A ficção científica é a arte de imaginar como será o futuro distante ou os confins do espaço se a humanidade sobreviver para ver esses tempos e lugares. Um tropo singularmente comum do gênero, no entanto, faz o oposto, sugerindo que a aparência banal cotidiana que se pode esperar na Terra é apenas uma ilusão tecnológica.
Quando Neo acordou pela primeira vez no inovador clássico de ficção científica de 1999 dos Wachowskis, Matrix , foi uma das melhores reviravoltas do cinema moderno. Esse momento marcante na história da ficção científica é construído sobre uma montanha de material anterior e informou tudo o que veio depois dele.
A maneira mais fácil de resumir o tropo da simulação de vida para a maioria do público hoje é apontar para a premissa de Matrix e deixar por isso mesmo. O tropo sugere que alguém ou algo criou uma realidade virtual que imita perfeitamente a experiência da vida real. Isso poderia ser comercializado como um produto de consumo, concedendo a capacidade de desfrutar da realidade na segurança de sua casa. Poderia ser um videogame como The Sims , mas muito mais avançado, que oferece experiências muito realistas através do poder de algum novo hardware. Mas, na maioria das vezes, é uma superprisão panóptica tecnológica que prende suas vítimas teoricamente infinitas em uma realidade falsa na qual eles não sabem que estão.
A base filosófica original da vida simulada vem da Grécia Antiga. A Alegoria da caverna de Platão, publicada pela primeira vez como parte de sua obra República, do início do século VI, é a grande ideia por trás de conceitos como Matrix. A caverna é um experimento de pensamento narrativo que descreve um grupo de pessoas acorrentadas a uma parede por toda a vida. As únicas coisas que eles podem perceber são sombras projetadas em sua parede sem características, de modo que se torna sua realidade. Embora não seja uma representação da vida real, as sombras são tudo o que os prisioneiros conhecem, então é sua versão da vida experiencial. A moral da história é que a realidade é perceptiva e que as condições podem forçar uma pessoa a aceitar dados sensoriais incorretos como fatos. A ficção científica, como costuma acontecer, aumentou a ideia através da introdução de uma tecnologia fantástica do futuro.
Pode-se imaginar que a vida daqueles na caverna seria infernal, mas, com ilusões muito mais avançadas do que sombras nas paredes , essa condição poderia ser melhorada sem que qualquer realidade real se infiltrasse. O romance de 1933 de Laurence Manning, The Man Who Awoke , conta a história de Norman Winters, um homem que se coloca em animação suspensa por 5.000 anos de cada vez para experimentar novas eras em primeira mão. A terceira história desta antologia, ambientada em 15.000 dC, mostra pessoas entrando voluntariamente em uma máquina que substitui todos os estímulos por impulsos elétricos programáveis. Isso permitiu que a humanidade dormisse para sempre e controlasse totalmente seu sonho, deixando-os viver uma vida perfeita. Com a maioria da população permanentemente adormecida, Norman percebe que a sociedade em breve cairá em ruínas por complacência. Essa provavelmente não foi a primeira visão desse conceito, mas lançou grande parte das bases para seu futuro.
A ideia de realidade virtual alcançada através da cirurgia é um dos elementos fundamentais da ficção científica cyberpunk . Neuromancer , o texto sagrado de 1984 de William Gibson para o subgênero, postulava a vida na realidade virtual como um substituto superior para a vida real, em vez de um simulacro forçado. Esse romance definiu o termo “ciberespaço”, mais regularmente com a frase “Uma alucinação consensual vivida diariamente por bilhões de operadores legítimos”. Gibson baseou-se nas ideias de Manning, introduzindo uma sociedade completa e um potencial de interação sem fim na realidade simulada, e tornando a realidade real um pesadelo que exige fuga.
O trabalho de Gibson inspirou décadas de ficção cyberpunk, de Snow Crash de Neal Stephenson a Ready Player One de Ernest Cline . Claro, dois dos estudantes mais diligentes dos movimentos culturais de Gibson foram as irmãs Wachowski, que até tomaram emprestado o nome do centro cibernético de Gibson, The Matrix.
Essa realidade virtual é tão comum na ficção que se espalhou para a ideação da teoria da conspiração do mundo real. Inúmeras pessoas estão convencidas de que a realidade em que nasceram é uma simulação elaborada, com uma ampla variedade de implicações. Alguns sugerem que a humanidade é o brinquedo de alguma espécie alienígena inconcebivelmente avançada, um Sim senciente . Outros argumentam legitimamente que as máquinas já assumiram o controle, possivelmente sugerindo que Matrix era um documentário e uma forma de se gabar. Alguns até acordam todas as manhãs convencidos e agradecidos por sua falsa realidade feita à mão. A natureza da realidade é perceptiva, e isso cria idiossincrasias constantes na vida cotidiana. Se alguém estivesse procurando por isso, as pessoas poderiam se convencer de que o código de computador explica melhor sua realidade. Salvo algumas novas evidências que abalam o mundo, a única coisa que essa obsessão comum prova é o poder desse dispositivo narrativo específico.
O tropo do simulador de vida é uma evolução enganosamente simples de uma antiga ideia filosófica. Platão se perguntou se a humanidade aceitaria uma realidade falsa se fosse tudo o que lhe fosse dado. Os autores de ficção científica chegaram à conclusão de que, se as sombras e as paredes fossem boas o suficiente, a humanidade daria tudo para olhar para elas.