O desenvolvedor solo Matt Sharp iniciou seu estúdio de jogos, Momiji Studios, para fazer jogos de RPG baseados em turnos. Depois de seus dois jogos iniciais que seguiram o conceito de um RPG clássico baseado em turnos escuro sob o título Lucid Awakening , ele se aventurou no desconhecido. Video Game Fables foi sua primeira criação como desenvolvedor indie em tempo integral e oferece um enredo alegre e engraçado, cenário intrigante, mecânica de combate pouco ortodoxa e construção de personagens com recursos especiais.
Os jogadores entram em um mundo de RPG aparentemente regular. No entanto, o roteiro dá errado quando a princesa decide que ele não quer fazer o show de sempre. O jogo segue as aventuras da princesa Aru e seus dois companheiros em um mundo de RPG pausado. O combate é baseado em turnos e inclui ataques especiais engraçados, como Nate batendo nos inimigos com uma frigideira. No entanto, o jogo também vem com melhorias mais sérias, incluindo uma nova visão do cronômetro de rodada, melhores efeitos de status e acertos críticos completamente reimaginados. O mesmo vale para a construção de personagens, foi reformulado para ser mais acessível e oferecer melhor personalização em tempo real. Games wfu conversou com Sharp sobre suas raízes no desenvolvimento de jogos, a meta-história, o ressurgimento dos RPGs baseados em turnos , o complexo sistema de experiência e muito mais. A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
Q: Vamos começar com você e Momiji Studios. Você pode nos contar sobre sua história no desenvolvimento de jogos?
R: Sim. Eu jogo jogos desde criança. Meus pais me disseram que eu estava jogando Super Mario Bros. no NES quando eu tinha três anos. Então, eu sempre fui um jogador, e o que realmente faz um bom desenvolvedor de jogos é alguém que ama jogos e é apaixonado por eles. Eu gosto de dizer que meu desenvolvimento de jogos começou jogando quando eu era criança.
Acabei encontrando o RPG Maker. Eu me deparei com isso de forma aleatória. Eu encontrei o RPG Maker e percebi que você pode apenas fazer jogos . Ser um desenvolvedor de jogos não era realmente um objetivo irreal, mas tinha muito ligado a isso. Como você tinha que ir para a faculdade, você tinha que aprender programação, você tinha que aprender tantas coisas. Mas quando encontrei o RPG Maker, percebi que não é tão difícil fazer jogos, necessariamente. Existem ferramentas por aí.
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Então comecei a brincar com isso e fiz um jogo chamado Lucid Awakening , que nunca chegou a lugar nenhum fora da comunidade RPG Maker. Mas eu estava orgulhoso de ter terminado um jogo do início ao fim. Acho que foi um grande marco. Eu sempre digo isso às pessoas. Eu costumava dizer isso aos meus alunos quando ensinava desenvolvimento de jogos. Vá fazer alguma coisa. Faça o jogo pequeno mais lixo, apenas termine algo. Então comecei a trabalhar nisso e eventualmente fiz uma sequência, Lucid Awakening 2 . E esse foi o meu primeiro jogo Steam. Então isso foi um grande marco para mim.
Eu brinquei com um pouco de desenvolvimento móvel e, eventualmente, comecei a ensinar desenvolvimento de jogos na Universidade de Wilmington em Delaware. Fiquei lá por cerca de quatro anos e meio, e meio que no meio disso, comecei a trabalhar em Video Game Fables . Eu diria que tem sido pelo menos um conceito por talvez quatro ou cinco anos. Eu não comecei realmente a desenvolvê-lo até 2 a 3 anos atrás. Então eu comecei o desenvolvimento em tempo integral essencialmente.
P: Vamos direto para as fábulas de videogame . Você pode descrever que tipo de jogo é?
R: Sim, é um RPG leve e tem um cenário único. Ele se passa dentro de um mundo de RPG que está abandonado e não tem um jogador há décadas. Então, o jogo tem um pouco de paródia e sátira, mas não depende apenas de paródia e sátira. Eu sinto que um problema com alguns jogos de sátira e paródia é que eles meio que jogam uma referência na sua frente e não têm uma piada para isso. Então é como se este jogo fosse como outro jogo, e isso é tudo. Então, eu queria fazer algo leve e divertido porque Lucid Awakening era uma história de JRPG bastante sombria e tradicional.
