O sistema multiclasse de D&D traz muita criatividade e flexibilidade. Estes são de longe os melhores combos para jogadores interessados em multiclasse.
A multiclasse tornou-se uma mecânica básica emDungeons and Dragons, principalmente quando se trata de progressão de personagem. Afinal,Multiclasse emD&Dsignifica pegar ou “mergulhar” nos níveis de outra Classe e integrá-los na construção de um personagem do jogador. Assim, ao invés de ter um personagem com níveis exclusivos para uma Classe, uma opção de Multiclasse acrescenta a tão necessária originalidade à experiência de um personagem.
Infelizmente, com cerca de 14 classes canônicas apenas emD&D 5e, e quase sem limite de quantas classes um personagem pode participar, a ideia de multiclasse pode ser bastante opressora para iniciantes. Felizmente, um pouco de ajustes pode ajudar os jogadores a chegarem a versões “meta” dasmelhores combinações de multiclasse em D&D.
Com Bigby Presents: Glory of the Giants colocando os seres gigantescos homônimos na frente e no centro das tabelas de D&D, os apreciadores de Dungeons & Dragons podem estar interessados em aperfeiçoar suas Combinações Multiclasse em preparação para seus DMs trazendo gigantes em suas mesas. Afinal, a multiclasse certa pode fornecer aos jogadores mais flexibilidade em suas funções, criando oportunidades de combate mais eficientes. Embora existam opções tradicionais de multiclasse, adicionar um pouco de talento criativo pode criar personagens surpreendentemente diversos. Exemplos deopções multiclasse decentes em D&D 5epara os jogadores lutarem contra essas novas ameaças incluem um teletransportador furioso, um assassino tradicional, um curandeiro poderoso, um mago móvel e um ninja místico.
17Storm Herald Barbarian, até Echo Knight Fighter 3
- Opção multiclasse: lutador
- Requisito: Força 13
Imagine um Bárbaro desencadeando uma fúria descontrolada de qualquer direção que desejar. Este é o tipo de versatilidade que oEcho Knightfornece ao Bárbaro, especialmente porque sua Unleash Incarnation permite que o Echo Knight mude o ponto de origem de seus combos. Com o Bárbaro dando acesso padrão a umamecânica de Fúria que aumenta o ataque na jogabilidadede D&D, as habilidades de quase teletransporte do Echo Knight podem ajudar os jogadores a fazer ataques Raging mais direcionados.
No entanto, mesmo que oStorm Herald Barbarianseja durável o suficiente para se tornar um tanque potente, mergulhar em qualquer nível desistirá de seu nível 20 Capstone que lhes dá +4 de força e constituição. Os jogadores precisam considerar as sinergias de seu grupo antes de mergulhar no Echo Knight, pois esse mergulho pode diminuir drasticamente a produção de dano do Bárbaro e o total de pontos de vida em troca da versatilidade de combate.
- Fúria (Bárbaro, Nível 1):O aspecto central do kit de um Bárbaro, ativando isso dá Vantagem em Testes de Força e Salvamentos além dos bônus de dano por Nível de Bárbaro, bem como Resistências a Dano de Concussão, Perfuração e Corte
- Ataque Imprudente (Bárbaro, Nível 2):Bárbaros podem obter Vantagem em seus Ataques em seu turno em troca de inimigos obterem Vantagem em Ataques contra o Bárbaro até que o jogador comece seu turno
- Storm Aura, Storm Soul, Raging Storm (Storm Herald Barbarian; Níveis 3, 6, 14): Osbárbaros podem conjurar uma Storm Aura com base em um ambiente que tem efeitos diferentes, dando-lhes um papel de quase controle
- Feral Instinct (Bárbaro, Nível 7):Os bárbaros obtêm vantagem em suas jogadas de iniciativa
- Fúria Implacável (Bárbaro, Nível 11):Bárbaros que caem para 0 HP em Fúria podem fazer um CD 10 CON Save para cair para 1 HP em vez disso
- Unleash Incarnation (Echo Knight Fighter, nível 3):Quando os jogadores realizam a ação de ataque, eles podem usar o eco para fazer um ataque corpo a corpo adicional. Eles podem fazer isso várias vezes com base em seu modificador CON antes de um descanso longo
16Ranger (qualquer), até Assassin Rogue 10
- Opção Multiclasse: Ladino
- Requisito: Destreza 13
Ajustando-se àmanobra mín-máx arquetípicaquando se trata da mecânicade D&D 5e, a combinação Ranger-Rogueexplora facilmente a versatilidade inata das Classes além de um requisito bacana de Destreza 13. A chave para a construção é poder selecionarqualquerarquétipo de Ranger, dando aos jogadores liberdade suficiente para abordar o combate em uma variedade de estilos, dependendo do que o grupo precisa.
