Em entrevista exclusiva ao Games wfu, os desenvolvedores do Everquest 2 falam tudo sobre Ballads of Zimara e sua abordagem para a criação de novos conteúdos.
Ballads of Zimara de Everquest 2 é a 20ª expansão do MMORPG desde sua estreia em 2004, e seu tema visual e narrativo distintos mostram que a equipe ainda tem muitas ótimas ideias para trabalhar quase 20 anos após o lançamento. Junto com novas terras para explorar, missões para completar e masmorras para explorar, a expansão inclui alguns novos recursos como Chrono Dungeons e Pesquisa Avançada que oferecem aos jogadores mais maneiras de experimentar conteúdo e coletar itens.
Em entrevista exclusiva à Games wfu, o diretor criativo do Everquest 2, Kyle Vallee; Diretor de Arte Timothy Heydelaar; e a chefe de estúdio e produtora executiva, Jennifer Chan, entrou em detalhes sobre o processo de bastidores para a criação de Ballaods of Zimara. Eles também falaram sobre a jogabilidade solo em MMORPGs, o que constitui uma boa expansão e como as equipes Everquest e Everquest 2 se coordenam. Esta entrevista foi editada por questões de brevidade e clareza.
P: Qual é a sua abordagem para desenvolver novos conteúdos PVE, como masmorras e raides? Como você decide coisas como design, dificuldade e temas do encontro?
Vallee: Na verdade, é um grande desafio porque já fazemos isso há muito tempo. Pessoalmente, comecei a fazer incursões e masmorras em torno da expansão cinco.
Basicamente, tentamos garantir que haja conteúdo para todos. Nossas masmorras solo e terrenos estão preparados para todos. Você deve ser capaz de entrar e ter sucesso e obter novos equipamentos e novos itens e se divertir e progredir. Então o que temos feito é criar conteúdo heróico em três níveis. Temos o que chamamos de Heroic Tier One, que é configurado para que cinco ou seis jogadores possam formar um grupo e fazer PUG nele, e eles devem ter sucesso. Não deveria haver nenhum mecânico lá que iria estragar o dia deles e fazer com que eles não conseguissem completar uma masmorra.
Depois temos o Heroic Tier Two, que é onde tudo começa a crescer e se tornar um desafio. Heroic Tier Two é para jogadores heróicos e de ataque mais avançados.
Depois temos o Nível Três, que é o que chamamos de “Desafio” e é literalmente para os jogadores de elite. Eventualmente, todos poderiam entrar lá, mas seu conteúdo é pensado para jogadores que desejam um desafio sério. Temos praticamente os mesmos níveis para ataques. Sem usar o termo casual – porque algumas pessoas acham que é um palavrão – mas na verdade temos “ataques casuais”. Você pode fazer um PUG e fazer um ataque juntos, matar coisas e ter sucesso, e então isso aumenta os níveis. Normalmente, todo ano, o enredo termina e teremos o que chamamos de “chefe de expansão”. Por exemplo, esta expansão é o Djinn Sovereign, e esse será o desafio de elite. No ano passado, para a nossa expansão, talvez cinco guildas durante todo o jogo completaram o chefe final da expansão.
Eventualmente, à medida que os jogadores ganham níveis e poderes, eles poderão voltar e fazer esse conteúdo também. Não é um sistema como o WoW , mas fica mais fácil de fazer à medida que você ganha mais equipamento.
No que diz respeito à mecânica, colocamos muito esforço este ano na mecânica dos tanques. Recebemos muitas reclamações sobre como os tanques não têm trabalho de tanque e não há o suficiente para os tanques fazerem, então construímos um conjunto completo de mecânicas de tanques que desafiam os tanques em alguns dos conteúdos heróicos e de ataque mais difíceis. . Vai ser muito legal este ano ver pessoas enfrentando esse tipo de coisa, fazendo os tanques fazerem seu trabalho, mas também, haverá zonas onde você terá que trazer um tanque ou você simplesmente não estará. bem-sucedido.
Chan: Você poderia falar um pouco sobre como continuamos aproveitando bem essa “inspiração” e de onde tiramos nossas ideias?