Então, minha ideia desde o início era, quais são esses personagens que são colocados nesse roteiro de RPG? Se você pensar em cada jogo como um roteiro que esses personagens reais dentro do mundo colocam para o jogador e o jogador é visto como uma espécie de divindade. Quais são esses personagens fora disso? Como o que aconteceria se o jogador parasse de jogar. O mundo continuaria, os personagens teriam vidas fora disso, teriam hobbies, envelheceriam, continuariam? Então esse foi o conceito desde o início. Sim, é ambientado dentro de um RPG clichê, mas não é isso que você está jogando. Você está vendo como são esses personagens reais. Então esse era o conceito.
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Eu acho que é um conceito muito empolgante que ainda não foi feito. Houve coisas semelhantes, como algumas pessoas compararam com Wreck-It Ralph , onde você vê esses personagens do jogo vivendo um pouco suas vidas. Mas acho que é algo que não foi muito explorado nos jogos, então acho que tem um cenário realmente único. E é isso que eu realmente queria explorar, e através disso, posso fazer muitas coisas engraçadas e loucas acontecerem. Eu amo fazer as pessoas rirem, então esse era o meu objetivo.
P: O jogo é muito baseado na história. Você pode falar sobre a história principal?
R: Então começa com um breve vislumbre do que aconteceu na última vez que um jogador jogou este jogo, e você verá o mundo parar. É uma quantidade não especificada de tempo atrás, pode ser décadas, quem sabe quanto tempo foi. E então você começa no início de um novo ciclo, onde você entra como o novo jogador. Você está vendo esse RPG começar, os personagens estão colocando o roteiro novamente para você. E então, tudo está indo conforme o planejado, todo mundo está saindo da aposentadoria para fazer esse roteiro para você. A princesa decide que está entediada e não quer fazer isso, então ela se vira de lado e sai do portão da prisão.
Isso inicia essa cadeia de eventos extremamente caótica e insana, onde basicamente todo o roteiro é arruinado. O rei é sequestrado junto com o vilão por alguém que se autodenomina a princesa abandonada. O mistério é quem é essa princesa abandonada, por que ela está sequestrando um castelo e o rei? É uma daquelas coisas, onde você pode juntar as peças à medida que avança, mas fica mais explícito mais tarde, explicando quem ela é, por que ela está fazendo isso e quais são suas motivações. Então cabe à princesa, Aru, um NPC, Nate, e o filho do vilão, Tater, descobrir quem é essa princesa abandonada, recuperar o castelo, recuperar o rei e recuperar o vilão. Faça as coisas voltarem ao normal. A partir daí, as coisas ficam completamente loucas. Você conhece muitos personagens que costumavam ser chefes neste roteiro de RPG. Eles são mais velhos, estão fora de forma, estão aposentados. Então é muito empolgante porque você consegue ver esse mundo de RPG dessa perspectiva.
P: Um dos personagens principais, se não o personagem principal, que você interpreta é Aru, a princesa. É uma reminiscência de uma combinação de Princess Peach e talvez Princess Bean do programa de TV Desencanto. Existem programas de TV ou filmes, além de jogos, que te inspiraram?
R: Hum, não necessariamente. Ela foi feita para ser essa princesa estereotipada como você disse. Ela é obviamente inspirada na Princesa Peach . Na verdade, nunca pensei na Princesa Bean de Desencanto, mas essa é uma comparação muito boa. Ela não quer nenhuma parte nestas coisas. Ela é honestamente como eu. Se você me conhece, sou muito impaciente e posso ficar irritado quando alguém demora muito para fazer algo, fazendo rodeios ou tentando me obrigar a fazer algo que não quero fazer. Não é a qualidade mais redentora, mas estou sendo honesto sobre isso, pelo menos. Então, um pouco de inspiração de mim mesmo e meus traços menos desejáveis.
P: O mundo do jogo não é exatamente um mundo de jogo típico, certo?
R: Sim, como mencionei anteriormente, parece familiar porque este é essencialmente um RPG de NES. São os personagens que vivem dentro deste mundo que criam um RPG de NES. Então, parece um pouco familiar para você, mas como eu disse, você está experimentando isso quando tudo está muito velho, todo mundo está realmente fora de forma, e o mundo está caótico agora porque o roteiro é completamente descartado. Então você encontra algumas coisas que parecem, sim, isso poderia ter sido uma masmorra de RPG em um ponto. Mas você vê que as coisas mudaram.