No entanto, onde esta construção multiclasse brilha é oAssassin Roguee seu potencial para transformar o Ranger em uma potência de dano. Graças ao Assassinate, o Ranger pode capitalizar sua capacidade de explorar com segurança e distribuir um Acerto Crítico imediato a um inimigo desavisado – o que pode ser útil em missões em que os jogadores sabem que estão enfrentando um chefe.
- Estilo de Luta (Ranger, Nível 2):O Estilo de Luta extra pode ajudar os jogadores a diversificar suas opções de dano, especialmente em conjunto com o Ataque Furtivo do Ladino
- Ataque Furtivo (Ladino, Nível 1):Os jogadores podem causar 1d6 de dano extra a um oponente uma vez por turno, desde que tenham Vantagem, com os dados de dano escalando ao longo dos níveis do Ladino.
- Expertise (Ladino, Nível 1):Os jogadores podem dobrar seus Bônus de Proficiência para Testes de Habilidade envolvendo duas Habilidades ou uma Habilidade e Ferramentas de Ladrão
- Ação Astuta (Ladino, Nível 2):O Ladino pode usar uma Ação Bônus para Correr, Desengajar ou Esconder-se
- Assassinar (Assassino Ladino, Nível 3):O Assassino tem Vantagem nas Jogadas de Ataque contra criaturas que ainda não participaram do combate. Além disso, atingir uma criatura surpresa conta como um dano crítico.
- Steady Aim (Ladino, Nível 3):O Ladino pode se dar Vantagem em sua próxima Rolagem de Ataque se não tiver se movido no turno. Fazer isso os reduz a 0 de velocidade até o próximo turno
- Uncanny Dodge (Rogue, Nível 5):O Rogue pode usar sua Reação para reduzir pela metade o dano de um ataque que pode ver
- Evasão (Ladino, Nível 7):O Ladino não pode sofrer dano se obtiver sucesso em um salvamento de DEX causado por um ataque
15Druida do Círculo dos Sonhos, Up To Life Cleric 2
- Opção Multiclasse: Clérigo
- Requisito: Sabedoria 13
Compartilhar a confiança no Atributo Sabedoria torna o Druida e o Clérigo uma combinação multiclasse eficaz nas jogadasde D&D 5e. Em sua essência, a versatilidade do utilitário de um Druida e as opções de controle de multidão podem adicionar mais flexibilidade ao Clérigo pesado e vice-versa, com umDruida do Círculo dos Sonhosem conjunto com umClérigo da Vidatornando-se um curador poderoso.
À primeira vista, a cura fornecida pelo Druida dos Sonhos deve ser suficiente para cobrir a maior parte das necessidades de recuperação do grupo. Sem mencionar que o Wild Shape em cima dos utilitários do Dreams pode fazer do Druida um tanque por si só. No entanto, mergulhar no Domínio da Vida em particular dá aos jogadores acesso aostão necessários truques do clérigoe feitiços de nível inferior que podem reforçar o arsenal de buffs do jogador.
- Balm of the Summer Court (Druida do Círculo dos Sonhos, Nível 2): O Druida recebe d6s de HP equivalente ao seu nível e pode gastar uma Ação Bônus para curar um aliado em até d6s no valor de metade do nível do Druida.
- Hidden Paths (Circle of Dreams Druid, Level 10):Um teletransporte gratuito de Ação Bônus para o Druida (até 60 pés) ou um aliado (30 pés) que pode ser usado um número de vezes igual ao Mod WIS do Druida.
- Conjuração (Clérigo, Nível 1):Apenas o acesso a 3 truques de clérigo e 2 feitiços de clérigo de 1º nível podem adicionar buffs muito necessários para reforçar o arsenal do jogador. O acesso especial a Abençoar e Curar Ferimentos especificamente sob o Domínio da Vida pode tornar o Druida dos Sonhos mais eficiente em combate.
- Proficiência Bônus (Clérigo do Domínio da Vida, Nível 1):Proficiência com Armadura Pesada pode reforçar a defesa geral da base do Druida, tornando-o um tanque mais eficaz.
- Canalizar Divindade: Preservar a Vida (Clérigo do Domínio da Vida, Nível 2):O Clérigo obtém uma reserva no valor de 5 * Nível do Clérigo, onde os jogadores podem distribuir esses HP para curar outros, mas não acima da metade de seu HP máximo. Até 10 HP de cura ainda é mais do que suficiente para fornecer cura de emergência em emergências extremas.
