Plataformas são um dos gêneros mais antigos em jogos, com a Nintendo revolucionando a indústria através deSuper Mario Bros.de 1985 no NES. Com o passar dos anos, títulos modernos comoSuper Mario Odysseycontinuam essa tradição enquanto se concentram em novas maneiras de criar movimento fluido no espaço 3D. A maioria dos mascotes de plataformas 3D são bípedes, de duplas comoRatchet e Clanka heróis autônomos comoCrash Bandicoot, mas a Finish Line Games esperava criar um novo tipo de personagem comSkully, seu próximo jogo baseado em física estrelando um crânio reanimado com argila mágica.
Skullysegue a jornada de seu personagem principal esférico através de uma ilha isolada a mando de Terry, uma divindade elemental da terra que espera acabar com um conflito de longa data entre sua família para salvar a terra de suas iras. O jogo apresenta inúmeras mecânicas divididas entre Skully e três formas que ele pode assumir para resolver desafios no caminho de sua progressão. A Games wfu conversou com o designer-chefe da Finish Line Games, Jason Canam, sobre o processo de design deSkullye as complicações de terminar um jogo durante a pandemia de coronavírus em andamento. A entrevista foi editada para maior clareza.
P: Como você se envolveu com a Finish Line Games?
R: Eu tenho um histórico de desenvolvimento de jogos por quase 15 anos. Trabalha na cena de desenvolvimento indie há cerca de uma década. Toronto tem um dos maiores centros indie do mundo inteiro, e alguns dosjogos indie mais populares de todos os tempossaíram de Toronto. É uma cena colaborativa muito boa também.
Trabalhei com a equipe da DrinkBox Studios em títulos comoGuacameleeeSevered, e fundei meu próprio estúdio em 2016 para lançar meus próprios jogos. Eu conhecia a Finish Line Games muito bem, e há alguns anos comecei a trabalhar com eles quando estavam desenvolvendo este novo projeto. Através de algumas conversas com esses caras, que conheci em eventos da indústria como a GDC, decidimos que era uma boa ideia trabalharmos juntos. Então, ajudei a dar vida aoSkully.
P: Como a Finish Line teve a ideia de desenvolver oSkully?
R: Este é tecnicamente o terceiro título lançado pela Finish Line Games. Anteriormente, a equipe trabalhou no jogo de aventuraMaize e também noCel Damage HD, que os donos da empresa lançaram há 20 anos noGameCubee no Xbox original. Eles têm um longo tempo, mais de 25 anos de pedigree de desenvolvimento com a equipe sênior.
ComSkully, eles estavam experimentando levar seu título anterior, um jogo de aventura bem-humorado e narrativo sobre laboratórios subterrâneos e cientistas malucos que fazem milho consciente, em uma direção mais de ação. Do meu passado como desenvolvedor de jogos de ação e designer de jogos, me juntei a essa equipe.
Skullyé um jogo de aventura baseado em narrativa que tem outro nível de ação, interatividade e profundidade mecânica. Esse é o objetivo que eles queriam: contar uma ótima história e ter personagens interessantes, mas aplicar mais profundidade de jogabilidade a ela. É dirigido narrativamente, mas éum jogo de plataforma no coração.
O impulso do design era ter um caráter interessante e único. Skully é um crânio reanimado, ele é um personagem esférico ebaseado em física, então isso torna a plataforma realmente interessante. Em um jogo de plataforma típico, o que você costuma fazer é pular lacunas para evitar perigos e buracos e picos. Se você conseguir limpar esse salto e pousar do outro lado, é quando você superou com sucesso um obstáculo. Skully é muito imprevisível em seus movimentos. Não só ele tem que pular, mas quando ele pousar ele terá um pouco mais de impulso. Há muitos microajustes que você precisa fazer, e você precisa prestar atenção no que o personagem está fazendo; ele pode sair do controle rapidamente.
É onde queríamos construir essa profundidade. Como um grande jogador de plataformas, quando eles vieram até mim com a ideia de tornar a plataforma um processo de duas etapas, eu disse que era realmente interessante. Número um, eu tenho que limpar essa lacuna. Número dois, tenho que administrar meu pouso com cuidado. Para mim, é isso que o torna único.
