Para muitas pessoas, o jogo é uma fuga da pressão do mundo real e uma ótima maneira de passar o tempo com os amigos. E agora, mais do que nunca, as pessoas precisam de algum tipo de construção de comunidade online devido àsregulamentações sociais durante o COVID.
A MY.GAMES, com a ajuda da Fair Play Alliance e daIGDA, conduziu pesquisas internacionais em todo o mundo sobre jogadores, com tópicos como saúde mental e cyberbullying no matchmaking online durante o bloqueio do COVID. No total, a pesquisa alcançou mais de 21.000 pessoas que jogam videogames semanalmente nos Estados Unidos e na Europa.
Com base nos resultados do estudo, os jogadores do Reino Unido são os mais familiarizados com questões desaúde mental, com 79% relatando que estão bem cientes do que é saúde mental. Além disso, cerca de um em cada três jogadores nos EUA e no Reino Unido lidaram com ansiedade e outros tipos de transtornos de estresse no ano passado.
Cerca de 42% dos entrevistados nos Estados Unidos relataram procurar ajuda profissional mais de uma vez, enquanto 63% dizem que só procurariam ajuda se necessário. Nos Estados Unidos, um dos fatores mais significativos apontados para que tantas pessoas não procurem ajuda profissional são os custos de saúde. Os participantes declararam que prefeririam sessões online com conselheiros ou algum tipo de linha direta.
Curiosamente, embora o custo do tratamento seja mais barato no Reino Unido, os números são semelhantes aos dos EUA. Cerca de 38% dos jogadores no Reino Unido relatam ter procurado ajuda psicológica no ano passado, enquanto 64% responderam que só conseguiriam se fosse necessário. No entanto, apenas 8-12% dos jogadores do Reino Unido listaram o custo como o motivo.
Quando perguntados sobre experiências de jogos online, cerca de 25% dos jogadores conversam mais com outros jogadores online do que antes das restrições de bloqueio. Cerca de 38% dessas pessoas relatam passar mais tempo com outras pessoas enquanto jogam videogames. No entanto, muitos relatam queo cyberbullyingpor bate-papo por voz desempenha um papel na arruinamento da diversão dos jogos. Mais da metade dos participantes sofreu assédio online, com 52% sendo tratados com comportamento excessivamente ofensivo. Um em cada dez jogadores relatou que esses tipos de interações tiveram efeitos negativos em sua saúde mental.
No geral, parece que o comportamento tóxico em videogames ainda é predominante na comunidade. No entanto, a quantidade de bem que veio de pessoas encontrando companheirismo on-line e quão eficaz foi demonstrado. Mais de 60% dos jogadores nos EUA e no Reino Unido relataram que os jogos lhes proporcionaram uma conexão mais forte com os outros durante esses tempos. E, felizmente, também parece que a maioria dos jogadores está bem ciente dos recursos de saúde mental em sua comunidade e como procurar ajuda caso seja desesperadamente necessário.