JRPGs são um dos gêneros mais antigos em jogos. Os primeiros RPGs japoneses foram lançados no início da década de 1980, efranquias de JRPG influentescomoDragon QuesteFire Emblemcomeçaram em meados da década de 1980. Essa idade relativa significa que o gênero passou por muitas transformações ao longo dos anos, mantendo um certo nível de reconhecimento.
Muitos tropos de JRPGs ainda podem ser reconhecidos em jogos modernos, mesmo porrecém-chegados ao gênero. Exp & Leveling up, Micro-gerenciamento de equipamentos e estatísticas e assim por diante. No entanto, muitos dos tropos que encheram os títulos clássicos se tornaram ou estão se tornando uma coisa do passado. À medida que as filosofias de tecnologia e design avançam, para o bem ou para o mal, os tropos que encheram muitos dos maiores JRPGs de todos os tempos estão sendo deixados para trás.
10O Protagonista Silencioso – As Ações Falam Mais Alto
Um sábio filósofo disse uma vez: “É melhor ficar em silêncio e ser considerado um tolo, então abra a boca e remova todas as dúvidas”, o que é claramente o que muitos protagonistas de JRPG dos anos 80 e 90 estavam pensando enquanto seguiam em suas grandes aventuras.
Além de ocasionalmente dizer sim ou não, ou dizer a alguém se é menino ou menina, os protagonistas dos JRPGs raramente diziam uma palavra. Em vez disso, muitas vezes, os amigos dos protagonistas falavam por eles, levando as palavras a serem colocadas em sua boca e a história acontecendo ao seu redor. Com os jogos modernos utilizando cutscenes e dublagem completa, ter seus protagonistas sem palavras seria como um polegar dolorido. Como tal, os únicos protagonistas silenciosos que restam nos JRPGs são os de franquias clássicas, comoPokemonouDragon Quest.
9Estatísticas Ocultas – Triturando os Números
Com a marcha da tecnologia surgiu a possibilidade de sistemas de bastidores mais complexos nos jogos. JRPGs são conhecidos por seus muitos números e estatísticas, e com o passar do tempo, mais e mais dessas estatísticas são colocadas na frente dos jogadores.
Nos JRPGs clássicos, estatísticas como Chance de Acerto Crítico e Velocidade de Ataque foram mantidas longe do jogador, mas agora estão abertas para serem vistas e manipuladas pelos jogadores. Mesmo quando os jogos tentam manter os números ocultos – como as taxasde captura de Pokemonou as probabilidades brilhantes – os muitos mineradores de dados do mundo online os expõem para todos verem.
8Batalhas de Tempo Ativo – Temporizadores de Turnos Variáveis
O sistema Active Time Battling é uma variação do combate baseado em turnos. Em vez de cada participante da batalha ter uma ordem de turno definida, as batalhas aconteceriam em tempo real, com cada personagem sendo capaz de agir apenas após certos intervalos de tempo.
Este sistema foi inovado e popularizado pela franquiaFinal Fantasy, mas também foi usado em títulos clássicos comoChrono Trigger. Ele continha vantagens, como poder variar a ordem dos turnos, adicionando uma camada extra de estratégia às batalhas. No entanto, os jogadores se cansaram disso, achando-o repetitivo e muitas vezes chato. Isso levou o sistema Active Time Battle a ser quase totalmente retirado do gênero, com os jogos agora inovandooutros sistemas de combate incríveis.
7Protagonista Amnésico – Descobrindo Quem Você É
JRPGs geralmente apresentam mundos muito complexos, com muitoconhecimento profundopara aprender. Colocar jogadores nesses mundos de repente pode ser bastante desorientador, então é necessário um canal para ajudar o jogador a aprender. É aqui que entra o Protagonista Amnésico.
O protagonista do jogo acordará sem memória de quem ele é ou o que está neste mundo, o que significa que todos os outros personagens têm que explicar tudo para eles e, portanto, para o jogador. No entanto, os JRPGs crescentes estão encontrando maneiras mais criativas de explicar as coisas ao jogador, já que muitas vezes o protagonista é um participante muito mais ativo no mundo e na história do que nos títulos clássicos.
