Os videogames não tinham muito enredo no passado (e provavelmente ainda não têm em alguns casos). Os jogadores podiam confiar no jogo quando ele dizia que a princesa estava em outro castelo, que era perigoso ir sozinha ou que precisavam fazer uma rolagem. Além de jogos de apontar e clicar deliberadamente enigmáticos ou aventuras de texto cruéis, a narração era direta.
Mas, à medida que os jogos avançavam, também aumentavam as expectativas dos jogadores. Os desenvolvedores tiveram que pensar mais sobre como seus jogos contam suas histórias. Alguns jogos ficaram mais cinematográficos, enquanto outros permaneceram tão simples quanto os jogos antigos. Então, esses jogos distorceram suas histórias, revelando que seus narradores não eram tão confiáveis , e o jogador teve que desvendá-los por conta própria.
8/8 Príncipe da Pérsia: As Areias do Tempo
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Esta reinicialização clássica do Príncipe da Pérsia original é bastante direta, pois o Príncipe deve usar sua adaga de manipulação do tempo para frustrar o malvado Vizir com a ajuda da Princesa Farah. No entanto, a diferença é que o príncipe está narrando sua história para alguém. A jogabilidade deve ser sua lembrança dos eventos.
Então, quando o jogador estraga tudo ou morre, o Príncipe tagarela sobre a tela Continuar como se ele tivesse se esquecido de alguma coisa. Com a mecânica de rebobinar o tempo do jogo, talvez não seja tão estranho para ele esquecer que na verdade não caiu em um abismo ou foi morto a facadas. Ainda assim, é engraçado que o príncipe não saiba que ele realmente sobreviveu à sua aventura.
08/07 Preto
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Um problema com as histórias de videogame é que a jogabilidade nem sempre corresponde à história. Ou o jogador será mais ousado do que seu personagem nas cenas (Lara Croft não é tão tímida em matar inimigos durante o jogo em Tomb Raider de 2013 ). Da mesma forma, a mecânica do jogo pode tirar os jogadores da história (por que Cloud não pode usar um Phoenix Down em Aerith?). O jogo de tiro em primeira pessoa de 2006, Black , encontrou uma maneira de contornar isso.
Ele enquadra a história como o personagem principal Jack Kellar respondendo a um interrogatório. Exceto que sua lembrança é um pouco distorcida. Respawnando inimigos? NPCs entrando e saindo sem explicação? O design do nível parece mais… bem, um nível de videogame? É apenas sua perspectiva estressada. A realidade pode ter sido mais fundamentada. Mas para alguém preso no meio da ação? Certamente parecia mais um teste do que uma escaramuça comum.
6/8 Sombra o ouriço
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Apesar de aparentemente morrer em Sonic Adventure 2 , Shadow voltou como um amnésico em Sonic Heroes , sem saber o que ele é, muito menos quem ele era. Ele é um robô duplicado? Ou ele é o verdadeiro Shadow the Hedgehog? Seus amigos não vão contar a ele por algum motivo, então por que não confiar aleatoriamente no líder de uma invasão alienígena surpresa?
Shadow the Hedgehog oferece aos jogadores 10 finais diferentes, onde Shadow percebe uma ‘verdade’ sobre si mesmo ou outra. Talvez ele fosse um robô o tempo todo, o pior pesadelo da humanidade, seu herói, ou qualquer coisa entre esses três pontos. Os jogadores precisam obter todos os 10 finais antes de obter o ‘Último Caminho’, que revela que o caminho mais heróico foi o cânone. Tornando assim os outros 9 caminhos uma perda de tempo.
5/8 Metal Gear Solid 2
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A série Metal Gear tem desviado seus fãs tantas vezes que eles acabam saindo dos trilhos nos eventos mais diretos. Veja Metal Gear Solid 5 expondo sua primeira missão como amplamente falsa no final. No entanto, mesmo esse jogo empalidece ao lado de Metal Gear Solid 2 ao mexer com as expectativas do jogador. Começa bastante simples: Raiden é um agente novato liderado pelo Coronel Campbell para salvar o presidente dos Estados Unidos de terroristas e evitar uma catástrofe nuclear.