14Echo Knight Fighter, até Battle Smith Artificer 3
- Opção Multiclasse: Artífice
- Requisito: Inteligência 13
O Echo Knight é considerado uma dassubclasses de lutador mais eficientespor sua versatilidade técnica, com a duplicata do Echo permitindo aos jogadores desferir vários ataques de diferentes direções. Combinar isso com o Battle Smith Artificer dá a versatilidade do Spellcasting para a construção do Fighter normalmente dependente de corpo a corpo.
Embora o mergulho do Artífice pareça ser um movimento multiclasse não convencional para um Echo Knight na jogabilidade deD&D 5e, a escolha da Subclasse do Battle Smith pode dar um toque estético de “mago de batalha místico” ao geralmente frágil Artífice. O Echo Knight tendo acesso a feitiços extras também oferece mais opções de combate, tornando-os um DPS mais versátil.
- Unleash Incarnation (Echo Knight Fighter, nível 3):O Echo Knight pode fazer outro ataque corpo a corpo da posição de seu eco quando realizar a ação de ataque. Eles podem usar isso várias vezes com base em seu modificador CON, dando-lhes acesso a um ataque adicional em cima de seu ataque extra
- Versatilidade marcial (lutador, a cada 4 níveis):Ao contrário de outras classes, os lutadores têm acesso a mais versatilidade marcial (ASIs), permitindo-lhes garantir mais talentos para formar seu estilo de jogo ideal
- Potencial de recuperação (Echo Knight Fighter, nível 15):Um eco destruído dará aos jogadores pontos de vida temporários iguais a 2d6 + modificador CON, desde que não tenham HP temporário existente. Eles podem usar isso várias vezes com base em seu modificador CON
- Action Surge (Fighter, Level 2, Level 17):Ao contrário de outras classes, os Fighters têm acesso ao Action Surge, uma ação adicional que os jogadores podem usar em cima de seu ataque extra. No nível 17, os jogadores têm acesso a outro Action Surge antes de descansar.
13Shadow Monk, Até Assassin Rogue 3, Até Ranger (Qualquer) 2
- Opção multiclasse: Rogue, Ranger
- Requisito: Destreza 13, Sabedoria 13
Os jogadores que desejamdominar a meta doD&D 5esabem que o Monké provavelmente o meio-termo entre o Rogue mais furtivo e o Ranger mais versátil, com seus Requisitos de Atributo base refletindo ainda mais a comparação. UmMonge das Sombrasage como um equivalente fantástico do ninja místico, com muitas de suas características de subclasse escondendo-os na escuridão para facilitar mais ataques móveis.
No entanto, os jogadores podem capitalizar ainda mais o potencial do Shadow Monk mergulhando noAssassin Roguepara obter acesso a ataques furtivos mais debilitantes ao lado doRangerpara maximizar o acesso aos estilos de luta. Considerando como o Shadow Monk obtém acesso gratuito a feitiços que os escondem quase à vista, usar Rogue for Sneak Attacks é obrigatório.
- Shadow Arts (Shadow Monk, Level 3):O Monk pode usar 2 Ki Points para lançar Darkness, Darkvision, Pass Without Trace ou Silence além de obter Minor Illusion como Cantrip.
- Shadow Step (Shadow Monk, Level 6):Os monges podem usar sua Ação Bônus para se teletransportar de um espaço de luz fraca ou escuridão até 18 metros de distância.
- Manto das Sombras (Monge das Sombras, Nível 11):Os monges podem usar sua Ação para se tornarem Invisíveis se estiverem na penumbra ou na escuridão. Isso para se eles entrarem em uma área com luz forte, lançarem um feitiço ou fizerem um ataque.
- Ataque Furtivo (Ladino, Nível 1):O Ladino recebe um dado de dano extra (começa em 1d6) quando atinge um oponente para o qual tem Vantagem, com condições variando dependendo de como o inimigo está posicionado
- Estilo de Luta (Ranger, Nível 2):Como uma Classe Marcial, o Ranger oferece aos jogadores mais uma oportunidade de obter um Estilo de Luta. Dependendo das armas escolhidas pelo jogador, Fighting Style pode expandir ainda mais o estilo de jogo de um personagem.
12Qualquer classe, até Fighter 11
- Opção multiclasse: lutador
- Requisito: Força 13 ou Destreza 13
De todas as combinações multiclasse emD&D 5e, mergulhar emFighteré quase sempre uma escolha segura. Enquanto o Fighter tem uma imensa falta de habilidades e habilidades explosivas em comparação com seus pares, o Fighter tem potencial em seus muitos recursos.