Há também coisas legais como, você verá partes do mundo que você nunca vai realmente. Parece não ser um recurso, mas na verdade é. Você pode ver uma masmorra em um pântano e, na verdade, nunca vai lá porque não tem motivo para isso. Em vez disso, você acaba indo para a casa do chefe e precisa realmente ajudar a cuidar dos netos dela. Ela costumava ser um monstro chefe vicioso que guardava esta masmorra para o script, mas agora ela é como uma boa vovó. Ela se oferece para ajudá-lo se você a ajudar a cuidar dos netos. Portanto, é uma maneira interessante de olhar para isso. Você pode dizer que está em um mundo de RPG, mas parece mais um set de jogo, mas são personagens reais que estão colocando esse script de RPG.
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P: Vamos passar para o sistema de batalha. É um sistema tipo RPG clássico, mas tem algumas reviravoltas, você pode falar sobre elas?
R: Eu queria me concentrar em fazer deste um RPG baseado em turnos realmente bom e sólido. Eu amo RPGs baseados em turnos, sempre foi um dos meus gêneros favoritos. E eu acho que está vendo um ressurgimento. Houve um tempo em que as pessoas eram como “eca, RPG baseado em turnos”. Até grandes empresas como a Square Enix disseram isso publicamente. Eles disseram recentemente sobre, eu acho, Final Fantasy 16 , que eles querem atrair os mais jovens. E é por isso que eles não queriam fazer RPGs baseados em turnos de Final Fantasy 16 , por causa disso. Isso meio que machucou a mim e a muitos fãs de RPGs baseados em turnos, especialmente porque você tem outras grandes empresas de jogos como a Sega with Persona , que é um grande ressurgimento dos RPGs baseados em turnos.
Então, sim, é um RPG baseado em turnos sólido em sua essência . Uma das mecânicas legais e exclusivas adicionadas a ele é o sistema de críticos. Em um RPG tradicional, quando você recebe um crítico, significa que o ataque que você acabou de fazer apenas recebe um número maior. Como as fábulas de videogame funciona é que ao fazer ataques básicos, você tem uma chance bem alta de conseguir um crítico, como 40%. Um crítico é um recurso que você armazena. Você pode gastar isso para melhorar as habilidades. Você só pode usar uma habilidade de ataque quando tiver um crítico, então é como uma quebra de mini-limite. Dá-lhe aquele pequeno golpe de dopamina de obter um acerto crítico com muita frequência. Também ajuda o jogador a prestar mais atenção. E faz você se sentir muito mais envolvido na batalha do que em um RPG baseado em turnos, porque está prestando atenção em quais habilidades você pode usar críticos. Como você pode ter uma habilidade de aceleração, e você pode usar o crítico na habilidade para lançá-la em todo o grupo em vez de um personagem.
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Outra grande reviravolta é o sistema de timer. À primeira vista, parece que você perderia uma vez se perder o tempo. Na verdade, não é uma punição, é uma recompensa por pensar rápido, planejar com antecedência e saber o que você fará no seu turno. Como funciona é que o cronômetro começa a contagem regressiva no início do seu turno e, quanto mais rápido você escolhe a ação, mais ela é aprimorada. Os números reais são, eu acho, que para uma habilidade de ataque, você recebe um multiplicador de dano de 1,2x se acertar. Se você deixar o cronômetro funcionar até o fim, ele não terminará seu turno, você apenas receberá dano normal.
P: Há um tópico interessante que você aborda em sua série de vídeos. Você diz que o dano de veneno é tradicionalmente muito ruim em jogos de RPG, e você queria mudar isso. Você pode elaborar?
R: Eu sempre lutei com efeitos de status como um grande fã de Final Fantasy , especialmente no início. Por que você lançaria veneno quando A) tem 5% de chance de acertar, e B) causa um ponto de dano por tique quando você poderia apenas lançar fogo e acertar um inimigo com um tiro? Então, eu sempre lutei contra isso. Eu sei que outras séries de RPG lidam melhor com isso, mas isso sempre me incomodou. Como você mencionou veneno, eu me certifiquei de fazer a fórmula certa. Quando você lança veneno em um inimigo e atinge a duração total desse efeito, ele causará mais dano do que um ataque básico teria. Você precisa planejar com antecedência, eu poderia matar o inimigo com um feitiço de ataque ou serei capaz de aguentar toda a duração do efeito de status?
