Comparações são inevitáveis entre um jogo e seu DLC. Muitas vezes, tudo se resume a se o DLC parece um conteúdo adicional ou simplesmente um conteúdo que pertencia ao jogo base, mas foi cortado apenas para justificar a venda de um complemento de conteúdo. Outras vezes, é uma questão de se um DLC parece muito semelhante a – ou muito diferente de – seu jogo base. Os melhores DLCs de todos os tempos, de Blood and Wine de The Witcher 3 a Iki Island de Ghost of Tsushima , se baseiam no sucesso de seu jogo base enquanto elevam aspectos de jogabilidade ou criam áreas inteiramente novas para explorar. FromSoftware é mestre nisso.
Como tal, o DLC de Elden Ring , Shadow of the Erdtree , faz exatamente isso, fornecendo uma nova (e quase inacreditavelmente enorme) área para explorar, junto com novos tipos de armas, conjuntos de armaduras, magias, masmorras e chefes, todos os quais se baseiam no que tornou o jogo base tão hipnotizante. Como acontece com qualquer DLC, as inevitáveis comparações com o jogo base estão a caminho, e há algumas áreas em que o jogo base de Elden Ring é melhor do que Shadow of the Erdtree , mesmo dois anos após seu lançamento inicial.
Spoilers à frente para Elden Ring e Shadow Of The Erdtree
6 Progressão
De uma subida gradual para uma montanha-russa
A ideia por trás da progressão em Shadow of the Erdtree é boa. É possível começar o DLC em qualquer nível (desde que os jogadores consigam derrotar Mogh) porque cada personagem estará com pouco poder ao enfrentar o novo conteúdo; até que eles comecem a acumular algumas Bênçãos Scadutree, claro. Essas bênçãos são encontradas por todo o Reino das Sombras, frequentemente sob as cruzes de Miquella, mas também em outros locais, por meio de itens conhecidos como Fragmentos Scadutree. Existem até alguns inimigos que os carregam. Acumular esses fragmentos e gastá-los em Sítios da Graça aumentará o dano geral dos Tarnished em um multiplicador cada vez maior e diminuirá o dano que eles recebem em um multiplicador cada vez menor. Estatísticas e equipamentos não são tão importantes quanto essas bênçãos em Shadow of the Erdtree.
É uma solução elegante para um problema que a FromSoft enfrentou com muitos de seus DLCs anteriores, onde os jogadores estavam entrando neles com níveis muito acima do normal e passando pelo conteúdo rapidamente. No entanto, a desvantagem é que, enquanto a progressão no jogo base é gradual e parece deliberada, a progressão em Shadow of the Erdtree é quase imediata e um pouco chocante.
Simplesmente não há a mesma sensação de força conquistada no DLC. Quando uma luta contra um chefe é muito desafiadora, tudo o que os jogadores precisam fazer é explorar o suficiente para encontrar alguns Fragmentos de Scadutree, gastá-los em um Site of Grace, e o chefe é instantaneamente administrável. A necessidade de nivelamento deliberado e a troca de equipamentos e armas para aumentar as resistências e tipos de dano certos para uma luta específica não é tão proeminente, e faz com que a progressão do DLC pareça um pouco transacional.
5 Descoberta
Isso é muito espaço vazio
O mundo de Elden Ring é enorme. É quase demais para entender no começo, com The Lands Between se estendendo em todas as direções assim que o Tarnished emerge do subsolo. É nada menos que surpreendente a quantidade de coisas que há para encontrar neste jogo, e aparentemente cada caminho, cada floresta, cada colina, está escondendo algo novo para descobrir.