Talvez o único fator limitante para mergulhar no Fighter seja seu pré-requisito. Embora Força 13 ou Destreza 13 não seja um número muito alto para alcançar, uma Classe só pode mergulhar significativamente em Lutador se DEX e STR não forem suas estatísticas de despejo. Para evitar comprometer sua classe original, os jogadores provavelmente devem mergulhar para o Fighter 11.
- O estilo de luta (lutador, nível 1)pode fornecer a qualquer classe uma maneira de incentivar seu estilo de jogo de arma preferido.
- Action Surge (Fighter, Level 2)fornece uma ação extra por Long Rest, que vem com outro ataque em cima do Extra Attack daquele personagem.
- O arquétipo marcial (lutador, nível 3)dá acesso a uma subclasse de lutador, que por si só diversifica ainda mais o estilo de jogo.
- Aprimoramento do valor de habilidade, versatilidade marcial (lutador, nível 4, todos os outros níveis)dá aos jogadores a escolha de melhorar um valor de habilidade, obter um feito ou melhorar um recurso de lutador. Isso adiciona flexibilidade notável ao jogador.
- O Ataque Extra (Lutador, Nível 11)dá aos jogadores mais um Ataque Extra, o que significa que eles têm um mínimo de três Ataques em uma única Ação além de uma Ação Bônus e um Surto de Ação.
11Qualquer emparelhamento de classe de carisma
- Opção Multiclasse: Bardo, Paladino, Feiticeiro, Bruxo
- Requisito: Carisma 13
Se um jogador olhar para os pré-requisitos de multiclasse no jogo, ele perceberá que quase todos os valores de habilidade, exceto inteligência e constituição, são atribuídos a grupos de quatro classes. E desses agrupamentos, são as Classes de Carisma que parecem as mais fluidas e criativas em relação às opções de Multiclasse. Dentro deste grupo específico estão as classesBardo, Paladino, FeiticeiroeBruxo– todas as classes que apresentam sua própria marca exclusiva de conjuração.
Ao contrário de outras classes, talvez seja extremamente útil capitalizar o emparelhamento dessas classes umas com as outras, dada a sinergia de suas características de classe. As limitações nas quedas dependem do tipo de construção que os jogadores estão buscando, mas pode ser útil considerar parar assim que qualquer um desses recursos for alcançado:
- Subclasse/Arquétipo,que por si só dá ao personagem toda uma série de opções, dependendo da Classe a ser mergulhada.
- Inspiração de Bardo (Bardo, Nível 1)concede ao alvo um d6 que pode ser adicionado a qualquer rolagem de d20 em 10 minutos no jogo.
- Jack of All Trades (Bardo, Nível 2), que permite adicionar metade de seu Bônus de Proficiência a qualquer Verificação de Habilidade que não o inclua. Isso é extremamente útil em qualquer tipo de teste de habilidade, especialmente em masmorras.
- Imponha as mãos (Paladino, Nível 1)que permite que o Paladino compartilhe um pool de cura de Pontos de Vida totalizando seu Nível de Paladino x 5. Essa cura extra é em si uma boa razão para mergulhar alto no Paladino.
- Estilo de luta (Paladino, nível 2)dá aos jogadores um estilo de luta adicional para melhorar ainda mais sua abordagem em combate.
- Metamagic (Sorcerer, Level 3)que dota o Spellcasting de um jogador com até duas opções. Estes quase sempremodificam as condições de um feitiçopara ter efeitos bizarros e às vezes explosivos.
- Invocações Eldritch (Warlock, Nível 2)dão ao jogador habilidades extras fora de sua Conjuração. Eles geralmente têm efeitos que modificam a maneira como certos feitiços são lançados, para o benefício do Warlock.
- Pact Boon (Warlock, Nível 3)que dá ao Warlock habilidades expandidas, dependendo do tipo de pacto que estabelecem com seu patrono. Isso inclui convocar familiares, ganhar truques e aumentar sua sorte.
10Battle Smith Artificer / Up To War Cleric 1
- Opção Multiclasse: Clérigo
- Requisito: Sabedoria 13
Apesar de ser uma versão inventiva de Wizards, o Artificer ainda é conhecido por suasconstruções bastante moles. Felizmente, a subclasse Battle Smith Artificer existe para dar aos Artificers pelo menos um pouco de vantagem no departamento defensivo. Exceto por isso, no entanto, uma classe focada em conjuração como o Artífice pode ser difícil de emparelhar com outras classes, pois várias quedas podem perder aumentos de pontuação de habilidade para inteligência.
