Não há dúvidas de que Final Fantasy 7 Rebirth é um atordoamento no departamento visual, mas há muito mais nos jogos do que seus visuais. Embora os últimos anos tenham visto a indústria AAA atingir novos patamares em fidelidade gráfica, alguns sem dúvida se inclinam muito para o cinematográfico, tanto que a jogabilidade pode ser comprometida como resultado. Como um meio inerentemente interativo, a capacidade dos jogos de se sentirem movidos pelos esforços do jogador é fundamental em sua experiência, e Rebirth consegue se equilibrar habilmente a esse respeito. Cinematográfico e interativo em igual medida, os momentos bombásticos e mundanos de Rebirth parecem bem integrados em sua jogabilidade, permitindo que os jogadores sintam como se seus esforços estivessem impulsionando a narrativa.
As vistas além de Midgar, em Final Fantasy 7 Rebirth, são um deleite para absorver, cheias até a borda com narrativa ambiental. Das abundantes Grasslands ao céu de aço de Under Junon, o mundo de FF7 Rebirth parece cultivado de uma forma que promove exploração e interação. O mesmo pode ser dito para as sequências mais lineares do jogo, intercaladas em suas diferentes regiões para progredir a narrativa, embora não sem seu próprio senso de agência do jogador. Muitas vezes, momentos que poderiam ter sido relegados a simples cutscenes tomam forma por meio da escolha e contribuição do jogador, como o desfile de Junon, que busca aprimorar a versão original de FF7 .
Final Fantasy 7 Rebirth não compromete a jogabilidade em sua visão cinematográfica
Destacando a interatividade no desfile Junon
O segmento do desfile Junon de FF7 Rebirth funciona em conjunto com a interatividade do jogo, permitindo que os jogadores moldem sua experiência. Explorar Junon faz com que os jogadores alistem novos soldados Shinra, permitindo que eles alterem as formações para a sequência do desfile enquanto ajustam sua dificuldade desejada. Rebirth recompensa a meticulosidade a esse respeito, não apenas por meio de seu diálogo maluco, mas em como ele retém seu senso de progressão por meio da entrada do jogador. Além dos QTEs do desfile real, ter a seguinte cutscene com Rufus Shinra mudando dependendo de quão bem a performance foi mostra as maneiras pelas quais essa interatividade é destacada.
Esta cutscene com o discurso de Rufus demonstra mérito na cinematografia do jogo também, utilizando tomadas amplas e close-ups para imitar a sensação de cobertura “ao vivo” do desfile. Como resultado, há quase um charme teatral na sequência, não tão diferente da luta contra o chefe Roche que se segue depois. Como um dispositivo narrativo frequente em Rebirth , a capacidade de se afastar da perspectiva de Cloud e se concentrar em outros personagens por um tempo também é destacada por isso. Embora fosse fácil ter a tentativa de assassinato de Yuffie acontecendo na própria cutscene, permitir que o jogador controle momentaneamente suas ações aumenta o ímpeto da sequência.
Com base na natureza dinâmica dos momentos da história de Rebirth
Essa mistura entre cinematográfico e interativo pode ser vista em todas as facetas da jogabilidade e apresentação geral de Rebirth , desde suas sequências de luta contra chefes até seus momentos mais mundanos, “cotidianos”. O uso de temas de ambiente e batalha coordenados, por exemplo, é uma maneira incrivelmente eficaz de dar ao seu combate um toque cinematográfico. Momentos como a luta de Costa del Sol com o robô de Hojo se baseiam nessa natureza dinâmica por meio de mudanças de perspectiva, enquanto escolhas ainda menores e cômicas podem promulgar mudanças na progressão do jogo.
O passeio de carrinho de mina no Monte Corel também demonstra isso. Não só a sequência é tratada como seu próprio minigame em vez de uma cutscene linear, mas a escolha entre as rotas preferidas de Barret e Yuffie fornece alívio cômico e efeito nos status de afinidade dos membros do grupo.
A maneira como Rebirth enquadra seus principais cenários mostra que, apesar de quão cinematográfico o título pode parecer e ser, a jogabilidade ainda foi mantida na vanguarda de seu design. Embora se possa argumentar que algumas das mecânicas de Rebirth são mais bem-sucedidas do que outras , há algo a ser dito sobre os avanços que o jogo faz para manter os jogadores engajados. Estruturar seus principais cenários de uma forma que destaca os diferentes conjuntos de habilidades e perspectivas do grupo, como ao bloquear a formação do grupo ou alterar cutscenes com base na entrada do jogador, demonstra esforço feito para que o jogador sinta causa e efeito em suas ações. É por meio disso que Rebirth atinge um bom equilíbrio entre cinematográfico e interativo, trabalhando para modernizar seu material de origem.
Final Fantasy 7 Renascimento
Final Fantasy 7 Rebirth é o segundo capítulo da trilogia Final Fantasy 7 Remake da Square Enix. Mais uma vez, a história segue Cloud Strife e outros membros da Avalanche enquanto eles enfrentam Shinra e Sephiroth, uma missão que os tira de Midgar.
- Franquia
- Fantasia final
- Sistema
- PlayStation
- Plataforma(s)
- PlayStation 5
- Lançado
- 29 de fevereiro de 2024
- Desenvolvedor(es)
- Square Enix
- Editora(s)
- Square Enix
- Gênero(s)
- RPG
- CERS
- T para adolescente devido a sangue, linguagem, temas sugestivos leves, uso de álcool e tabaco, violência
- Quanto tempo para vencer
- 40 horas
- Metascore
- 93
- Disponibilidade do PS Plus
- N / D