Esse não é o caso em Shadow of the Erdtree. A área explorável ainda é enorme, e é facilmente um dos mundos de DLC mais expansivos que a FromSoftware já fez. Simplesmente não há muita coisa acontecendo fora das áreas principais. Essa crítica precisa ser levada em contexto, porque dizer “A exploração em Shadow of the Erdtree não é tão boa quanto no jogo base” não significa sugerir que a exploração não seja ainda mais recompensadora do que 85% dos outros RPGs de mundo aberto no mercado. Só empalidece em comparação com o outro conteúdo de Elden Ring . Dar uma volta por uma floresta que faz fronteira com o caminho principal no DLC raramente resulta em encontrar algo, e embora as direções disponíveis para explorar sejam tão ilimitadas como sempre, as coisas que estão lá para serem descobertas não são tão abundantes, e há muito mais becos sem saída do que no jogo base.
4 Dragões
Quantidade acima da qualidade
Para ser claro, as lutas de dragões no jogo base também começam a ficar um pouco cansativas; mas vamos lá, é como um jogo de 120 horas. Quando os jogadores enfrentam Borealis, The Freezing Fog em Mountaintops of the Giants, eles provavelmente estão familiarizados com os movimentos desses chefes e não acharão a batalha tão desafiadora. Ainda assim, há apenas um dragão por região (além dos Drakes menores em Crumbling Farum Azula), então essas lutas nunca ficam além do seu tempo.
O mesmo não pode ser dito dos dragões em Shadow of the Erdtree. Primeiro, há os três Dragões Fantasma, chefes errantes que são encontrados ao explorar o Reino das Sombras. Eles são semelhantes aos chefes errantes do jogo base, exceto que eles usam ataques Fantasma. Depois, há os dragões Pico Jagged, e é aqui que os problemas surgem.
Escalar o Pico Jagged para lutar contra Bayle, o Terrível, é uma jornada épica, e faz sentido que haja dragões espalhados pela rota. Afinal, esta é a caça ao dragão que traiu o Senhor Dragão Placidusax. Deve ser desafiador. No entanto, após a batalha com o Homem-Dragão Antigo no Poço do Dragão, a escalada subsequente até o cume do Pico Jagged é apenas luta de dragões após luta de dragões, com quase nada para separá-los. Primeiro é um Drake do Pico Jagged, depois são dois Drakes do Pico Jagged e depois é o Dragão Antigo Senessax. O último deles tem um conjunto de movimentos diferente (embora seja muito semelhante ao Dragão Antigo Lanessax e ao Dragão Lich Fortissax no jogo base), mas mesmo assim, a esta altura o brilho desses confrontos já se dissipou, e o jogador nem terá chegado a Bayle ainda. É uma questão de quantidade: embora o jogo base tenha apresentado mais lutas de dragões no geral, elas foram espalhadas por um tempo de execução enorme, o que as manteve atualizadas. Amontoar tantas pessoas em uma área faz com que elas percam o interesse rapidamente.
3 O chefe final
FromSoft tem o hábito de fazer isso
FromSoftware sempre guarda suas batalhas mais difíceis para seus DLCs. Isso nunca é algo ruim, algumas das lutas de chefes mais icônicas do estúdio são encontradas em seus DLCs (Lady Maria, Sister Freide e Artorias são os principais exemplos disso). No entanto, embora esses chefes icônicos sejam o que tornam FromSoft tão renomado por seu conteúdo adicional, os chefes finais de seus DLCs são tipicamente brutalmente difíceis. Embora ele possa não ser o “verdadeiro” chefe final, Messmer não é exceção a essa tendência.
Os chefes finais nos DLCs anteriores da FromSoft são quase todos lutas impossivelmente difíceis: Manus, Father of the Abyss de Dark Souls: Artorias of the Abyss é a luta mais agonizante do jogo, lutando contra um inimigo negro como azeviche em uma sala escura como breu. O Fume Knight em Dark Souls 2: Crown of the Iron King, é um chefe de esponja de dano que é uma batalha de atrito mais do que habilidade. O Orphan of Kos no DLC The Hunter’s Nightmare de Bloodborne , é facilmente o chefe mais difícil do jogo e um concorrente para o chefe mais difícil de Soulsborne de todos os tempos. Slave Knight Gael em Dark Souls 3: The Ringed City, um chefe de esponja de dano que também requer toneladas de habilidade do jogador para derrotar. Existe um padrão emergindo aqui? A FromSoftware tem o hábito de tornar os chefes finais de seus DLCs incrivelmente difíceis.
