A inovação é o que mantém o entretenimento, e os jogos não são diferentes. De vez em quando, os desenvolvedores podem ter uma ideia brilhante e nova para o jogo, e isso se mostra tão popular que reformula os fundamentos da indústria. Nem todos os experimentos produzem resultados positivos, no entanto.
Essas inovações nem sempre são atraentes para um público mais amplo. Aqueles que não atingem o mainstream geralmente desaparecem na obscuridade como uma peça curiosa da história dos jogos. No entanto, alguns simplesmente hibernam até que um novo desenvolvedor os desenterre e os leve a um público mais receptivo. Diante de todas essas possibilidades, é interessante olhar para trás e descobrir as origens de certas mecânicas antigas. Os maiores truques podem vir dos lugares mais inesperados.
8 Batman: Arkham Asylum – Combate de fluxo livre
Muitos jogos do Batman incluíram jogabilidade beat-‘em-up, mas Arkham Asylum buscou uma variação neste terreno familiar. Ele liga a maioria dos movimentos a um botão, com outro usado para contadores. Mais algumas entradas ocasionalmente entram em jogo, mas os jogadores alternam principalmente entre esses dois. Este sistema simples permite que Batman deslize graciosamente de um inimigo para outro, eliminando-os em uma dança brutal. Alcança o espetáculo de uma luta coreografada na tela grande em um videogame .
O sucesso do Freeflow Combat fez com que fosse transferido para outros títulos. Os jogos subsequentes de Arkham obviamente o trazem de volta, mas rapidamente se expandiu além do Caped Crusader. O Homem-Aranha também o usou em alguns jogos, incluindo seu sucesso de 2018. Além de super-heróis, porém, o sistema informa Mad Max e vários títulos com brigas corpo a corpo. Os desenvolvedores até o usam para luta de espadas em Middle-earth: Shadow of Mordor . Falando nisso…
7 Terra-média: Sombras de Mordor – Sistema Nemesis
Facilmente o aspecto mais divulgado deste título ambicioso, o Nemesis System é uma nova abordagem ao design do inimigo. Os desenvolvedores tentam infundir esses Orcs com mais individualidade do que apenas monstros irracionais. Cada um tem um nome único e um lugar dentro da hierarquia. Quaisquer vitórias que eles alcançam permitem que eles subam nessa hierarquia. Se o protagonista Talion não consegue matá-los, seja perecendo ou deixando-os escapar, eles se lembram de escaramuças passadas.
Esse sistema complexo torna os encontros mundanos com inimigos muito mais pessoais. Não é surpresa, então, que os desenvolvedores expandam isso na sequência. No entanto, a editora Warner Bros. também o patenteou, limitando assim sua disseminação no mercado de jogos. Watch Dogs: Legion e alguns títulos de Assassin’s Creed implementaram algo semelhante, mas seus esforços de script são apenas uma sombra do que esse sistema é capaz. Muitos jogos fora da série Middle-earth podem e devem se beneficiar dessa inovação.
6 Dragon’s Lair – Eventos Quick-Time
Os jogos sempre quiseram ser cinematográficos. O vídeo em movimento total ofereceu uma maneira de conseguir isso, mantendo algum nível de interatividade. Entre no Dragon’s Lair , um curta de animação com múltiplos resultados. Se os jogadores apertarem os botões indicados na tela, Dirk the Daring habilmente se esquiva do perigo e conquista quaisquer obstáculos em seu caminho. É uma maneira conveniente de retratar a ação em um jogo baseado em história.
É por isso que aparece nas aventuras episódicas da Telltale e em outros títulos de apontar e clicar. Não para por aí, no entanto. Os desenvolvedores também implementaram QTEs em trabalhos de hack-and-slash e beat-em-up para pontuar o combate existente. Os jogadores veem isso em God of War , Asura’s Wrath , a trilogia Castlevania: Lords of Shadow e inúmeros outros. Em todos os casos, eventos rápidos adicionam finalizadores chamativos a lutas emocionantes.
5 LA Noire – MotionScan
A captura de desempenho tornou-se um método confiável de simulação de movimento humano em jogos, mas LA Noire encomenda uma forma mais avançada dessa tecnologia chamada “MotionScan”. Envolve 32 câmeras filmando simultaneamente o rosto de um ator. Dessa forma, os menores tiques e nuances aparecem no modelo de personagem do jogo. Os desenvolvedores da Team Bondi precisavam disso para sua principal atração.