Vallee: É uma coisa tribal. Conversamos uns com os outros e todos jogamos muitos jogos diferentes , por isso estamos sempre conversando. Nós temos uma espécie de “confiança cerebral” onde nos sentamos e o designer de raid e o designer heróico e eu e outras pessoas conversamos sobre que tipo de mecânica podemos fazer, e então discutimos isso com o pessoal da mecânica. Não podemos simplesmente inventar mecânica à toa – temos que discuti-la com o pessoal da mecânica para que o pessoal da mecânica possa dizer: “Não, você não pode fazer isso, porque eles literalmente não têm capacidade de lidar com isso. ”
Também temos um bestiário completo preparado para toda a expansão, então sabemos que teremos golems de cobre e todas essas coisas malucas. Nós vamos entrar, vamos descobrir quais chefes estão lá, e sempre tentamos fazer com que os chefes pareçam totalmente diferentes de qualquer coisa que você encontrará nas zonas terrestres ou nas zonas solo. Então, quando você vê um chefe, é um chefe . Trabalhamos muito para tentar garantir que haja novas mecânicas a cada expansão. Não são centenas de novas mecânicas, mas é uma boa quantidade. Nossos designers são designers de raid incrivelmente experientes. Os caras dessa equipe já faziam isso há mais de 10 anos cada.
P: Esta é a 20ª expansão do Everquest 2 , então agora vocês são veteranos experientes quando se trata de fazer expansões. O que você acha que constitui uma boa expansão? Existem certos objetivos que você tem em mente?
Vallee: Tentamos garantir que haja conteúdo para todos, de todos os estilos de jogo, o que inclui especialistas profissionais e decoradores – temos uma comunidade de decoração muito grande que decora suas casas. Também tentamos garantir que haja muito o que fazer. Nós nos esforçamos para fazer mais e mais missões. Quando digo que tentamos fazer boas missões, tentamos evitar fazer missões de “matar 10 ratos”. Temos uma linha de assinatura que leva você por toda a expansão e por todo o enredo, temos uma linha de assinatura de habilidades comerciais que é o mesmo tipo de coisa, mas para nossos artesãos, e eles se misturam.
Depois, temos muitas missões secundárias, muitas missões de drop e missões de POI e todo tipo de coisa. Quero dizer, nós somos o Everquest , então tentamos garantir que haja muito conteúdo de missões, e provavelmente haja mais conteúdo de missões nesta expansão do que nunca. Também tentamos garantir que haja conteúdo mastigável, que haja muitas coisas que você possa ganhar. Uma das grandes coisas que fizemos este ano foi criar um sistema de pesquisa pessoal, que é uma das características da expansão. Estamos tentando tirar um pouco do RNG do jogo , onde as pessoas ficam realmente frustradas porque querem essa montaria específica e não conseguem porque ela cai nesta zona e é RNG. Então, o que tentamos fazer é construir um sistema inteiro onde ainda exista RNG, e ainda existam coisas que você vai querer obter, e ainda existam drops raros e todas essas coisas, mas pegamos alguns dos pilares do tipo pinnacle coisas que os jogadores desejam, como familiares, montarias e mercenários, e nós os colocamos neste sistema de pesquisa.
Então agora, quando você joga, você receberá itens de pesquisa, e eles são como bolhas que lhe dão tempo de pesquisa. Você pode entrar em uma interface e ir até esses comerciantes, e você pode realmente pesquisar, o que significa que você tem X tempo antes de obter o item. Então, se você quiser acelerar e investir toda a sua pesquisa para conseguir a montaria que deseja, você pode fazer isso.
Um de nossos outros recursos é o Chrono Dungeons, que é um sistema onde você pode voltar para masmorras antigas. O que você faz é entrar na masmorra mais antiga e usar seu dispositivo Chrono Dungeon, e ele o aprimora para o conteúdo e a dificuldade atuais. Assim, você pode voltar e reproduzir conteúdo mais antigo. É relativamente limitado no início – estamos fazendo apenas cerca de três expansões nas quais você pode realmente usar as garrafas – mas o plano é continuar lançando outras expansões e outros conteúdos para que você possa voltar e reproduzir conteúdo mais antigo, mas reproduzi-lo no nível de dificuldade atual, nível atual do pacote de buffs e ganhe recompensas para os níveis atuais.
P: Everquest e Everquest 2 lançarão expansões em breve. Isso é algo que as equipes coordenam juntas? Como os dois jogos funcionam juntos nos bastidores?
Vallee: É praticamente coordenado como equipe e como estúdio. Obviamente, não podemos lançar os dois exatamente ao mesmo tempo, porque isso seria catastrófico. O que tentamos fazer é proporcionar uma experiência muito legal para cada lançamento, então separá-los foi realmente o único caminho a percorrer. Há muita coordenação.
Chan: Tanto o Everquest quanto o Everquest 2 têm equipes de desenvolvimento bastante separadas. Então não é como “Ah, ok, agora todos os designers precisam trabalhar nessa expansão”. Todas as equipes de design, as equipes de engenharia e as equipes de meio ambiente e arte estão todas separadas. Temos um pouco de compartilhamento com nossas equipes de arte de personagens e nossas equipes de produção, mas todo o resto das equipes está separado. Portanto, é um pouco de coordenação, pois devemos tentar dar espaço um ao outro, mas são equipes separadas. Não é um pool compartilhado. Um designer não funciona nos dois jogos, certo?