Felizmente, até mesmo um único mergulho na classeCleric, especificamente na subclasse War Cleric, pode ser benéfico. Mergulhar um único nível sozinho pode dar ao Artífice um grande impulso nas defesas, como acesso a armas conjugais, armas pesadas e algumas opções ofensivas extras bacanas sem acumular uma Pontuação de Sabedoria excessivamente alta.
- Conjuração:Além da lista de feitiços típica do Artífice, eles também recebem a lista de feitiços do Clérigo. No 1º nível, o Artífice agora pode ganhar 3 truques e 2 feitiços de 1º nível da lista de feitiços do clérigo.
- Proficiência Bônus:O Artífice pode se beneficiar do uso de armaduras pesadas e armas marciais, potencialmente aumentando sua Classe de Armadura geral e dano potencial em combate corpo a corpo. Isso dá um impulso defensivo ao Artífice, transformando-o em um lutador viável de médio a curto alcance.
- Sacerdote de Guerra:Sob o Domínio de Guerra, o Clérigo recebe outro ataque corpo a corpo como uma Ação de Bônus se realizar a Ação de Ataque por vez. O Clérigo pode usar isso um número de vezes igual ao seu Modificador de Sabedoria, onde ele recupera os usos gastos após um longo descanso.
9Storm Barbarian / Up To Echo Knight Fighter 3
- Opção multiclasse: lutador
- Requisito: Força 13 ou Destreza 13
Os Bárbaros Furiosos se especializam em usar sua Fúria para causar grandes quantidades de dano que, quando combinados com a Multiclasse correta, podemtransformá-los em gigantes especializados. No entanto, é importante lembrar que mergulhar em um único nível de outra classe inibirá o acesso à habilidade de nível 20 do bárbaro, que pode permitir que os jogadores obtenham um aumento de 4 pontos em suas pontuações de força e constituição e obtenha um limite de 24.
Como tal, uma das maneiras mais valiosas de capitalizar essa perda de um capstone é compensando com um mergulhodo Fighter .Particularmente, obter uma subclasse Echo Knight para esta multiclasse permite que os bárbaros diversifiquem a maneira como abordam seus ataques corpo a corpo. Unleash Incarnation sozinho permite que os bárbaros ataquem de vários pontos ao mesmo tempo, permitindo-lhes causar mais danos.
- Estilo de Luta:Embora o Bárbaro já tenha acesso a um Estilo de Luta, o Guerreiro oferece outro Estilo de Luta que pode aumentar ainda mais o potencial de combate do Bárbaro da Tempestade. Isso é extremamente útil para garantir sua flexibilidade em combate.
- Segundo Fôlego:O Bárbaro agora pode usar o Segundo Fôlego do Guerreiro para gastar uma Ação Bônus para ganhar 1d10 + Pontos de Vida do Nível do Guerreiro. Isso não é muito, mas pode ser muito útil em emergências terríveis.
- Surto de Ação:O Bárbaro pode usar o Surto de Ação do Guerreiro para ganhar outra Ação que poderia usar para vários meios.
- Echo:A peça de resistência do Echo Knight, o Bárbaro agora pode usar o Manifest Echo para criar um clone que pode fazer uma variedade de ações e desencadear outro ataque corpo a corpo através do Echo sempre que usar a Ação de Ataque via Unleash Incarnation.
8Valor Bard / Up To Devotion Paladin 2
- Opção Multiclasse: Paladino
- Requisito: Carisma 13
Embora tenham a reputação de serem românticos, os bardos se especializam fortemente em suas habilidades de conjuração, tornando bastante difícil que eles sebeneficiem de armas e armaduras pesadas. Não apenas isso, mas os bardos precisam atingir pelo menos o nível 15 para maximizar as paradas de dados para sua inspiração de bardo e o nível 17 para acessar os feitiços de 9º nível.
A esse respeito, uma das opções mais práticas para Multiclasse de um Bardo é conseguir dois mergulhos noPaladino, especificamente o Paladino da Devoção. Um Valor Bard que faz isso aumenta muito seu potencial de combate, especialmente porque agora eles podem acessar Divine Smite junto com uma infinidade de benefícios bacanas.
- Sentido Divino:O Bardo agora pode usar uma Ação (até 1 + Modificador de CHA por descanso longo) para detectar qualquer Morto-vivo, Demônio ou Celestial a até 18 metros deles. Isso é extremamente útil, visto que muitos inimigos comuns em campanhas tendem a ser desse tipo.