Buffs e debuffs também são muito eficazes. Eu acho que um buff de ataque dá um aumento de 25% no dano físico. É muito perceptível e especialmente se você acumular buffs e debuffs no inimigo, você realmente sentirá o efeito disso. Há um monte de min-maxing que você pode fazer. Eu gosto de dizer que o jogo tem um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta habilidade, onde você pode realmente mix-max seu personagem se quiser.
P: O jogo tem um mundo aberto e encontros aleatórios, isso trouxe algum desafio?
R: Tecnicamente não é um jogo de mundo aberto , porque você tem uma progressão linear. Você basicamente tem que ir do ponto A ao ponto B ao ponto C. Mas você é livre para explorar todo o mapa do mundo, se quiser. Se você realmente quer sair e se desafiar e lutar contra alguns inimigos de nível superior. Eu quero que os jogadores tenham essa opção. Me inspirei muito no Dragon Warrior ou Dragon Quest 1’s mapa mundial. Esse foi o primeiro RPG que joguei, e foi muito legal como você podia ir a qualquer lugar desse mundo, mesmo tendo objetivos. Você poderia ir e ser completamente destruído se quisesse. Uma vez que você cruza a ponte nesse jogo, você morre instantaneamente. Então você pode ir a qualquer lugar que quiser, você não pode simplesmente passar pelas masmorras ou qualquer coisa assim, você tem uma progressão linear.
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P: Um recurso interessante é o teletransporte. Parece funcionar de forma semelhante aos portais da cidade de Diablo , por exemplo. Isso foi planejado ou foi coincidência?
R: Eu realmente não joguei Diablo , então não teve muita influência. Mas eu planejei ter esse teletransporte desde o início. O jogo é um RPG desafiador baseado em turnos , você tem que prestar atenção ou morrerá, principalmente nos chefes. Mas eu também queria tornar este jogo acessível. É um bom design de jogo para facilitar para as pessoas que estão aprendendo ou descobrindo, especialmente com um jogo difícil. Assim, você pode tentar novamente uma batalha sem nenhum custo. Em uma batalha de chefe, ou mesmo em uma batalha normal, você pode apenas tentar novamente sem custo ou penalidade e iniciar a batalha. Você pode até entrar no seu menu e mudar a estratégia da festa. Isso me permite tornar o jogo mais desafiador do que alguns RPGs porque eles têm medo de perder jogadores. Alguns dos chefes, especialmente, Dark Souls sente onde eu meio que espero que as pessoas morram algumas vezes.
P: Vamos passar para a construção do personagem. Como funciona o nivelamento e as habilidades?
A: Eu queria fazer algo diferente com isso também. Com meu amor por RPGs, eu queria consertar algumas coisas que eu não gostava em muitos RPGs, e apenas mudar as coisas para fazer algo novo. Para o sistema de nivelamento, tive a ideia do sistema XP, onde XP é um recurso alocável em oposição a algo que você obtém e sobe de nível. XP é um conjunto de pontos que você tem, e você pode usar isso para aumentar o nível do seu grupo. Você também aumenta o nível do grupo como uma unidade, não cada personagem individualmente. Também custa XP equipar armas, escudos e acessórios, assim como equipar habilidades.
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O legal é que não é algo que você gasta, é um recurso realocável, e você sempre pode recuperá-lo. Por exemplo, se você não tiver XP suficiente para equipar uma nova habilidade que você adquiriu. Você pode ir e lutar contra alguns inimigos e obter o XP, mas também pode diminuir o nível do seu grupo em um e obter algum XP de volta. Também existem limites, você pode precisar estar em um certo nível para usar uma nova arma que você adquiriu. Há muito o que brincar com seus recursos e, como eu disse, você pode simplesmente ir e moer mais XP . No entanto, o sistema oferece um pouco mais de flexibilidade sobre como usar seu XP.
P: Então você falou um pouco sobre loot e equipamentos, mas também há alguns crafting no jogo, você pode falar sobre isso?