6Os Designs Clássicos de Masmorras – Os Elementos Básicos
Uma masmorra de água, uma masmorra de deserto, uma masmorra de lava e assim por diante. Por muitos anos, havia alguns ambientes pré-definidos que os jogadores certamente encontrariam em quase todos os JRPGs que jogassem. Era um tropo fácil para os designers manterem os ambientes variados e fornecerem designs consistentes aos inimigos.
Agora, o design das masmorras tornou-se mais variado. Enquanto a maioria dos JRPGs ainda apresentará uma ou duas dessas masmorras, nem todas se adaptam tão fortemente. Na maioria das vezes, os designers podem trabalhar muitos recursos dos antigos tropos de masmorras em uma masmorra para criar masmorras de sentimento muito mais orgânicas e realistas.
5Esmerilhamento – Curvas de nivelamento mais tolerantes
Muitos jogadores expressaram sua preocupação ao longo dos anos de que os JRPGs, como um todo, estão ficando mais fáceis. Embora haja verdade nisso em algumas séries comoPokemon, na maioria das vezes, os jogos são muito melhores em escalar o nível e as habilidades dos jogadores com a curva de dificuldade.
Uma dasmecânicas mais irritantes dos JRPGs, os dias em que os jogadores teriam que passar horas batendo em encontros aleatórios para ter um nível alto o suficiente para a próxima masmorra, já se foram. A escala de XP e nivelamento tornou-se muito mais sutil e inteligentemente projetada, a ponto de, na maioria dos jogos, os jogadores esperarem que seu nível esteja no mesmo nível do próximo desafio, desde que não ultrapassem tudo.
4Donzela em Apuros – Família e Amantes Sequestrados
Esse tropo é visto em quase todos os gêneros de jogos na era de ouro dos JRPGs, embora tenham sido um pouco mais lentos para abandonar a tendência. Seja uma irmã mais nova, um amigo de infância ou um parceiro romântico; se um JRPG tivesse um protagonista masculino, era uma garantia de que uma de suas companheiras mais próximas seria sequestrada e/ou morta por umvilão desonestoem algum momento da história.
À medida que os anos deram ao público um desejo maior de ver uma representação feminina justa, os designers de narrativas pressionam para colocar suas personagens femininas na frente e no centro da ação; deixando de usá-los como dispositivos de enredo.
3Uma cidade natal destruída – Motivação para sair
Em um JRPG clássico, se o sequestro ou assassinato de um ente querido não foi a motivação para a aventura, quase certamente foi a destruição da cidade natal do protagonista nohorário de abertura. Fazer isso é um bom dispositivo de enredo para cortar a rede de segurança do protagonista e criar a sensação de estar sozinho no mundo.
Mais frequentemente agora, porém, os JRPGs gostam de manter um lugar que o protagonista possa chamar de lar disponível. Dessa forma, há um lugar para o qual os jogadores podem voltar sempre que precisarem comprar novos/aprimorar seus equipamentos existentes ou lidar com missões secundárias.
2Encontros Aleatórios Cegos – Veja Seu Inimigo Antes de Lutar
É um conto tão antigo quanto o tempo em JRPGs. Ande na grama e, de repente, um monstro aleatório quer lutar. Durante anos, essa foi a única maneira prática de fazer isso, pois o poder de processamento não permitiria que monstros povoassem o mundo superior do jogo.
Felizmente, a tecnologia chegou ao ponto em que os vários monstros podem vagar livremente por qualquer mundo antes de atacar o jogador. Agora os jogadores podem empregar técnicas de movimento para evitar tais oponentes, e eles podem ver quais inimigos eles querem encontrar antes de serem forçados a lutar.
1O Herói Está Sempre Certo – Área Cinza Moral
Nos primeiros dias do gênero JRPG, as motivações dos personagens eram bastante simples. Houve a traição ocasional ou má decisão, mas os mocinhos sempre foram boas pessoas, e os bandidos sempre foram pessoas terríveis e/ou monstros.
Mais importante ainda, qualquer escolha que o herói fizesse era sempre a escolha moralmente correta a ser feita. Eles eram puros de coração e alma e nunca poderiam dar um passo em falso. Na era moderna, as histórias dos jogos ficaram mais complexas ao ponto de estarem dispostas a questionar a moralidade de um herói se isso servir ao enredo. Adicionar tons de cinza a um personagem pode ser uma ideia muito atraente e serve como um bom foco para a jornada emocional de uma história de JRPG.