Esses tropos são infames, mas não são pelo que Final Fantasy deveria ser conhecido…
Final Fantasyé uma das grandes franquias JRPG. Tem de tudo: jogabilidade envolvente, histórias emocionantes e mundos inesquecíveis. Esses pontos fortes e muito mais ajudaram asérie Square Enixa durar décadas e mantiveram os jogadores voltando para mais. No entanto, a grandeza vem com algumas ressalvas.
Ao longo dos anos, vários tropos irritantes surgiram emFinal Fantasy. Às vezes, isso resulta da perseguição de uma tendência. Na maioria das vezes, porém, eles vêm da própria prerrogativa da Square Enix. Tais decisões criativas equivocadas e clichês diminuem a experiência. Eles não apenas afastam os fãs antigos, mas afastam os novos em potencial. Eles tornamFinal Fantasymenos um ícone e mais uma piada.
5Mudando a Jogabilidade
Por alguma razão, a Square Enix não pode deixar uma coisa boa acontecendo. Todos os títulos principaisde Final Fantasyusam combate baseado em turnos e RPG japonês como base. Isso simplesmente não é suficiente, portanto, cada entrada muda o status quo de maneiras pequenas, mas significativas.
Na maioria das vezes,os desenvolvedores adicionam um truque ou condição à jogabilidade básica. EmFinal Fantasy 7, muitos movimentos dependem de qualquer material equipado para armas e armaduras. EmFinal Fantasy 8, os personagens não podem usar magia a menos que a extraiam dos inimigos. EmFinal Fantasy 12, os jogadores ditam os movimentos do grupo de antemão através do Gambit System, que é basicamente uma planilha Excel com comandos diferentes para cada situação. EmFinal Fantasy 13, os fãs controlam apenas um membro do grupo durante a batalha, trocando de paradigmas e esperando que seus aliados lancem os feitiços certos.World of Final Fantasyvincula habilidades para capturar e criarPokemonmonstros esquistos, que se acumulam em cima dos heróis durante o combate. A lista continua.
Embora nem todos sejam inerentemente ruins, cada um tem sua própria curva de aprendizado. Isso força os fãs a jogar fora tudo o que sabem sobre a jogabilidade estabelecida em favor de algo novo. Nesse ponto, eles provavelmente anseiam pelo rival de longa data da série,Dragon Quest, que mantém as coisas simples e consistentes. Se não está quebrado, não conserte.
4Bubbly Sidekicks
À medida queFinal Fantasyavança, suas armadilhas de anime se tornam mais aparentes. Isso afetou a caracterização em áreas-chave. O mais notável é a adição de patetas tontas e excessivamente alegres. Esses caras se juntam à festa e servem como alívio cômico. Infelizmente, eles nem sempre são bons nisso.
Os empolgados companheiros têm um histórico misto. Algumas figuras, comoYuffie, se tornaram rostos queridos das franquias. No entanto, muito mais cruzam o limiar para o território ralar. Veja Zell deFinal Fantasy 8, Rikku deFinal Fantasy 10e Vanille deFinal Fantasy 13. Eles exageram infinitamente seus movimentos corporais e têm diálogos insípidos e infantis. Em vez de aliviar a tensão, eles matam qualquer humor que a história esteja buscando. Como resultado, os jogadores podem trocá-los do grupo por puro desprezo.
3Vilões pregadores
Aqui está outro tropo de anime indesejável. A maioria dos vilõesde Final Fantasynão quer dominar o mundo. Em vez disso,eles querem destruí-lo. Além do mais, eles ficam felizes em explicar esse objetivo para quem quiser ouvir.
Esses antagonistas costumam entrar em longas tangentes sobre como chegaram a suas soluções genocidas. É como se eles estivessem fazendo um teste para o teatro shakespeariano sem a capacidade de escrever. Seus discursos consistem principalmente em banalidades vagas sobre o sofrimento humano. Para aliviar esse sofrimento (ou simplesmente exterminar todas as formas de vida indignas), eles vão acabar com todo o planeta. O Imperador deFF2, Seymour deFF10, Barthandolus deFF13, Caius deFF13-2e Genesis ofCrisis Coreapresentam, cada um, alguma variação dessa fórmula. A essa altura, a referida fórmula ficou obsoleta, previsível e entediante.