O conto de detetive usa essa tecnologia durante os interrogatórios. Os jogadores analisam os rostos das pessoas em busca de brindes para determinar quem está dizendo a verdade. É uma mecânica imperfeita, mas ainda assim envolvente. Infelizmente, o alto custo do jogo – aliado às baixas vendas – fez com que a MotionScan não tivesse o ajuste que merecia em uma possível sequência. Por causa disso, ele rapidamente desapareceu da indústria de jogos.
4 Invasão – Estratégia baseada em turnos
Os jogos de tabuleiro baseados em turnos obviamente existiam antes dos computadores, mas alguns desenvolvedores malucos finalmente decidiram fundir os dois. O resultado foi um pequeno título chamado Invasion . Lançado para o Magnavox Odyssey, basicamente se resume a jogadores tentando conquistar doze castelos. Eles têm um número predefinido de tropas e recursos e se revezam tentando superar seus oponentes.
Essas regras fazem de Invasion um precursor de vários ramos de jogos de estratégia. Civilization , Total War e a miríade de títulos de Tactics devem seus formatos a Invasion . O combate baseado em turnos em JRPGs segue as mesmas regras e simplesmente as aplica a membros individuais do grupo em vez de vastos exércitos. Tudo isso incentiva os jogadores a pensar em como vencer. Quem disse que videogames apodrecem o cérebro?
3 Maze War – Tiro em primeira pessoa
Este jogo tem uma origem pouco ortodoxa. Ele veio de um grupo de estudantes do ensino médio em um programa de trabalho-estudo da NASA; eles esperavam simular o fluxo de fluidos para projetos de naves espaciais. Seus esforços renderam uma aventura de labirinto virtual. Mais tarde, eles adicionaram a capacidade de atirar nos inimigos. Mal sabiam eles que deram origem a um subgênero lucrativo .
Mais e mais atiradores adotaram uma perspectiva em primeira pessoa. Hits como GoldenEye e Doom apenas consolidaram a popularidade do formato. Logo, esses jogos surgiram como os títulos de ação mais prolíficos do século 21. Halo , Call of Duty , Battlefield e Far Cry são apenas algumas séries que se desenrolam a partir desse ponto de vista. Ele inundou o mercado por anos e não mostra sinais de desaceleração.
2 Campeão Peso Pesado – Luta
Considerando sua natureza competitiva, era apenas uma questão de tempo até que os jogos incluíssem socos. O pioneiro de tal combate foi um título de arcade da Sega chamado Heavyweight Champ . Ele exibe dois lutadores de uma perspectiva lado a lado, e os jogadores devem derrotar o inimigo na outra extremidade da tela. Esta visão deve ser imediatamente familiar.
Mesmo décadas depois, ainda é o estilo que a maioria dos jogos de luta adota. Street Fighter , Mortal Kombat , Guilty Gear e Soul Calibur exemplificam isso brilhantemente. Os lutadores ainda superam seus inimigos do outro lado da tela.
Em um sentido mais amplo, Heavyweight Champ também influenciou beat-‘em-ups side-scrolling como Double Dragon . Concedido, estes têm um conjunto diferente de regras: os jogadores devem atravessar ambientes maiores e enfrentar vários inimigos em vez de apenas um. Dito isso, eles ainda se movem para a direita e esmurram qualquer um em seu caminho, então a ideia permanece a mesma.
1 Pânico Espacial – Plataforma
Indiscutivelmente o formato de jogo de aventura mais cativante é o de plataforma. Aqui, os jogadores literalmente superam desafios pulando obstáculos e escalando todos os tipos de superfícies para chegar ao seu destino. A franquia Mario ajudou a popularizar o gênero e perdura até hoje. No entanto, essa jogabilidade encontrou sucesso adicional com obras como Crash Bandicoot , Sonic the Hedgehog , Jak & Daxter , Banjo-Kazooie , Ori and the Blind Forest , Kirby , Rayman e Hollow Knight .
Todos eles trazem algo novo para a mesa, mas o conceito principal começou com um jogo de arcade chamado Space Panic . Neste título extraterrestre, os jogadores sobem escadas para passar de uma plataforma para outra. Não foi até o advento de Donkey Kong que os desenvolvedores tiveram a brilhante ideia de pular, mas a mecânica principal é a mesma. Essa fórmula de plataforma durou porque sua estrutura básica pode se encaixar em quase todos os gêneros, configurações e níveis de habilidade . Tal maleabilidade o torna incrivelmente satisfatório em sua simplicidade.