P: O foco da narrativa ou da jogabilidade veio primeiro?
R: O processo inicial foi baseado na jogabilidade, foi experimentar o que podíamos fazer. Então, o impulso inicial criativo foi como podemos ter esse personagem de plataforma único, e então experimentamos descobrir como poderíamos dar a ele uma história e um plano de fundo únicos, e como isso informa a aventura que ele está prestes a seguir. Foi jogabilidade em primeiro lugar e narrativa em segundo, mas narrativa em segundo apenas no processo cronológico. Não em importância.
P: Eu entendo que o saibro é uma força unificadora em todo o jogo. Isso foi construído fora da mecânica?
R: Queríamos ter um elemento tátil para brincar, e foi aí que a narrativa começou a se unir à jogabilidade, porque o barro se tornou um impulso narrativo e o mundo ganhou forma a partir disso. Para fazer com que Skully possa obter mais habilidades para interagir de diferentes maneiras, foi daí que surgiu a ideia do próprio Skully sendo trazido à vida com argila mágica que tem o poder de construir um corpo. É aí que os personagens de jogabilidade extras saem.
Isso veio bem rápido. Consideramos como um crânio pode existir e com o que ele pode brincar: lama, sujeira, barro, veio naturalmente. Foi uma evolução natural, e era importante que se tornasse umaforça unificadora na narrativa e na jogabilidade. O próprio Skully é feito de barro, então isso torna a água muito perigosa para ele, e é por isso que ele morre se entrar na água; dissolve o barro que compõe seu ser. Os corpos extras também se dissolvem quando ficam na água por muito tempo. Isso avançou na ponta dos pés em elementos opostos, expandindo esses elementos, e é daí que outros personagens vieram.
Como sempre é o desafio quando você está fazendo design para um jogo, você quer ter certeza de que tem um thread consistente. Você quer evitar coisas arbitrárias, evitar, “Ele pode fazer isso porque.” Vamos tentar o nosso melhor para ter um propósito para essas coisas, como se ele fosse feito de barro e se tornasse amigo dessa divindade que comanda o elemento terra, que é de onde veio o barro mágico. Só veio junto assim.
P: Como isso afetou a direção de arte e o design do jogo?
R: Quando a narrativa estava se aprofundando para descobrir qual era a história que queríamos contar,a direção de arteseguiu o exemplo e se tornou muito naturalista. Estamos lidando com deuses elementais e forças naturalistas, que informaram a direção de arte para manter as coisas com aparência natural. Não há arquitetura no jogo, não estamos em uma cidade e fugimos até de ter templos. Estes são deuses que vivem na natureza, eles constroem santuários e domínios internos, mas eles apenas os esculpem na ilha existente. Nada é construído, e isso foi importante. Queríamos criar um mundo realista e imersivo. Você está em uma floresta ou em uma praia ou em um vulcão. Você está nesses ambientes naturais, que era exatamente o que estávamos procurando.
P: E nisso não há muitos ambientes. O jogo é bem focado em seu escopo, certo?
R: Existem sete tipos [de ambientes]. Eu diria que, pelo meu histórico de jogos que gosto, me inspirei nos antigos jogosDonkey Kong Countrydo Super Nintendo. Eles são alguns dos meus jogos favoritos de todos os tempos. Quando você realmente analisa e analisa, uma coisa que achei interessante especificamente emDonkey Kong Country 2e3é que existem exatamente três instâncias de cada tipo de bioma. Por exemplo,DKC 2tem estágios de ninho de vespas, tem estágios de pântano, tem navios piratas, mas há exatamente três de cada espalhados pelo jogo.
Nós tratamos as coisas da mesma maneira desenvolvendo biomas de diferentes conjuntos visuais naturais e depois colocando três de cada ao longo do jogo. Você retorna aos ambientes, mas eles desempenham seus próprios papéis e oferecem um vislumbre donível de desafio. Por exemplo, as áreas dos vulcões estão transbordando de lava perigosa que mata você instantaneamente, eles têm deslizamentos de lava e erupções. Esses sinalizam claramente um aumento de intensidade, enquanto a praia – que é a introdução ao jogo – é mais descontraída, cheia de terreno plano e montanhoso. Não há tanto perigo, mas você ainda tem que evitar a água.