- Imposição de mãos:Dado que esta construção dura até Paladino 2, os Bardos podem curar qualquer um por 10 pontos de vida adicionais entre descansos longos.
- Estilo de Luta:Graças ao Estilo de Luta, o Bardo agora pode ter um papel mais especializado em combate, dependendo de sua arma preferida e abordagem de combate.
- Divine Smite:Talvez o componente mais importante do arsenal de um paladino, Divine Smite pode adicionar 2d8 de Dano Radiante extra a qualquer ataque de arma ao custo de um único Slot de Feitiço. Os jogadores podem adicionar 1d8 para cada slot de feitiço de nível superior usado no processo, para um máximo de 6d8 de dano radiante.
7Cleric (Qualquer Subclasse) / Até Swashbuckler Rogue 3
- Opção Multiclasse: Ladino
- Requisito: Destreza 13
Embora curandeiros de coração, os clérigos se especializam em causar dano de perto como uma classe marcial. Por sua vez, eles se beneficiam muito por terem alta Força para ataques e alta Sabedoria para seus Feitiços. No entanto, um dos mergulhos mais exclusivos que os jogadores podem fazer é obter cinco níveis emRogue, particularmente a subclasse Swashbuckler.
Com isso, os impulsos inatos da Iniciativa do Ladino permitem que os Clérigos entrem em combate primeiro, permitindo que eles curemaliados que precisam de saúdemuito mais rapidamente. Além disso, os recursos do Swashbuckler, como Rakish Audacity e Fancy Footwork, podem aumentar ainda mais o desempenho do Cleric em combate corpo a corpo.
- Ataque furtivo:Isso permite que o clérigo cause 1d6 de dano extra se tiver vantagem, que é anulada se outro inimigo do alvo ou um aliado estiver adjacente a ele.
- Ação Astuta:Os jogadores podem gastar uma Ação Bônus para Correr, Desengajar ou Esconder-se em vez de realizar uma Ação inteira.
- Fancy Footwork:Uma criatura alvo de um ataque corpo a corpo do jogador não será capaz de fazer ataques de oportunidade contra o jogador. Isso é extremamente útil contra chefes e outros inimigos poderosos.
- Rakish Audacity:Isso dá aos jogadores um bônus para jogadas de iniciativa igual ao seu Mod CHA. Além disso, o Ataque Furtivo agora não exigirá Vantagem se não houver criaturas adjacentes ao alvo, exceto o jogador.
6Bárbaro, Até Paladino 6
- Opção Multiclasse: Paladino
- Requisito: Carisma 13
Enquanto umbárbarousa sua fúria primordialpara garantir a proteção de seus irmãos, os deuses podem transformá-lo em um poderosopaladinoque usa o fervor divino para eliminar inimigos celestiais. Em essência, a combinação desses dois guerreiros robustos pode resultar em um campo de batalha sangrento. No entanto, praticamente falando, um Bárbaro poderia usar o mergulho mais defensivo do Paladino para aumentar a sobrevivência de seu grupo.
Em essência, esta Multiclasse oferece ao jogador opções expandidas sobre como ele pode lidar com o combate. Embora tocar em Fúria possa consumir tudo, os poucos espaços de feitiço que eles podem colocar em Smites podem dar a eles opções adicionais de dano em combate. Aqui estão outras coisas a considerar:
- Divine Smite (Paladino, Nível 2)que dá ao Bárbaro/Paladino um meio de imbuir pelo menos 2d8 de Dano Radiante a um oponente ao custo de um Slot de Feitiço. Dependendo do Juramento do Paladino e do nível escolhido, este Smite pode se transformar em outros tipos de Smites com efeitos diferentes.
- Canalizar Divindade (Paladino, Nível 3)dá ao Bárbaro/Paladino mais algumas opções de combate que eles podem usar. Apesar de seu número limitado, a flexibilidade que eles fornecem ao Bárbaro pode dar a eles mais opções de batalha fora da Fúria.
- Aura de Proteção (Paladino, Nível 6)que dá aos aliados a cerca de 3 metros do Paladino um bônus de teste de resistência, desde que permaneçam inconscientes. Isso adiciona uma opção defensiva notável para os aliados do Bárbaro, especialmente de perto.
5Clérigo, até Rogue 3
- Opção Multiclasse: Ladino
- Requisito: Destreza 13
É um tropo comum paraos clérigosseremrelegados como curandeiros, mas sua falta de viabilidade corpo a corpo os torna um pouco frágeis quando estão perto do inimigo. Felizmente, mergulhar emRoguepode surpreendentemente dar aos clérigos o “poder” necessário para sobreviver aos inimigos com um método único: velocidade absoluta.
