Decidir criar e hospedar uma campanha deDungeon & Dragonspode ser uma tarefa emocionante e assustadora. É o trabalho do Dungeon Master criar um novo mundo, tecer uma história fascinante e conhecer as regras de Dungeons & Dragons por dentro e por fora. No entanto, a enorme responsabilidade não deve afastar os jogadores que consideraram sentar-se à frente da mesa.
Embora ser um Dungeon Master possa ser uma tarefa intimidadora, também pode ser uma experiência altamente recompensadora que os outros jogadores se lembrarão nos próximos anos. Para quem está pensando em liderar sua própria campanha, saber exatamente por onde começar é um ótimo primeiro passo.
9Conheça os jogadores
A última coisa que um Dungeon Master quer é preparar uma campanha de “intriga” cheia de diálogos e negociações tensos, apenas para descobrir que seus jogadores esperavam uma história cheia de ação. Ou vice-versa, onde os jogadores são jogados em combates difíceis com personagens despreparados.
Os Dungeon Masters devem preparar o tipo de campanha que estão executando com antecedência e adaptar essa campanha aos seus jogadores. Os jogadores devem pelo menos ter alguma ideia do que esperar em cada sessão, bem como o sabor da fantasia da campanha, para que possam planejar de acordo. Dungeon Masters também devem considerar que tipo de campanha seus jogadores podem ou não gostar. Por exemplo, não planeje uma campanha de terror se nenhum dos jogadores gostar da ideia.
8Entenda as regras de D&D
Talvez os jogadores consigam não saber a diferença entre Inteligência e Sabedoria, mas não o Dungeon Master. Pegar uma cópia do Dungeon Master’s Guide certamente pode ajudar, mas Dungeon Masters não deve ter medo de consultar a internet ou outros jogadores se algo estiver confuso.
Saber exatamente como o combate funciona ou como lidar com os testes de resistência pode significar a diferença entre hospedar uma campanha emocionante ou uma maçante. No entanto, esta é, em última análise, a campanha do Dungeon Master, e Dungeon Masters tambémnão deve ter medo de ajustar uma regra aqui ou ali,se necessário.
7Prepara o mundo
Talvez o Dungeon Master saiba exatamente para onde a campanha irá e faça absolutamente tudo ao seu alcance para garantir que os jogadores cheguem lá. No final do dia, os jogadores decidem o que farão, não o Dungeon Master. Os novos Dungeon Masters devem esperar que os jogadores descarrilem inesperadamente sua campanha mais do que algumas vezes por sessão.
Planejar cuidadosamente o mundo pode fazê-lo parecer vivo e emocionante, como se sempre houvesse algo para descobrir em cada esquina. E se o Dungeon Master planejou um encontro em uma direção, mas seus jogadores vão em outra, eles sempre podem pegar esse encontro e colocá-lo na frente dos jogadores. Os jogadores não conhecem o mundo, o Dungeon Master sim.
6Não tenha medo de improvisar
Embora o planejamento com antecedência seja esperado, às vezes os jogadores farão coisas que o Dungeon Master não espera. A melhor coisa a fazer, e preste atenção ao trocadilho, é rolar com ele. Pensar em pé pode capturar novos personagens memoráveis e reviravoltas inesperadas que aprofundam o mundo que o Dungeon Master cria.
Isso pode levar algum tempo para se acostumar, especialmente para jogadores que não estão familiarizados com improvisação. Mas se uma ideia surgir na cabeça do Dungeon Master, eles não devem ter medo de colocá-la no jogo. No que diz respeito aos jogadores, tudo foi planejado o tempo todo.
5Seja Descritivo
O que os jogadores não querem ouvir quando entram em uma nova sala é uma descrição sem graça de tudo. A maneira como o Dungeon Master descreve um novo personagem ou local pode dizer muito sobre a atmosfera. Um novo local pode parecer animado, sombrio, misterioso ou perturbador com base apenas nas palavras que o Dungeon Master escolhe para descrever esse local.
Isso é especialmente verdadeiro em campanhas com temas de terror, onde construir a atmosfera certa pode ser a chave para induzir o medo nos jogadores. Claro, é possível exagerar. Descrever um local ou personagem com muitos detalhes pode entediar os jogadores e, em certos casos, levar ao pensamento de meta-jogo.
4Diga “sim” sempre que possível
Embora escrever uma campanha de Dungeons & Dragons possa muitas vezes parecer comoescrever um romance próprio, os Mestres de Dungeon devem lembrar que eles não têm controle total sobre a história. Às vezes, os jogadores vão querer tomar qualquer ação que destrua completamente aquela sessão ou até mesmo toda a campanha. Pode ser tentador apenas dizer: “Não, você não pode fazer isso”. Mas esse tipo de diálogo muitas vezes deixa os jogadores frustrados e encurralados.
Os jogadores são figurativamente e literalmente as estrelas do show e devem ter a agência para fazer qualquer coisa dentro do reino das possibilidades de D&D. Por exemplo, os jogadores podem (e devem) ser capazes de matar teoricamente o vilão no primeiro encontro. Isso pode significar que Dungeon Masters terá que voltar à prancheta, mas fará com que os jogadores se sintam como se tivessem um verdadeiro empurrão e puxão dentro do mundo fictício.
3Seja criativo durante o combate
O combate deve ser o aspecto mais emocionante de qualquer campanha de Dungeons & Dragons, mas pode serterrivelmente fácil para a ação parecer uma tarefa repetitiva. Pode ser preciso mais do que um chefe durão ou mais inimigos para envolver os jogadores.
Como antes, ser descritivo durante o combate pode fazer a provação parecer rápida e emocionante.Dê aos jogadores manobras incríveis e divertidas para descrever suas ações durante o combate. Também pode ser útil encontrar transições criativas e naturais entre os turnos dos jogadores, em vez de declarar de quem é o turno.
2Torne-o pessoal
Uma maneira de criar uma campanha memorável de Dungeons & Dragons é adaptá-la especificamente aos personagens que os jogadores criam. Penteie atravésde cada uma de suas personalidades e histórias de fundo. Invente encontros e cenários que desafiem os personagens. Melhor ainda, não tenha medo de incluir suas histórias de fundo na campanha real.
Fazer isso fará com que o mundo pareça vivo e fará com que os jogadores sintam que têm interesses reais e pessoais na história. Pontos de bônus se o Dungeon Master for capaz de evocar um conflito que coloque dois personagens e seus ideais um contra o outro. Esta é uma ótima maneira de fazer uma campanha parecer uma aventura única, em vez de uma história que qualquer Dungeon Master poderia ter executado.
1Inspire-se nas histórias
O objetivo de Dungeons & Dragons é contar uma história, então Dungeon Masters devem ser bem versados na arte de contar histórias. Se os Dungeon Masters estão tendo problemas para criar ideias de histórias, procurar filmes, livros e videogames favoritos geralmente pode fornecer a faísca certa.
O Dungeon Master’s Guide também fornece muitos pontos de partida brilhantes para ideias narrativas e complicações, o que significa que Dungeon Masters não ficará sem ideias tão cedo. O índice doDungeon Master’s Guide também inclui uma grande variedade de livros sobre narrativa se os novos Dungeon Masters não souberem por onde começar.