Tentamos apoiar uns aos outros, dando um ao outro espaço suficiente para permitir que cada expansão tenha seu próprio tempo e fique por conta própria. Ter essas equipes dedicadas é como, “Ok, você pode se concentrar neste jogo, você pode se concentrar na expansão, você pode se concentrar no equilíbrio, você pode se concentrar no estilo e em garantir que tudo pareça dentro do mundo”. Eu sei que Everquest e Everquest 2 têm os mesmos nomes, mas têm estilos muito distintos.
P: A jogabilidade solo é um grande problema entre os jogadores de MMO atualmente. Com que frequência você considera jogadores solitários que podem não ter amigos com quem jogar ou tempo para se dedicar ao conteúdo do grupo?
Vallee: Na verdade, tornou-se um grande foco para nós ao longo dos anos. Somos um dos primeiros MMOs que começou a colocar conteúdo solo para jogadores solo anos e anos atrás. Na verdade, começamos a colocá-lo na primeira expansão.
Temos toneladas de conteúdo de grupo e toneladas de conteúdo de raid, mas tentamos fazer com que basicamente um jogador solo possa entrar e experimentar quase tudo que qualquer outro jogador irá experimentar. Então você consegue ver todos os modelos legais, você consegue ver todas as zonas legais. A maioria dos chefes nas zonas solo são das zonas heroicas, então eles podem ver tudo isso. Mas, é um caminho totalmente separado, e tentamos garantir que um jogador solo possa entrar, ver a história inteira, experimentar todas as zonas e todos os novos modelos legais e coisas assim, e eles têm seus próprio caminho de itemização realmente robusto. É um grande foco para nós.
Mas, ao mesmo tempo, também tentamos garantir que haja muito conteúdo desafiador. É difícil equilibrar, para ser honesto, porque em alguns anos parece que você tem muito mais jogadores solo, e eles só querem fazer conteúdo solo, e então você tem alguns anos em que você tem jogadores heróicos e de raid pedindo mais e mais conteúdo desafiador. Então, estamos tentando fazer as duas coisas, sempre. E acho que fazemos um bom trabalho nisso.
P: No início deste ano houve uma missão que sugeria o que viria nesta expansão. Como a equipe aborda esses eventos prefigurativos? Será que teremos uma dica do que está por vir no próximo?
Vallee: Todos os anos, faremos uma missão de prelúdio e também uma linha de missão de conclusão. Mas a missão prelúdio que fazemos praticamente todos os anos, e começará antes do lançamento da expansão, e é algo em que você pode entrar e acompanhá-la e quase sempre é completamente solo. Pode haver uma opção de grupo para essa linha de missão, mas também é um conteúdo que queremos que todos possam experimentar e dizer: “Oh, meu Deus, algo está acontecendo!” e “O que está acontecendo?” e deixá-lo animado com a expansão. Posteriormente, na primeira atualização do jogo, faremos algumas coisas para criar uma linha de missão do tipo conclusão para a expansão que resuma tudo e dê a todos uma ideia do que aconteceu, e essas coisas quase sempre são conteúdo solo também.
P: Durante a prévia, você mostrou como as zonas seguem uma progressão no tema, começando com elementos como ferro e cobre e progredindo para ouro e platina mais exóticos. Esta é uma abordagem usual para o design do seu mundo com expansões, ou foi apenas assim que este se desenrolou?
Vallee: Este foi um pouco diferente para nós. Inicialmente, quando estávamos planejando a história, chamamos de “caleidoscópio” porque a ideia era que houvesse esse portal tipo caleidoscópio. Temos uma personagem chamada Muse e ela está tocando música nela, e há toda uma origem para o Djinn e para a música. Para alguns Djinn, sua fraqueza é saber seu nome, e isso faz com que você possa derrotá-los e eles nunca mais possam voltar. Já com esses Djinn, a ideia era que eles não tinham essa fraqueza.
Então o personagem Muse está tocando a música ali, e o Djinn Sovereign está criando esses Djinn metálicos. A ideia é que eles não tivessem a fraqueza de saber seu nome, então eles são uma espécie de novos vilões intransponíveis.
Então caleidoscópio era uma espécie de tipo: “Bem, o que podemos fazer que seja parecido com um caleidoscópio?” e obviamente são cores. Decidimos que queríamos usar metais e pedras preciosas, então combinamos pares como ferro e citrino, cobre e esmeralda, prata e ametista, ouro e rubi, e platina e safira. Foi uma daquelas coisas que passou por muita discussão. É também uma hierarquia entre os Djinn. Os Djinn de ferro mais baixos são como os Stormtroopers e conforme você sobe, quanto mais poderosos os Djinn são, mais ricos são os metálicos. Então foi algo que se encaixou com essa expansão para aquela zona.