Quando trazemos algo de volta, é como quando você vai ao vulcão pela primeira vez, você vai ser desafiado, então você viaja para outras áreas e volta para um vulcão e sabe que haverá um pico. Queremos telegrafar isso para o jogador, que se o último vulcão foi um desafio, este novo em que você está entrando também o é.
P: Que outros jogos serviram de inspiração para Skully?
R: Como eu disse, os jogos de plataforma vieram à mente. Plataforma 3D é algo que está nos jogos há 24 anos, tornou-se um gênero muito padrão e aceito. Estamos muito familiarizados com asexpectativas para um jogo de plataforma 3D.
Para os elementos do quebra-cabeça, mais uma vez eu jogo um jogo há mais de 35 anos. Eu normalmente volto atrás, então para mim pensei em The Lost Vikings, que tinha três personagens com poderes únicos trabalhando em sinergia para resolver quebra-cabeças. Foi exatamente assim que as três formas de argila de Skully saíram, elas jogam umas com as outras e entre si. O design do quebra-cabeça é ter esses ambientes 3D pelos quais você pode plataforma, e o objetivo é que você esteja tentando resolver o seu caminho a seguir. É um jogo de plataforma, é sobre travessia, então é sobre como chegar onde você não pode chegar.
Os três corpos têm habilidades únicas. A forma forte é um golem volumoso que pode socar e destruir coisas, ou lutar contra certos tipos de inimigos. A forma do cofre pode dar um salto duplo e manipular magicamente as coisas para levantá-las no ar. A forma rápida pode fazer uma corrida e um longo salto, então você pode mandá-lo para longe e se mover lateralmente. Há momentos no jogo em que você terá que destruir coisas no alto, então você precisa levantar o cara forte e fazê-lo socar alguma coisa. Você está sempre usando os três juntos.
P: Você tem acesso a todos os três formulários desde o início? Ou é uma introdução gradual?
R: É uma introdução gradual, porque queríamos manter umacurva de dificuldade suaveque aumenta. Não queríamos lançar muitos conceitos de uma só vez.
Experimentamos um pouco quando lançamos demos e protótipos. Criamos umademonstração muito condensadapara compartilhar com as pessoas e obter feedback. Basicamente, levou as primeiras três horas do jogo e o condensou em 15 minutos. Descobrimos que o feedback que recebemos foi que as pessoas estavam sobrecarregadas, tinham muitas opções. Acabamos de introduzir um personagem e agora há mais dois. Com um escopo mais gradual, você introduz um formulário que pode fazer algo e tenta. Então você tenta uma versão um pouco mais difícil, uma versão mais complicada, e depois disso você obtém outra forma.
Quando os jogadores chegam a um estágio posterior do jogo e obtêm um novo personagem, nos esforçamos para criar uma experiência em que o personagem original se torne tão natural que eles não precisem pensar no que procurar. Por exemplo, o que você tem que dar um soco é uma segunda natureza, mas agora você tem que se concentrar em como esse cara novo pode manipular as coisas. Tentamos fazer com que haja apenas uma coisa em que os jogadores tenham que colocar sua energia e processos de pensamento de cada vez.
P: Há quanto tempo a equipe trabalha neste jogo?
R: O jogo teve uma fase de prototipagem bastante longa, brincando com as ideias e nos certificando de que estávamos felizes com o estilo de arte. O jogo começou o desenvolvimento adequado em janeiro de 2019. Foi quando começamos de novo, jogamos fora todas as coisas hacky antigas e fizemos as coisas corretamente.
Até março de 2020 foi quando entramos em nossos processos finais de desenvolvimento e, a partir de março, corrigimos bugs,polimento final de nível ouro. Então, por causa do período de desenvolvimento do front-end, o fato de termos terminado o jogo em cerca de 15, 16 meses mostra como as coisas foram fluidas.