Ao abordar esta Multiclasse, é importante entender que os três primeiros níveis do Rogue são algumas das melhores opções de Multiclasse disponíveis. Dada a compatibilidade do Rogue com a maioria das classes corpo a corpo, o Clérigo certamente pode apreciar as novas habilidades além de sua cura já massiva.
- Ataque furtivo (ladino, nível 1)adiciona 1d6 de dano extra a qualquer criatura que o jogador atacar, desde que tenha vantagem contra ela. Mais regras ajustam os parâmetros do Ataque Furtivo, mas o dano extra de 1d6 é uma adição bem-vinda à produção de dano do Clérigo.
- Ação Astuta (Ladino, Nível 2)dá aos jogadores a oportunidade de usar sua Ação Bônus para executar a ação Correr, Desengajar ou Esconder. Isso dá aos Clérigos mais opções para usar suas Ações Bônus além de Canalizar Divindade.
- Steady Aim (Ladino, Nível 3)dá ao Clérigo/Ladino uma Vantagem na Rolagem de Ataque do turno atual desde que eles ainda não tenham se movido. Embora isso transforme sua velocidade em 0 ao longo do turno, a vantagem garantida é uma dádiva de Deus em batalhas complicadas.
- Fancy Footwork (Swashbuckler Rogue, Nível 3)permite que o jogador evite ataques de oportunidade de uma criatura que atacou durante o mesmo turno que deseja mover. Esta é uma maneira prática de escapar de problemas.
- Rakish Audacity (Swashbuckler Rogue, Nível 3)dá ao Clérigo um bônus nas Rolagens de Iniciativa com base no Carisma. Isso permite que eles distribuam sua cura muito mais rapidamente na Ordem de Iniciativa.
4Druida, Até Clérigo 5
- Opção Multiclasse: Clérigo
- Requisito: Sabedoria 13
Não há razão para umDruidanão adorar o divino, e é por isso que sua compreensão da natureza torna perfeito para eles se tornarem umClérigo. Afinal, um Druida sofre com a falta de defesa e um conjunto bastante redundante de Feitiços. Com a ajuda do Clérigo, umDruida pode obter bastante versatilidadena forma de mais proficiências e habilidades defensivas.
Mais do que isso, mergulhar tão alto quanto Cleric 5 será capaz de transformar o Druida em uma unidade de suporte mais formidável para a equipe. Aqui estão alguns pontos a serem considerados no processo de imersão no Clérigo:
- Subclasse/Arquétipo, que para o Clérigo realmente depende do que o jogador almeja. Por exemplo, confiar no Domínio da Forja, Domínio da Ordem e Domínio da Vida pode adicionar muitas habilidades defensivas pesadas. Enquanto isso, Light Domain pode dar aos inimigos muitas desvantagens, enquanto Grave Domain e Death Domain fornecem utilitários úteis.
- Canalizar Divindade (Clérigo, Nível 2)dá aos Clérigos acesso a habilidades especiais fora de seus Feitiços Preparados, adicionando mais versatilidade às suas opções de combate. Teoricamente, isso ignora as limitações de Conjuração de Forma Selvagem.
- Destroy Undead (Clérigo, Nível 5), que permite aos Clérigos destruir completamente uma criatura morta-viva instantaneamente se ela falhar no teste necessário para Turn Undead.
3Monk, até Fighter 4
- Opção multiclasse: lutador
- Requisito: Destreza 13 ou Força 13
Ummongeé tão útil quanto o treinamento que eles dedicam aseus corpos como armas vivas, mas não é ruim para eles saber uma ou duas coisas sobre ser umlutadorem um campo de batalha difícil. Enquanto o Monge pode ter velocidade mais do que suficiente para perseguir inimigos em um campo de batalha, o foco em atingir seus alvos impõe limitações de combate em quanto dano um Monge pode cometer em uma luta.
Ao contrário de qualquer outra classe que pode se beneficiar dos recursos extras do Fighter, o Open Hand Monk pode tocar especificamente no Echo Knight para maximizar sua produção de dano. Considerando que as quedas típicas do Caça podem chegar até o Caça 11, este híbrido Monge/Caça pode se beneficiar mesmo com apenas uma queda no Caça 4. Aqui estão alguns pontos a serem considerados:
- A Técnica da Mão Aberta (Monge da Mão Aberta, Nível 4)dá ao Monge a opção de impor certos efeitos sempre que desfere uma rajada de golpes. Eles podem derrubar seus oponentes, empurrá-los para trás ou até mesmo forçá-los a se tornarem incapazes de reagir.