Dito isso, há casos em que esse tipo de vilão funciona. Kefka deFF6, Sephiroth deFF7e Kuja deFF9são um pouco mais envolventes do que seus pares.Seus objetivos apocalípticos derivam de vingança pessoal e/ou psiques danificadas, então eles ressoam com os jogadores até certo ponto. Infelizmente, tais exemplos positivos são poucos e distantes entre si.
2Crescimento Convoluto
Subir de nível é uma parte natural dos RPGs. À medida que os heróis ganham experiência, eles ficam mais fortes por meio de várias estatísticas. Eles também ganham novos movimentos e equipamentos. O processo é viciante e fácil de entender, então por que a Square Enix insiste em complicá-lo demais?
Como o combate, os desenvolvedores ajustam desnecessariamente o sistema de progressão a cada entrada.Os resultados são alguns métodos verdadeiramente bizarros de crescimento do personagem. O Sphere Grid doFF10 força os fãs a conectar os pontos em uma confusão de círculos.Cada ponto representa uma habilidade, atributo ou aumento de estatísticas. Para preenchê-los, os jogadores devem coletar esferas especializadas. Uma versão pior disso aparece no Crystarium doFF13 : que retém toda a irritação enquanto remove qualquer personalização.
O License Board noFF12cobre isso enquanto ostenta uma série de novos problemas. O jogo possui um sistema de trabalho variado, e todos esses trabalhos vêm com tabuleiros exclusivos. Os jogadores ganham pontos de licença subindo de nível e gastando esses pontos para desbloquear quadrados no tabuleiro. Estes abrangem não apenas habilidades e estatísticas, mas também as armas e armaduras que os personagens podem usar. Infelizmente, a personalização se dissipa quando os jogadores preenchem todos os quadrados. Além disso, alimenta o problema comum.
Esses sistemas atolam os jogadores no microgerenciamento. Às vezes, eles incentivam a escolha na progressão, mas geralmente optam pelo caminho linear. Por causa disso, os jogos parecem complicados sem motivo e existem apenas para desperdiçar o tempo dos jogadores.
1chefes injustos
À medida que os heróis ficam mais fortes, eles enfrentam vilões mais difíceis.É por isso que inimigos e chefes são mais poderosos no final da aventura. Eles possuem maior saúde e ataques mais prejudiciais. Superar esses desafios crescentes consolida o sentimento de realização dos fãs. É um dos benefícios da escalação, mas a Square joga uma chave nesse processo.
Para expandir ainda mais a dificuldade, muitos chefesde Final Fantasyde final de jogo recorrem a táticas baratas. Eles costumam usar ataques que eliminam instantaneamente todo o grupo.FF7e seu remake incluem esses movimentos. Em outros pontos, os chefes podem lançar alguma condição especial ou elemento de quebra-cabeça envolvendo efeitos de status raros como Doom e Zombie. Eles podem facilmente fazer esses truques, já que conseguem mais de uma vez. O pior infrator éo FF10com suas múltiplas lutas de Seymour, a luta contra Yunalesca contra zumbis e a batalha final contra Jecht/Sin e suas torres de raios.
Certas entradas permitem que os fãs contrariem essas condições. Os heróisdo FF9, por exemplo, podem aprender resistências a várias doenças de status. Além disso, os jogadoresdo FF12podem programar seu grupo para eliminar essas doenças e curar uns aos outros. Para outros jogos, porém, os combatentes enfrentam uma batalha difícil com frustração insuperável. Resumindo, as lutas são mais difíceis pelos motivos errados. Quando os jogadores perdem, eles se sentem roubados. Quando eles finalmente vencem, eles veem isso como um acaso. Essa não é uma impressão que se deve ter com esses momentos climáticos.