Dungeons and Dragons está vivo desde a sua criação em 1974. Aqui estão as maiores mudanças que ocorreram desde então.
Dungeons and Dragonsé o TTRPGs mais famoso de todos os tempos, estreando pela primeira vez em 1974 e trazendo aos jogadores a chance de aproveitar e experimentar a narrativa cooperativa com amigos e mergulhar em campanhas que duram anos. Sua popularidade só aumentou ao longo dos anos graças à influência na Internet e à sua inclusão na mídia convencional.
ComD&Dchegando a quase meio século de idade, mudanças foram necessárias para manter o jogo novo e interessante para os jogadores existentes, enquanto atraia novos jogadores para experimentar seu sistema, que em grande parte funcionou.
7corridas
Ao estrear seu mundo de fantasia,D&Djogava relativamente seguro com as escolhas de raças que os jogadores tinham à sua disposição. Na primeira edição, os jogadores podiam escolher entre anão, elfo, gnomo, meio-elfo, halfling, meio-orc e humano. Apenas quatro das opções tinham méritos e desvantagens, em vez de incluir bônus raciais para todas as classes.
Esta é uma das principais mudanças que a WotC fez ao longo dos anos, expandindoa lista de raças jogáveisem seu jogo. A 2ª edição viu a remoção dos meio-orcs devido à sua controvérsia em torno do parentesco, com eles reintegrados na edição seguinte, e a 4ª edição introduziu raças famosas como tieflings e draconatos. A 5ª edição, até agora, tem a maior quantidade de corridas jogáveis, com maispossivelmente sendo introduzidas em futuros sourcebooks.
6Aulas
As classes são um componente básico deDungeons and Dragonse são uma escolha tão importante, se não mais, do que as corridas. As classes definem quais habilidades estão disponíveis para o jogador e que tipo de tática eles podem empregar em combate. A versão original deD&Dera muito limitada em suas seleções, com apenas Cleric, Fighter, Magic User e Thief incluídos como parte do kit básico, com classes adicionais ou subclasses adicionadas em suplementos, como Paladin e Monk.
Quando comparada aoD&Datual, a 5ª edição tem uma gama muito mais ampla de opções, como a classe Warlock e a classe Bárbaro que faltavam, bem como faixas de subclasses para cada uma que só aumentam a cada livro suplemento lançado.
5Feitiços
Um componente importante para as classes de conjuradores, ou ‘usuários de magia’ para os fãs mais antigos, os feitiços são sua maneira de lutar em combate, causando dano direto, buffando aliados ou debuffando inimigos, e alguns que têm uso dentro e fora do campo debatalha. O sistema mágico passou por grandes mudanças desde sua criação original.
Com mais classes de conjuração adicionadas nas edições subsequentes, a lista de feitiços também recebeu algumas atualizações, adicionando feitiços disponíveis para as novas classes e fazendo alterações nos feitiços existentes. A lista da 1ª edição mostra feitiços como Intruder Alert e vários feitiços de flecha Rael que não existem mais. Existem alguns que sobreviveram, como o terreno alucinatório, enquanto outros existem, embora em uma forma ligeiramente diferente, por exemplo, Bigby’s Interposing Hand, que foi reformulado para o feitiço que os jogadores agora conhecem como Bigby’s Hand.
4Regras
As regras, ou melhor, as diretrizes que as pessoas podem escolher para sua mesa, são a base deD&D. Eles ditam quase todos os elementos do jogo, como criação de personagens, combate, viagens e até descanso. As regras da hora de dormir se aplicam até mesmo em jogos de mesa. Além de ser um dos principais alicerces deDungeons and Dragons, as regras são uma das partes mais complexas do sistema e podem exigir prática para se acostumar, principalmente nas edições anteriores.
O estado atual deD&Doferece uma experiência mais simplificada que é amigável para jogadores mais novos, além de incorporar novos elementos para criar um jogo mais divertido e versátil. Um exemplo é o sistema de classe de armadura. Em 5E, o número da armadura de um jogador determina o que um inimigo deve rolar (levando em conta os bônus de ataque) para atingi-lo, portanto, quanto maior o número, melhor. Mas no 1E, o combate funcionou de maneira diferente de uma maneira mais complexa, na qual quanto menor o número da classe de armadura, melhor. Havia também um gráfico inteiro incluído noGuia do Mestrepara os jogadores consultarem, para determinar os acertos, e é muito necessário.
3Campanhas
D&Dsimplesmente não seria possível sem campanhas. As campanhas são as histórias e locais pelos quais os DMs guiarão seus jogadores, enquanto controlam os inimigos e NPCs que encontrarão ao longo do caminho, completos com tudo o que o grupo precisa para o jogo. Para Mestres que não desejam “fazer sua campanha em casa”, as aventuras pré-escritas são uma alternativa fantástica que os Mestres podem customizar como quiserem.
D&D5E vem com uma infinidade de campanhas para escolher emuma variedade de configuraçõese temas, desde o pavor gótico deCurse of Strahdaté o inferno infernal deDescent into Avernus,garantindo que haja uma configuração com a qual a maioria das mesas concordaria. 1E também fornecia fantásticas aventuras pré-escritas que os DMs poderiam pegar, mas eram mais limitadas em número, totalizando até 22, incluindo um número seleto daqueles que foram impressos na Dungeon MagazineouDragonMagazine.
2Opinião pública
D&Destá em todos os lugares aos olhos do público agora, desde a popularidade do último filmeHonor Among Thievesaté as inúmeras cenas do seriado de sucesso da Netflix,Stranger Things, retratando o elenco principal entregando-se a uma sessão fervorosa deD&Dque encapsula perfeitamente a emoção de rolar uma bola de 20- dados de lados. Nestes tempos modernos, D&D é visto como um passatempo aceitável agora que a cultura pop o tornou mais popular, mas nem sempre foi o caso.
Durante os anos ,D&Dera novo na cena, era visto como uma atividade ‘nerd’ e, portanto, muitos jogadores no ensino médio eram intimidados por colegas, pois, ao contrário de agora, o jogo, em qualquer capacidade, não era visto como um atividade legal. Além disso,D&Dinspirou um pânico satânico muito real na década de 1980, já que muitos pais foram falsamente levados a acreditar que as crianças estavam usando o jogo como um catalisador usado para encorajar o satanismo, principalmente porque havia feitiços no jogo chamado Summon Demon. É fácil zombar desse movimento nos tempos mais recentes e aceitáveis, mas nos anos 80 o pânico era muito real.
1digitalização
Houve um tempo em queD&Dera só papel e caneta. Os jogadores se reuniriam em um local de encontro, seja um café especializado em jogos ou na casa de alguém e jogariam pessoalmente, rolando dados físicos em mapas desenhados à mão ou conjuntos reais construídos, se o Mestre tiver sorte o suficiente para pagar essas coisas, e consultar um ficha de personagem manuscrita durante o jogo. Existe uma certa magia nos jogos presenciais, mas com o desenvolvimento da tecnologia, o D&D evoluiu junto com ela.
Agora, D&D é, na maioria das vezes, jogado com ajuda digital, mesmo para aqueles grupos que ainda se reúnem pessoalmente.Ferramentas como D&D Beyond e Discord, bem como sites como Foundry ou Roll20 levaram mais pessoas a digitalizar seus jogos, pois eliminam a necessidade de se encontrar pessoalmente e pagar por miniaturas, conjuntos, livros e dados caros. Os jogadores podem economizar dinheiro jogando no conforto de sua própria casa.