Ficou desafiador no final apenas por causa do estado do mundo nos últimos meses. Chegamos aos nossos bugs mais difíceis e nosso polimento mais crítico logo quando a equipe se espalhou, mas conseguimos nos manter produtivos e toda a equipe merece crédito porque eles fizeram um trabalho incrível.
P: Que tipo de procedimentos foram implementados para que todos vocês pudessem continuar trabalhando?
R: A administração da empresa estava muito à frente da curva. Eles já estavam estabelecendomedidas de trabalho em casaantes que as recomendações e os mandatos começassem a cair. Já estávamos prontos, montamos todo mundo e começamos a correr. Na primeira segunda-feira em que praticamente todo mundo que conheço começou a trabalhar em casa, já estávamos trabalhando com 95% de produtividade.
Montamos sistemas para comunicar com frequência. Nós temosnosso próprio Discord que nos comunicamos o dia todocom microfones ao vivo, o que eu realmente apreciei porque o fluxo de conversa é constante. Ao conversar com outras pessoas sobre trabalhar em casa, sei que a única coisa que não perdemos é o elemento social, o que é bom. Muitas pessoas se sentiram isoladas ou solitárias trabalhando em casa, mas estamos em um Discord onde nossos microfones estão sempre ligados, então eu posso apenas jogar uma piada aleatóriados Simpsons, como no escritório. Não perdemos o elemento social, conversamos sobre o que está em nossas mentes e, como eu disse, as referênciasdos Simpsonsvoam cerca de 20 vezes por dia. É principalmente assim que nos comunicamos.
Colocamos um plano em prática muito cedo. A liderança merece crédito por isso porque eles viram isso acontecer e decidiram se preparar para isso, e funcionou muito bem.
P: Skully foi anunciado em maio e será lançado em agosto. Essa janela curta sempre foi planejada? Ou os eventos mundiais afetaram o plano?
R: Não posso falar exatamente sobre os planos, porque essa é uma questão daModus Games. Na melhor das hipóteses, posso oferecer minha opinião como desenvolvedor. Acho que é bem-vindo e apropriado, e estamos felizes com os resultados. Muitas vezes eu vi o oposto, onde um jogo é anunciado, estou muito empolgado com isso, e dois anos depois me esqueci do jogo. Esse é um erro maior que estou mais preocupado em cometer como desenvolvedor.
Mas quanto aos planos exatos, não posso falar sobre isso. Direi apenas que a notícia foi divulgada e estou muito feliz com isso.
P: Com este jogo sendo lançado no final da geração de consoles, existem planos para ver extensões para consoles de próxima geração?
R: Sempre há oportunidades para explorar. Não temos nenhum anúncio no momento, mas é um ponto justo. As pessoas sempre mencionam isso sempre que é o fim de um ciclo de console, mas é mais que os jogos sempre precisam ser lançados. É assim que a linha do tempo funciona, o jogo está pronto quando estava pronto. Isso sempre influencia em alguns planos, e quando tivermos anúncios, faremos isso.
Com certeza, a única coisa que não muda, porque eu já vi isso com dois ciclos de console agora, é que, por mais empolgados que os consumidores fiquem com novos consoles,os desenvolvedores estão igualmente empolgados. Estamos tão empolgados quanto os jogadores, com certeza.
P: Existe um público que você espera que responda positivamente ao jogo? Que tipo de alcance você espera ter?
R:Skullyfoi criado a partir da ambição de ter um jogo de alta qualidade. Estamos à procura de jogadores que querem apenas umaexperiência agradável e interessante para um jogador, porque é isso que o jogo é. É ir atrás daquela experiência que conta uma história realmente ótima, e muito cuidado foi colocado na história. O jogo foi projetado de tal forma que qualquer um pode vencê-lo, mas há momentos desafiadores e o jogo pode ficar difícil. Isso é por design, queremos criar uma experiência desafiadora, mas não um jogo de plataforma de massacre. Não pretende ser desonesto e matá-lo constantemente, mas aumentamos o desafio.