- Manifest Echo (Echo Knight Fighter, Nível 3)dá ao Echo Knight a habilidade de manifestar um Echo, que é uma cópia interdimensional do Fighter. Isso cria uma boa sinergia com o Monk, já que qualquer ataque do jogador pode vir do espaço original ou do Echo – dando aos efeitos do Monk mais flexibilidade.
- Unleash Incarnation (Echo Knight Fighter, Nível 3)dá ao Echo Knight’s Echo um ataque exclusivamente para si, limitado a um certo número de vezes por Long Rest.
2Rogue, Até Sorcerer 6
- Opção Multiclasse: Feiticeiro
- Requisito: Carisma 13
Quem disse que umRoguenão pode se comprometer a estudar a natureza da magia? Concedido, um Rogue pode não ser tão dedicado quanto um Wizard a dominar a magia, mas um Rogue com a origem de umSorcererpode explorar seus dons naturais mesmo sem treinamento formal.
E no contexto de Multiclasse, o poder de Conjuração do Sorcerer pode adicionar uma vantagem inegável aopensamento rápido de um Ladino furtivo. Com esta compilação, um jogador precisa se concentrar em enfatizar os aspectos furtivos do Rogue com seu Sorcerer, o que torna o Shadow Sorcerer uma compilação ideal, com estes levados em consideração:
- Eyes In The Dark (Shadow Magic Sorcerer, Nível 1)dá ao jogador 120ft Darkvision, que por si só é um recurso inestimável na maioria das masmorras. No 3º Nível, o jogador tem acesso à Escuridão, fora de seus Feitiços Conhecidos. Se lançado com 2 pontos de feitiçaria, o lançador pode ver dentro da escuridão.
- Força do Túmulo (Shadow Magic Sorcerer, Nível 1)que dá ao jogador a chance de fazer uma jogada de resistência de carisma quando cai para 0 pontos de vida. Se eles atenderem a certas condições, eles caem para 1 HP.
- Hound of Ill Omen (Shadow Magic Sorcerer, Nível 6)dá a eles acesso a um cão com Pontos de Vida Temporários, pode se mover por terrenos difíceis e pode perseguir presas. Eles podem até atacar inimigos, úteis para missões de reconhecimento com grande chance de falha.
1Mago, até Artífice 5
- Opção Multiclasse: Artífice
- Requisito: Inteligência 13
Idealmente, qualquerWizardseinclinaria para a Escola de Evocaçãopara obter acesso a alguns dos feitiços mais explosivos do jogo – porque por que escolher outra coisa que não seja Fireball? O problema é que uma construção direta de Mago os tornaria um canhão de vidro e, portanto, muito atraente como alvo para os inimigos. Felizmente, um mergulho noArtificerpode ajudar a contornar esses problemas, e é especialmente fácil devido à sua natureza como Classes baseadas em Inteligência.
Em sua essência, mergulhar apenas no Artificer fornece ao jogador uma infinidade de recursos extras, bem como feitiços utilitários úteis que seu Mago de Evocação não poderá acessar. É altamente recomendável que o Artífice assuma a Subclasse de Artilharia para a defesa adicional. Mais do que isso, a opção Multiclasse oferece o seguinte:
- As Proficiências em Armadura(Artífice, Nível 1)fornecem ao jogador a habilidade de usar Armadura Leve, Armadura Média e, mais importante, Escudos. Combinado com o War Caster Feat, isso efetivamente permite que o Mago/Artífice lance Feitiços enquanto segura um escudo.
- Proficiência em Arma de Fogo (Artífice, Nível 1)que, dependendo do mundo do jogo, pode ajudar a adicionar um componente de longo alcance à defesa do jogador sem ter que depender de Magias de Mago.
- Infuse Item (Artificer, Nível 2)que fornece ao Artificer os meios para conceder bônus temporários a itens mundanos, como se os transformasse em itens mágicos bacanas.
- Canhão Eldritch (Artífice, Nível 3)dá ao Mago/Artífice acesso a uma arma robusta que possui uma infinidade de opções de projéteis.
- Arcane Firearm (Artificer, Level 5)que dá ao Wizard/Artificer uma arma de fogo como um canal para seus feitiços. Isso concede um bônus de dano d8 aos feitiços lançados com esta arma de fogo arcana, que é uma adição útil ao sabor.