X-Factor; estava quebrado como se fosse inútil.
Se o personagem do jogador tivesse 25% ou menos de saúde, ele poderia ativar Pandora para sacrificar esse personagem e aumentar a força e a velocidade de seu parceiro, dando-lhe um super medidor infinito. A pegada? Se eles não nocauteassem o oponente antes que o medidor acabasse, eles perderiam a partida instantaneamente! Com a retrospectiva sendo 20/20, poderia ter funcionado melhor sem o cronômetro e o medidor infinito. Seria um power-up mais genérico, mas teria sido mais útil dessa forma.
2Camada EX de luta: Gougi
Pandora foi apenas um dos muitos problemas comSFxT, desde o DLC no disco até seu sistema Gems, onde os jogadores tiveram que escolher power-ups específicos, como quebras de arremesso automático, atualizações menores de força, etc. para problemas que já tinham respostas (por exemplo, pressione arremessos para trás para quebrar os arremessos). O estranho é que Arika viu isso e pensou que poderia fazer melhor noFighting EX Layer.
O sistema Gougi era essencialmente o mesmo que as joias doSFxT, em que os jogadores tinham que escolher seu “baralho” de vantagens antes de lutar. Só que, em vez de pressionar botões, os jogadores tinham que atender a condições como realizar um combo X-hit ou causar uma quantidade X de dano para ativar suas vantagens. Desde então, Arika perdeu a fé no mecânico quando o tirou doFEXL: Outraatualização do Dash. Claramente,MSHteve a ideia certa com power-ups como este: manter essas atualizações simples e alternáveis.
1Super Smash Bros Brawl: Tripping
A maioria dessas mecânicas destina-se a dar uma folga aos fãs casuais, já que pode ser difícil o suficiente entrar em jogos de luta sem ser pisoteado por obstinados que foram criados com dados de quadro. Enquanto os lutadores sérios melhoraram gradualmente em atrair fãs que não querem pesquisaro que é um Canadian Burst,o Super Smash Brosteve o problema oposto. A Nintendo e a HAL Labs originalmente criaram os jogos para serem jogos de festa aleatórios e malucos com armas ePokemon.
Então, quando eles viram os entusiastas do torneiocorpo a corpotrocando itens em favor das correspondências de espelhos da Fox no Final Destination, eles devem ter ficado um pouco irritados. Então,Super Smash Bros Brawlfez os personagens tropeçarem com base em quantos passos deram ou vezes que se viraram. Dessa forma, seria aleatório até mesmo para os amigos do torneio. Eventualmente, eles atenderiam a ambas as multidões emSuper Smash Bros para Wii U / 3DSem diante, com opções For Fun para lutas caóticas em festas e lutas For Glory para partidas de habilidade sérias.