Ele também tem facetas extras incorporadas. Há incentivo para os finalistas, com extras para coletar e segredos para encontrar. Eu mesmo sou viciado em troféus e amo meustroféus de platinae 1.000 GamerScore. Provavelmente foi minha inovação favorita da última geração, e eu adoro obtê-los.
Eu também faço speedrunning, então isso foi levado em consideração no design. Existem atalhos que eu conheço como designer de níveis, mas também sei que haveráatalhos não intencionaise isso não é nada além de emocionante. Se as pessoas os encontrarem, significa que eles dedicaram tempo. Já vi pessoas dizerem: “Quando alguém consegue vencer meu jogo em 15 minutos, fico triste”, e sempre tenho que lembrar às pessoas que ninguém comprou seu jogo e o venceu em 15 minutos. Eles entenderam, gostaram e gostaram tanto que decidiram voltar. Então, quando eles colocaram 50 horas extras, eles descobriram como fazer isso. É uma das maiores honras, eu acho.
Então, como eu disse, eu sei que existem técnicas secretas e atalhos intencionalmente colocados, mas isso é apenas um ponto de partida. Na primeira semana, no primeiro mês, espero ver alguns jogadores postando sobre atalhos diferentes. Eu sei que em breve eles vão abrir tudo, e isso também é emocionante. Definitivamente, queremos que as pessoas experimentem a história e a joguem, mas esperamos a dedicação dos jogadores que encontram tudo, destroem e levam ao limite.
P: Qual é a sua história com o speedrunning?
R: Eu principalmente jogo speedrun de NES e SNES. Eu tenho um tempo emspeedrun.compara um jogo de NES chamadoPower Blade, que era um jogo de plataforma 2D onde você é um espião que joga bumerangues. MuitoMega Man. Eu amo esse jogo e jogo desde criança. Recentemente, nos últimos dois anos, gastei tempo e me tornei o número três do mundo. Então dei uma pausa e caí para oitavo ou nono. Eu quero voltar e ficar entre os três primeiros, e acho que posso.corrida rápida.compara um jogo de NES chamado
Então eu faço speedruns como os jogosDonkey Kong Country , e faço speedrunsBanjo Kazooie. Nesses jogos mal estou no top 100, mas não sou competitivo e faço-os por diversão.Jogos Mega Man e Mega Man Xtambém, não estou nem perto do topo, mas gosto de fazê-los por diversão. Eu corro principalmente coisas antigas e retrô.
P: Passei um bom tempo assistindo GDQ e eventos semelhantes. É sempre legal ver a dedicação e as comunidades em torno dos jogos.
R: Com certeza, e eles fizeram grandes coisas através da conscientização e dodinheiro de caridade que levantaram. Eu também defendo que os speedrunners também podem ser os melhores testadores, eles são um grande público para fornecer feedback do jogo porque eles têm um conhecimento muito íntimo e mecânico e podem se comunicar bem. Quando algo está errado, eles podem dizer exatamente o porquê, é porque o salto tem uma janela de lançamento de dois quadros ou algo assim.
P: Você chamou algum speedrunner para testarSkully?
R: Não fizemos desta vez por causa da forma como o desenvolvimento foi. Você pode dizer que é uma das coisas que foi impactada pelos eventos mundiais, na verdade. Talvez pudéssemos ter. Eu tenho para projetos que eu mesmo gerenciei, mas paraSkullyisso é uma coisa que eu diria que foi impactada.
P: Há mais alguma coisa que você queira adicionar?
R: Estamos ansiosos para que as pessoas coloquem as mãos nele e se interessem que as pessoas vejam a história também. A história é interessante, e fiquei muito impressionado com a dublagem. Isso é uma coisa que eu quero dizer, osdubladoresfizeram excelentes, excelentes trabalhos. O levantamento narrativo pesado é feito com o VO e eles caracterizaram muito bem os personagens. Há personagens peculiares e divertidos no jogo.
[FIM]
Skullyestará disponível em 4 de agosto de 2020 por US $ 29,99 0n PC, PS4, Switch e Xbox One.