R: Há um pouco de criação, mas não é nada tão profundo quanto você pode ter visto em alguns outros jogos, onde você cria muitas coisas personalizadas. Criar neste jogo é essencialmente atualizar seu grupo. A coisa número um na fabricação é fazer armas . Como eu balancei é que os níveis não dão um grande impulso nas estatísticas. Eu fiz isso por uma razão específica, eu fiz isso para que as pessoas não sentissem a necessidade de grindar, mas elas são bem-vindas se quiserem. Basicamente, eu não queria desperdiçar o tempo das pessoas com este jogo. Então, se você está morrendo de vontade de um chefe, provavelmente precisará refazer sua estratégia e o grind não será a solução.
Então surge o problema, qual é o objetivo do XP? É por isso que equipando um novo nível de armas, você precisa estar em um certo nível, e as armas dão um grande impulso nas estatísticas, assim como os escudos. Fiz muitos testes e um monte de planilhas. Eu sou um grande nerd, então tenho cálculos, fórmulas, simulações. Portanto, se você estiver lutando contra a maioria dos inimigos que encontrar, estará em um nível adequado para equipar armas de nível seguinte. Não vai exigir uma grande moagem. Então, o que você faz com a fabricação, você coleta minério ou minerais, há coisas como topázio e esmeraldas, e é assim que você cria novas armas. Essas novas armas de nível são bloqueadas para progressão da história, então você não pode simplesmente sair para a área assustadora, pegar alguns rubis e fazer as melhores armas do jogo .
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No entanto, nem todo mundo gosta de mineração, jardinagem ou pesca em um jogo. Então, o que eu fiz foi criar várias maneiras diferentes de obter esses minerais, porque as armas são bastante essenciais. Você pode minerá-los de pontos de minério aleatórios no mapa do mundo em um mini-jogo. Ou você pode obter minério através da pesca. Você dá peixes a uma foca na cidade dentro do poço que troca peixes por pontos. Com esses pontos, você pode comprar minério e alguns outros itens. Além disso, há jardinagem, é uma coisa mais passiva onde você planta uma semente de topázio e, após um certo tempo no jogo, o topázio aparece e você pode colhê-lo. Eu gosto de ter essa flexibilidade, já que conseguir novas armas é essencial, mas não quero prender as pessoas em uma determinada maneira de fazer isso. Se as pessoas gostarem de todos eles, eles podem fazer todos os três e obter muito minério.
P: Você já mencionou isso um pouco antes, mas vamos voltar ao visual do jogo. Existem visuais 2D e 3D no jogo, qual é o pensamento por trás disso?
R: Sim, a principal inspiração para o jogo foi como seria o mundo do jogo da perspectiva deles. Eu gosto de pensar que isso era como um RPG de NES. Você pode ver isso na simples arte de 16 por 16 pixels dos personagens. Então eu queria perguntar, como é um RPG de NES da perspectiva deles? Eu não acho que parece que nós vemos isso. Estamos vendo essa visão aérea através de uma TV simplificada.
Então, ele tem alguns tipos diferentes de personagens. Existem sprites 2D planos, e esses são principalmente relegados aos inimigos. Existem os sprites semiplanos, que são o personagem principal e a maioria dos personagens da cidade. Um pouco como Paper Mario com um pouco de profundidade para eles. Você pode ver que quando Aru vira de lado na prisão, você pode vê-la de lado. E depois há os personagens 3D completos, e esses são principalmente relegados a alguns inimigos, alguns personagens principais. Você tem todos esses estilos de arte diferentes vivendo juntos neste mundo, e eles se veem como outros habitantes do mundo. Não é como se eles se vissem de forma diferente.
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P: Uma coisa que você decidiu fazer para o jogo são menus diegéticos, o que fez você escolher isso, digamos, menus planos?
R: Acho que é porque adoro menus diegéticos. Não há muito o que dizer além disso. Acho que minha primeira experiência com isso foi com Dead Space . Joguei isso quando era criança e não joguei muito longe porque sou um covarde e não posso jogar jogos assustadores. Mas eu joguei e gostei dos menus desse jogo porque eles existiam no mundo. Achei muito legal e nunca tinha visto isso antes. Tenho certeza que já foi feito antes disso, mas eu simplesmente não estava ciente disso. Eu vi os menus diegéticos e como o personagem podia realmente ver o menu; é uma coisa real, existente no mundo. Achei muito legal, me deu uma surra.