P: Alguma reflexão final que você gostaria de compartilhar antes de partirmos?
Heydelaar: Todos os anos, seja design ou arte, estamos sempre tentando nos esforçar mais para criar algo novo para nossos jogadores experimentarem, e como muitos deles estão nessa jornada conosco há anos e anos, queremos certifique-se de que eles não estejam apenas entrando nas mesmas zonas ou no mesmo tipo de conteúdo a que estão acostumados. Você quer experimentar coisas novas. Não ficamos sentados de braços cruzados e pensamos: “Tudo bem, aqui está outra floresta de pinheiros. Divirta-se.”
Como você viu em Aether Wroughtlands, é completamente diferente de tudo que criamos antes . Dá a todos nós a oportunidade de explorar novas ideias, novos recursos visuais e novos conteúdos que combinem com os recursos visuais e vice-versa. Estamos sempre, sempre, sempre fazendo isso pelos jogadores. Eles somos nós. O que fazemos é sempre pensando neles. Mesmo quando estamos todos entrando nas zonas e verificando o conteúdo uns dos outros, estamos sempre pensando: “Como o jogador está vivenciando isso? O que eles estão vendo pela primeira vez? Mesmo em Aether Wroughtlands, onde o jogador entra pela primeira vez, a zona mudou cerca de três vezes, simplesmente para estruturar abordagens visuais para diferentes áreas e para esconder o que está acontecendo. Eles verão alguns vídeos e coisas assim, mas é um pouco diferente de quando você pula lá e chega ao cume e pensa: “O que está acontecendo?” Queremos criar aqueles momentos que esperamos serem memoráveis.
Gostamos, mas estamos criando todo esse conteúdo, arte e experiências para nossos jogadores. Não somos nada sem eles. Atendemos a vários estilos de jogo diferentes. Nossos especialistas comerciais são uma pedra angular absoluta da nossa comunidade. Muitas coisas se transformam em móveis, ou no que chamamos de “blocos de casas”, onde são basicamente LEGOs e eles podem ter forma livre. Há muito tempo atrás, essas coisas eram muito estruturadas. Quase dissemos a eles o que fazer com os blocos, tipo: “Ei, só funciona assim”. Então começamos a ouvir como ninguém queria fazer isso e eles estavam literalmente quebrando nossas zonas. Por cerca de um ano, tentamos dizer: “Pare de quebrar nossas zonas” e então apenas dissemos: “Quer saber? A criatividade deles está enlouquecendo. Eles estão chegando a essas áreas onde são literalmente apresentados a uma tela em branco e enlouquecem.” Em vez de combatê-lo, decidimos adotá-lo e começar a fornecê-lo. As criações e coisas que nossos jogadores criam, quero dizer, somos inspirados por elas do mesmo jeito.
Vallee: Todos os anos perguntamos “Como podemos elevar o nível desta vez?” Temos jogadores que jogam há 20 anos, então como podemos elevar a fasquia? Como podemos dar a eles um novo enredo? Como podemos trazer de volta histórias antigas que podem ser emocionantes para eles? Criar conteúdo para nossos jogadores é obviamente o principal, mas estamos sempre tentando fornecer novos recursos visuais e coisas novas e emocionantes. Não vamos apenas lançar algo como “Oh, você voltou aqui e é a mesma coisa, mas há uma nova missão”, estamos sempre tentando garantir que as expansões sejam novas e emocionantes com novos visuais e estamos sempre elevando a fasquia. Os artistas da zona sempre elevam a fasquia todos os anos. Eu vejo uma nova zona e penso: “Cara, isso é a melhor coisa que já vi”. Aether Wroughtlands elevou a fasquia em três degraus desta vez.
Heydelaar: É sempre uma questão de oferecer aos nossos jogadores novas experiências, novas histórias, novas coisas para fazer. Também temos que respeitar o investimento de tempo deles. Muitos deles passaram muito tempo conosco, e você tem que reconhecer isso e nunca consideramos isso garantido.
Vallee: A propósito, pensamos muito no tempo das pessoas. Na verdade, não dizemos “Ah, aqui está uma missão exclusiva”, tentamos avaliar quanto o jogador vai jogar. Talvez eles possam jogar uma hora por noite ou três vezes por semana. Então, estamos tentando garantir que as coisas estejam em tamanhos que possam consumir em seu próprio ritmo. Mas, ao mesmo tempo, para os jogadores que querem jogar, jogar, jogar, colocamos muito conteúdo mastigável para eles também, para que sempre haja algo para eles fazerem, trabalharem ou se esforçarem.
[FIM]
Everquest 2 é gratuito para jogar no PC.