Ghost of Tsushimaestá fora há pouco mais de quatro meses, mas os jogadores em todo o cenário dos videogames ainda estão cantando seus elogios. Graças ao seu belo mundo e jogabilidade impactante,Ghost of Tsushimaprovou que merece estar entre os poucoscandidatos a Jogo do Ano para 2020.
Como acontece com qualquer grande título de videogame AAA, as bases para alguns de seus elementos mais fortes não evoluíram apenas da noite para o dia, como foi o caso do sistema de combate fluidode Ghost of Tsushima .Um post recente no PlayStation Blog oficial explica em detalhes como a Sucker Punch projetou e equilibrou o combatede Ghost of Tsushima durante todo o desenvolvimento.
A postagem no PlayStation Blog foi escrita por ninguém menos que o designer sênior de combate deGhost of Tsushima , Theodore Fishman, que detalha os desafios que a equipe enfrentou ao equilibrar o combate. O primeiro aspecto importante que Fishman fala sobreo combatede Ghost of Tsushimafoi algo que a equipe chamou de “contrato de letalidade”. Fishman explica que o combate Samurai é tradicionalmente conhecido por ser rápido, preciso e letal, mas manter esse equilíbrio ao longo da progressãode Ghost of Tsushimafoi uma tarefa bastante difícil.
Manter um combate recompensador enquanto gerencia a progressão de nível, várias configurações de dificuldade, uma grande variedade de encantos e atualizações de equipamentos significava levar em consideração muita variação. Um dos primeiros desafios que a equipe teve que superar foi o problema da “esponja da espada”. Testes muito iniciais resultaram em alguns comentários negativos com um jogador até mesmo notando que “eu senti como se estivesse acertando inimigos com um bastão de espuma”. Obviamente, isso não era o que a equipe queria ouvir, pois manter uma mistura do “contrato de letalidade” eo combate baseado em habilidadesde Ghost of Tsushimaera fundamental.
Os ajustes que a equipe fez em relação ao problema da “esponja de espada” ajudaram a aproximá-los do sistema de combate final do jogo. A equipe ajustouo sistema de blindagemde Ghost of Tsushimae impôs um limite máximo de “acertos para matar” nos inimigos, mas ainda havia problemas a serem resolvidos. Em seguida, Fishman continua a falar sobre equilibrar o aumento gradual da dificuldade e o comportamento do inimigo, resultando em ajustes no sistema de defesa do jogo. Eventualmente, a equipe finalizaria aspectos do sistema de combate, como inimigos impressionantes, padrões de ataque do inimigo e as várias posições.
Fishman também aborda como o sistema de duelosde Ghost of Tsushimaquebrou o “contrato de letalidade”, proporcionando um novo desafio interessante para a equipe enfrentar. Além disso, a equipe sabia queo sistema de jogabilidadede Ghost of Tsushima: Legendsexigia uma abordagem diferente para o combate, mas a equipe conseguiu fazê-lo funcionar no final. O post completo de Fishman é uma excelente leitura que dá ao combatede Ghost of Tsushimamuito mais nuances depois de saber o que aconteceu. Os jogadores que gostaram do sistema de combate fluido e robusto deTsushima devem absolutamente ter tempo para conferir.
Ghost of Tsushima já está disponível para PS4.