Sempre me apeguei a isso. Disse a mim mesmo que sempre que fizesse meu primeiro jogo em 3D, definitivamente faria menus diegéticos. É basicamente por isso que eu fiz isso, é muito, muito legal. Dá um pouco de caráter ao mundo. Na verdade, funcionou bem para este jogo, porque meio que se encaixou no tema. Como eles estavam colocando um RPG para o jogador, faz sentido que os menus que os jogadores veriam fossem blocos 3D reais em seu mundo. Eu descobri muito bem que este foi o primeiro jogo que usei menus diegéticos.
P: A música é a única coisa que você não fez. No entanto, você pode nos contar um pouco sobre a música também?
R: Sim, é feito por Levc_EGM. O nome dele é Luis, e ele é incrível. Eu tinha colocado antenas no Twitter um tempo atrás. Eu estava procurando alguém para fazer música. Tenho um pouco de história na música, mas nunca escrevi música antes. Eu toquei piano, mas eu não queria adicionar anos ao tempo de desenvolvimento só para eu começar a escrever música também. Vou deixar meu orgulho de lado e deixar outra pessoa fazer música. Mesmo se eu quisesse ser um desenvolvedor solo hardcore, vou deixar outra pessoa fazer a música. Eu tinha um monte de pessoas realmente ótimas me enviando seus portfólios. Ele acabou ficando entre os três primeiros que eu escolhi. Todos foram ótimos, mas muitos deles não se encaixavam no tema.
As pessoas me enviaram portfólios muito bons com trilhas sonoras orquestrais cinematográficas, mas eu queria algo parecido com Paper Mario com talvez chiptune nele . Levc_EGM se encaixou melhor, e ele realmente entendeu o que eu estava dizendo. Ele é realmente incrível. Eu apenas mostraria a ele uma captura de tela de um tema para uma masmorra, ou contaria a ele sobre isso, e talvez daria uma música de referência de algo com uma vibração semelhante. Dentro de uma semana, ele enviaria uma amostra quase pronta, e era uma obra-prima. Gostei muito de trabalhar com ele e continuarei trabalhando com ele no futuro. O importante é que eu dou a ele todos os lucros das vendas da trilha sonora no Steam. Existem pacotes também onde você pode obter o jogo e a trilha sonora. Se alguém quiser apoiá-lo, compre a trilha sonora.
P: Isso é tudo que tenho para você. Há algo que você gostaria de adicionar ou dar mensagens para alguém?
R: Em termos de mensagens, definitivamente The Paperverse. É um grupo de desenvolvimento de jogos onde eles fazem jogos que são Paper Mario adjacentes. Podem ser jogos que são clones de Paper Mario , ou com uma vibração semelhante. Eles são muito soltos com sua interpretação. Eles me deixaram entrar no grupo deles e me deixaram estar no Paperverse Direct em abril deste ano. Tive a honra de estar lá, e foi super legal. Eles têm sido uma grande ajuda para mim, eles são meu principal grupo de apoio aos desenvolvedores de jogos. Todos nós vamos lá e choramos por nossos problemas e estressados por nosso código não funcionar. Eu realmente os aprecio.
Quanto a outras coisas, o jogo está no Steam agora. Vá conferir. Há uma demonstração gratuita que permite que você jogue desde o início do jogo até a primeira masmorra. É uma demo bastante generosa, com pelo menos uma hora de jogo. Você pode até mesmo transferir seus dados salvos. Não há risco, experimente e apoie um pequeno desenvolvedor independente. Na pior das hipóteses, você tenta a demo e não gosta.
Você pode me seguir no Twitter, sou bastante ativo lá. Esse é @MomijiStudios. Caso contrário, sou apenas um pequeno desenvolvedor solo, e o marketing é difícil. É uma indústria difícil de se estar, onde há toneladas de jogos lançados toda semana. Então, se você gosta do jogo, qualquer boca a boca é muito útil. Acho que as pessoas nem sempre entendem isso para um desenvolvedor pequeno como eu, apenas contar a um amigo sobre o jogo, ou falar nas redes sociais, mesmo para 20 seguidores. Isso é legal, eu amo isso. Contar a influenciadores, criadores de conteúdo e canais de jogos como vocês é muito útil para mim.
[FIM]
Video Game Fables já está disponível para PC.