Acertar no desafio de um jogo é um dos elementos mais importantes do design de jogos e também o mais complicado. Cada jogador vem com seu próprio conjunto de habilidades. Alguns jogadores podem ter um ritmo excelente, mas uma mira terrível, enquanto outros podem apenas se destacar em sequências de ação de alto ritmo, mas sofrer durante segmentos diabólicos de quebra-cabeças sem um sistema robusto de dicas para manter o fluxo.
É aí que entra a dificuldade adaptativa ou dinâmica. Com linhas de código inteligentes, os programadores são capazes de dimensionar a dificuldade de um nível de jogo dependendo de quão bem o jogador está se saindo em um determinado momento. Dessa forma, os deuses dos jogos podem obter sua parcela de glória contra hordas de monstros, enquanto os novatos podem aproveitar o tempo para se acostumar com as convenções do jogo.
Metal Gear Solid 5: A Dor Fantasma
Jogando um jogo mortal de frango tático
Metal Gear Solid V: A Dor Fantasma
- Lançado
- 1º de setembro de 2015
- Desenvolvedor(es)
- Kojima Produções
- Gênero(s)
- Ação , mundo aberto
- Se um jogador ficar muito bom no uso de uma única tática, os soldados do jogo ajustarão dinamicamente suas táticas como contrapeso
- Depois de muitos jogos, Snake receberá o “chapéu de galinha”, o que reduz drasticamente a dificuldade, mas parece ridículo
A barra de dificuldade em Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain muda em duas extremidades. Por um lado, se Snake estiver indo muito bem ou tiver planejado uma estratégia “dominante” para completar missões furtivas, o jogo reagirá adaptando dinamicamente as táticas do soldado. Por exemplo, se o jogador se tornou muito bom em disparar tiros na cabeça com a arma tranquilizante, os soldados deixarão de sair do quartel pela manhã sem os capacetes.
De repente, as rodadas de tranquilizantes perdem a eficácia e o jogador é forçado a mudar as coisas. Por outro lado, se Snake continuar enfrentando problemas (ou tiros) repetidamente, ele receberá o “chapéu de galinha” de desenho animado, o que reduz drasticamente a dificuldade do jogo, mas com um alto custo para o orgulho do jogador. Como um consolo para os jogadores que lutam repetidamente com Phantom Pain , não está tão fora de lugar, dada a história maluca de Metal Gear Solid .
Resident Evil 4
Balançando entre hardcore e em casa
- Embora existam níveis de dificuldade predefinidos, Resident Evil 4 oscila sua dificuldade com base no desempenho do jogador
- O jogador que estiver com dificuldades poderá encontrar mais recursos e encontrará menos inimigos depois que o jogo diminuir a dificuldade
Ser punido por se sair bem parece contra-intuitivo para os amantes da diversão, mas o sistema de ajuste de dificuldade é na verdade o molho secreto que torna Resident Evil 4 tão envolvente depois que os desenvolvedores mudaram a série para um gênero mais voltado para a ação do que o terror tradicional. RE4 e seu Remake possuem configurações de dificuldade que mudam o jogo dependendo da opção escolhida, mas também há linhas de código ocupadas trabalhando em segundo plano, garantindo que o jogador experimente um desafio constante ou, se estiver sobrecarregado, tempo para recuperar o fôlego.
Talvez percebendo que muitos jogadores desistem por frustração e sabendo que esses momentos de obstáculo arruinam o terror de qualquer maneira, os desenvolvedores da Capcom fizeram com que menos inimigos e mais fáceis de matar surgissem após muitas mortes de jogadores. Além disso, o jogador encontrará mais itens para ajudá-lo a voltar ao fluxo das coisas após um encontro particularmente ruim com os Ganados infectados pelo parasita, tanto em termos de humor quanto de recursos.