Então ele tem que matar o presidente para impedir o lançamento nuclear porque eles precisam de seus sinais vitais. Ele acaba morto de qualquer maneira, mas os terroristas não precisam dele porque têm uma bomba de hidrogênio! Na verdade, não, eles não. Eles não estavam atrás de armas nucleares, mas de uma fortaleza submarina que controla a internet. Então Campbell acaba sendo uma IA dentro daquela fortaleza que zomba de Raiden (e, portanto, do jogador) por seguir a narrativa cegamente. É muito para absorver.
08/04 A parábola de Stanley
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MGS2 não é o único jogo que faz do narrador um antagonista. The Stanley Parable segue sua liderança titular quando seu trabalho de escritório é interrompido por um corte de energia. Ele sai de seu escritório, apenas para descobrir que está sozinho no prédio. Cabe a ele, e portanto ao jogador, descobrir o que aconteceu… se quiserem. Eles poderiam ir para a direita ou para a esquerda, explorar outras salas ou até mesmo ficar em seu escritório.
A única força que os incita a seguir o roteiro é o narrador. Ele tem alguma flexibilidade e acomodará as ações do jogador em direção a um dos muitos resultados. É que alguns desses resultados podem levar a sérias consequências, como a Serious Room se o jogador tentar inserir cheats no servidor. A única maneira de o jogador ‘vencer’ o narrador é seguir o roteiro ou fazer tantas coisas aleatórias que o narrador se junte à confusão .
3/8 Guia do Iniciante
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Feito por um dos co-criadores de The Stanley Parable , The Beginner’s Guide faz Davey investigar o desenvolvedor de jogos Coda e seu trabalho para descobrir o que aconteceu com ele. Ou seja, por que seu trabalho ficou progressivamente mais sombrio até que ele se isolou e parou de criar jogos. Embora o jogo seja aberto, há conclusões que não pintam Davey de uma maneira boa.
Sugere-se que Davey teve um papel ativo no declínio de Coda: aprimorando seu trabalho, mostrando-o a outras pessoas e publicando-o sem sua permissão. Ele não percebe a angústia de Coda até que ele desiste, desaparece e diz a Davey para deixá-lo em paz. Essa parece ser uma mensagem bastante clara, mas Davey permanece alheio até o fim. Ele queimou sua ponte e está lidando com isso ajustando repetidamente o antigo trabalho de Coda ou genuinamente não sabe o que fez.
2/8 Silent Hill 2
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Falando em figuras inconscientes, o protagonista James Sunderland diz ao jogador que foi para Silent Hill porque recebeu uma carta de sua falecida esposa Mary dizendo que ela está lá, esperando por ele em seu local especial. Além de pessoas mortas geralmente não serem capazes de escrever cartas, ele vai lá para ver o que está acontecendo de qualquer maneira. Ela supostamente morreu de câncer, mas talvez ela tenha resistido e escapado do hospital?
Não exatamente. A carta foi escrita há muito tempo. Estressado por sua condição e explosões, James a sufocou até a morte em sua cama. Sua história de capa era sua maneira de manter essa culpa sob controle, e Silent Hill o fez enfrentá-la diretamente com suas provações, monstros e outros horrores. Ele estava apenas se enganando também, já que as poucas pessoas que ele conhece na cidade, como Angela e Eddie, sabem quem ele realmente é. Os únicos no escuro são ele e o jogador até o final.
1/8 Operações Especiais: A Linha
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O capitão da Força Delta, Martin Walker, lidera seu esquadrão em uma Dubai devastada pela guerra para encontrar sobreviventes de uma tentativa de golpe de estado por uma unidade do batalhão dos EUA na área e descobrir o que aconteceu com seu tenente-coronel John Konrad. Os objetivos de Walker envolvem tomar decisões difíceis, como cometer atrocidades. Mas eles têm que ser feitos para tirar a verdade do insulto de Konrad. Apenas para que a verdade seja que ele morreu antes de Walker colocar os pés em Dubai.
O ‘Konrad’ Walker tem lidado com uma alucinação que o insulta por seus crimes. Enquanto algumas das lembranças de Walker eram muito reais, outras eram tão falsas quanto Konrad. Como os jogadores podem dizer a diferença? Os falsos mudam desbotando para o branco, enquanto os reais desbotam para o preto. Mesmo que os jogadores façam o seu melhor, não há um final bom para eles se sentirem melhor consigo mesmos . Assim como Walker, eles estão condenados a seguir sua psicose até o amargo fim.