Mesmo com tudo isso em mente, Messmer ainda pode ser o pior deles. Ele é tão rápido, seus combos de ataque são tão longos e implacáveis, que derrotá-lo requer nada menos que 10 minutos de jogo absolutamente perfeito. Sua segunda fase é onde realmente fica insano, onde seus ataques de repente aumentam o alcance e, às vezes, Messmer invoca uma cobra gigante de um portal. Chamar a luta de “difícil” é um eufemismo. Embora haja muitas críticas justas sobre a luta contra Elden Beast no jogo base, é difícil imaginar que alguém pensaria que Messmer é a luta de chefe mais administrável entre os dois.
2 Masmorras Legadas
Eles são meio… pequenos?
A abordagem ao Castelo Stormveil no jogo base Elden Ring é uma experiência incrível. O vento aumenta, o caminho se curva em direção àqueles portões gigantes e os inimigos se espalham pela estrada à frente. Foi um momento de declaração no jogo; para todas aquelas masmorras opcionais que se espalham pelo mundo aberto lá fora, o Castelo Stormveil era algo muito, muito maior. O mesmo poderia ser dito para muitas das outras masmorras legadas no jogo base, incluindo Volcano Manor, Raya Lucaria Academy e Leyndell, Royal Capital. Não pode ser dito para aquelas no DLC.
Novamente, isso precisa ser levado em conta no contexto de Elden Ring , porque em relação a outros RPGs de mundo aberto, as masmorras legadas em Shadow of the Erdtree ainda estão lá em cima com as melhores do gênero. Comparadas ao jogo base, porém, todas parecem acabar muito rápido.
Pense em Leyndell, Capital Real. Lembra-se de quão absolutamente enorme era aquela área? Cavalgando pelos arredores da cidade e subindo até os portões da cidade, lutando ao longo das muralhas, depois descendo para a própria cidade. Depois, havia a opção de ir para o pátio do castelo ou descer para os esgotos. Os esgotos levavam a uma cripta que levava aos Três Dedos. O pátio continha um dragão gigante morto que podia ser escalado. Depois de tudo isso, há os galhos da Erdtree, que podem ser escalados para acessar o castelo propriamente dito. Depois, escalando pelo castelo até seu pináculo e até o pé da própria Erdtree. É um nível de videogame surpreendente e, embora esse possa ser o alto padrão que a FromSoftware estabeleceu para si mesma, nada em Shadow of the Erdtree o supera.
1 Multidões inimigas
Onde está todo mundo?
Explorar The Lands Between é um empreendimento perigoso. O Tree Sentinel que os jogadores encontram cerca de cinco passos no jogo leva esse ponto para casa imediatamente. Além dele, há ameaças em cada esquina, e a exploração é uma constante ponderação de risco versus recompensa. Existem bem mais de 100 tipos de inimigos no jogo base, o que significa simplesmente que muitas pessoas, animais, feras e deuses antigos estão procurando matar um Tarnished errante em todas as oportunidades.
Simplesmente não há tantos desses inimigos no DLC. Os mobs são mais estrategicamente colocados em todo o mundo – não muito diferente de como são colocados na série Dark Souls mais linear – mas, na maioria das vezes, eles não vagam pelo mundo do jogo e pegam os jogadores desprevenidos. Isso vai acontecer de vez em quando, mas o mob inimigo típico em Shadow of the Erdtree sempre será encontrado no mesmo lugar, e o resto do mundo do jogo está bastante vazio. É outra mudança estranha do jogo base, que realmente parecia uma evolução de mundo aberto da fórmula Soulsborne. Shadow of the Erdtree parece mais uma regressão de volta à fórmula antiga a esse respeito.