Mário Kart 8
Segurando a competição junto com um elástico
Mário Kart 8
- Plataforma(s)
- Wii U
- Lançado
- 30 de maio de 2014
- Desenvolvedor(es)
- Nintendo EAD
- Gênero(s)
- Corrida
- O “elástico” de Mario Kart garante que os jogadores mais próximos do primeiro lugar nunca estejam verdadeiramente seguros
- Os jogadores mais atrás têm a oportunidade de recuperar o atraso graças à maior chance de ganhar alguns dos melhores itens de power-up
Embora alguns sistemas de dificuldade adaptativos tentem esconder o fato de que o jogador está passando por momentos mais fáceis ou mais difíceis, a maioria das pessoas que já escolheram qualquer jogo Mario Kart perceberá o fato de que há algum equilíbrio de fundo acontecendo quando eles pegam. primeiro lugar, e Mario Kart 8 não é exceção. Isso é especialmente verdadeiro contra oponentes de IA devido ao “elástico”, que ocorre quando os motoristas na retaguarda demonstram aumentos de velocidade impossíveis.
A dificuldade de uma corrida se adapta até no modo multijogador. Os motoristas na frente começarão a ganhar menos itens úteis, como bananas ou cascas verdes, enquanto aqueles que ficarem atrás da sacola ganharão cada vez mais os power-ups mais potentes , como cogumelos vermelhos que aumentam a velocidade, estrelas ou Bullet Bills. Isto é para manter a corrida divertida e emocionante para todos e para garantir que há sempre uma oportunidade de mudança de posição, mesmo em corridas mais longas.
mão de Deus
Colocando um dedo de Deus na escala de dificuldade
mão de Deus
- Em vez de ficar oculta, a dificuldade adaptativa em God Hand é um incentivo visível para o jogador melhorar seu jogo
- Em dificuldades maiores, os inimigos caem com mais força, mas também produzem quedas mais lucrativas.
Os poucos jogos que aproveitam a dificuldade adaptativa tendem a manter silêncio sobre a curva de dificuldade oscilante sob o capô, em parte para garantir que o jogador esteja experimentando o centro morto da dificuldade e dominação (e para evitar ferir seus sentimentos). No entanto, God Hand do Clover Studio exibe com destaque o desempenho do jogador e o nível de desafio atual como um ícone da interface do usuário no canto inferior esquerdo.
À medida que Gene luta contra ondas de inimigos, um medidor de dificuldade dinâmico muda visivelmente do Nível 1 para o Nível DIE. Em níveis mais altos, os inimigos trazem ataques mais devastadores, tempos de reação mais rápidos e imunidade a alguns dos movimentos mais baratos de Gene. Como contrapeso, eles tendem a perder mais ouro quando derrotados. Esta transparência inabalável desafia os jogadores a se adaptarem rapidamente e celebra suas habilidades (ou expõe impiedosamente suas fraquezas) com o estilo típico do Clover Studios .
Deixou 4 Mortos 2
Dirigido 2 Perfeição 4 Terror Máximo
- Quando os jogadores recebem muitos golpes e não conseguem derrubar os inimigos, o jogo reduz o número de zumbis gerados
- Os zumbis perseguem os jogadores que estão indo bem para aumentar a tensão e vice-versa para os jogadores que estão passando por dificuldades
Os videogames têm o poder de provocar um vasto espectro de emoções nos jogadores, e o terror é uma delas. Há um equilíbrio delicado entre dobrar os jogadores com tensão e quebrá-los. Se os jogadores forem assassinados repetidamente em um jogo de terror com níveis extremos de desafio , o medo sublime provavelmente se transformará em frustração. O sistema de rastreamento de estresse de Left 4 Dead 2 (The Director) ajuda a manter o jogador na ponta da cadeira, alternando entre três modos (Build up, Peak e Relax), que ajusta dinamicamente quantos zumbis podem aparecer de uma vez. .
Não apenas isso, mas jogadores “muito estressantes”, ou aqueles que estão lutando para derrubar inimigos ou que receberam muitos golpes em rápida sucessão, terão menos zumbis atacando-os diretamente, com dicas sutis, como picadas musicais, para deixe-os saber quando as marés estão mudando. Em vez de diminuir a tensão, permite que a tensão aumente continuamente, como se realmente houvesse alguém nos bastidores dirigindo. A jogabilidade é bem equilibrada e projetada para sempre levar os jogadores a situações difíceis (com os mortos-vivos famintos ), o que aumenta o fator medo.