Os fãs de Divinity: Original Sin 2 da Larian Studiossabemque o aclamado RPG oferece bastante opções para os jogadores – especialmente em combate. Afinal, o jogo permite que os jogadores controlem quase todos os aspectos do ambiente do jogo. Além disso, o sistema intuitivo de lançamento de feitiços do jogo permite que os jogadores misturem e combinem feitiços (chamados de Habilidades) para atender às suas necessidades. Como tal, jogadores novos e antigos podem ficar intrigados ao construir um usuário de magia para o jogo.
Por exemplo, os jogadores podem criar personagens que se concentram em convocar lacaios. Enquanto isso, outros personagens podem usar armas brancas e certos feitiços orientados ao combate. No entanto, com as inúmeras Escolas de Habilidades disponíveis, como um jogador deve abordar os personagens conjuradores? Além disso, com as muitas construções que os jogadores podem criar, como eles devem abordar a criação de conjuradores eficientes?
Com Baldur’s Gate 3 servindo como uma empolgante visão de como a Larian Studios fará um jogo de D&D com a jogabilidade de Original Sin 2, os fãs de Divinity: Original Sin 2 podem desfrutar de mais dicas sobre como mexer com seus magos de maneiras inesperadas em suas jogadas Original Sin 2 .
15Construir uma rotação baseada em interações
Como na maioria dos MMOs, os usuários de magia costumam devastar os campos de batalha com seu imenso controle sobre os feitiços AOE. Infelizmente, emOriginal Sin 2, as restrições de Action Point (AP) significam que os Spellcasters não podem simplesmente distribuir um feitiço poderoso após o outro. No entanto, os Feiticeiros práticos ainda podem atingir os números médios de dano com a rotação certa.
Por exemplo, os jogadores devem sempre considerar como suas Habilidades interagem sempre que as lançam a cada turno. Por exemplo, as Habilidades Geomante e Pirocinética sempre funcionam juntas, pois o óleo pode fazer e aumentar o fogo. Da mesma forma, as Habilidades Hidrosofista e Aeroteurge trabalham juntas, pois a água pode facilitar a propagação de raios. Em retrospectiva, isso também significa que os jogadores devem considerar como maximizar o ambiente para beneficiar seus feitiços. Por exemplo, por que desperdiçar AP em outras Escolas quando uma poça de óleo está apenas esperando por uma boa e velha Habilidade Pirocinética?
14Obtenha o equipamento certo
Teoricamente, qualquer personagem pode empunhar qualquer arma e usar qualquer armadura, desde que tenha os pontos de Atributo corretos. No entanto, algumas funções de combate dependem de Atributos específicos para maximizar sua produção de dano e desempenho. Por exemplo, os jogadores sabem que os Feiticeiros precisam de sua Inteligência para maximizar seu dano baseado em magia e Armadura Mágica. Por sua vez, os jogadores precisam equipar seus Feiticeiros com equipamentos que aumentem a Inteligência o máximo possível. Com isso em mente, tudo bem, certo?
Bem, os jogadores precisam garantir que seus Feiticeiros também recebam equipamentos que lhes permitam cumprir seu papel no campo de batalha. Por exemplo, jogadores que não podem investir em uma Escola de Habilidades provavelmente deveriam obter uma arma que permita que seu Conjurador use Habilidades daquela Escola mesmo sem pontos. Por exemplo, um Spellcaster focado em Pyrokinetic pode usar uma varinha com uma habilidade de Geomancer ou as luvas de teletransporte para a habilidade de teletransporte gratuita. Dessa forma, um Spellcaster pode efetivamente aprimorar seu arsenal sem ramificar suas builds de escolha.
13Considere a distância
Devido à natureza frágil dos Feiticeiros, eles devem sempre considerar lançar suas Habilidades de uma distância segura. Idealmente, quanto mais longe eles estiverem, mais difícil será para os inimigos acertá-los. Por exemplo, um chefe corpo a corpo contundente teria que gastar muito AP apenas para chegar perto do Feiticeiro e acertar um golpe. Da mesma forma, até mesmo alguns inimigos de longo alcance precisariam desperdiçar AP apenas para obter uma visão clara do Feiticeiro.
Idealmente, Spellcasters devem obter o Far Out Man Talent para aumentar ainda mais seu alcance de habilidade em 2 metros. Este é um grande salto de distância, pois isso essencialmente permite que os Feiticeiros estejam quase fora do alcance de combate de todos os inimigos no campo. Da mesma forma, isso dá aos Feiticeiros acesso fácil às saídas, caso precisem se reabastecer ou se reposicionar na batalha. Lembre-se, os Feiticeiros confiam em seu intelecto e inteligência para superar os inimigos – e ser capaz de atacar à distância expande imediatamente suas opções de batalha.
12Maximize a curva
Não importa o quão poderoso seja um Spellcaster, seu AP limita imediatamente os tipos de coisas que eles podem fazer em um único turno. Lembre-se, a maioria dos personagens começa com apenas 4 PA a cada turno. Como tal, os conjuradores precisam pensar muito se uma única habilidade de alto AP valeria o custo em comparação com várias habilidades de baixo AP por sua vez. Idealmente, os Feiticeiros devem esperar até que tenham seu conjunto completo de seis (6) AP para gastar em uma infinidade de Habilidades.
Da mesma forma, os jogadores sempre podem equipar seus Feiticeiros com Habilidades de aumento de AP. Estes incluem o Lone Wolf Talent capaz de adicionar +2 AP Máximo enquanto começa imediatamente com 6AP a cada turno. Além disso, o Talento Canhão de Vidro sempre permite que um personagem comece com AP Máximo ao custo de sua Armadura, não protegendo-o de status.
11Obter ajuda
Apesar de seu poder de fogo, Spellcasters emOriginal Sin 2tendem a ter defesas físicas extremamente fracas. A menos que eles estejam enfrentando outros Feiticeiros, um golpe maldoso com uma espada pode facilmente rasgar sua Armadura Física e sua Vitalidade. Por sua vez, Spellcasters devem sempre trabalhar em conjunto com outros combatentes corpo a corpo no grupo. Além de mantê-los seguros, combatentes corpo a corpo, como guerreiros e ladinos, devem sinergizar suas estratégias de combate com o Feiticeiro para tirar o máximo proveito de suas habilidades.
Por exemplo, Spellcasters sempre podem servir como o último a entrar, o primeiro a sair de um encontro de combate. Graças ao seu controle de distância, eles podem distribuir AOEs poderosos à distância e depois sair do combate. Dessa forma, os combatentes corpo a corpo podem terminar a batalha sem que o Feiticeiro arrisque sua segurança. Da mesma forma, a cura acelerada da exploração sem combate pode ajudar os Feiticeiros a regenerar seus CDs, voltar à batalha e sair com a mesma rapidez.
10Maximize Feitiços com Inteligência
A construção do lançador de feitiços perfeito começa assim que os jogadoresiniciam a criação do personagem. Antes de prosseguir com qualquer coisa específica, os magos devem tomar nota de alguns Atributos prioritários para focar. No entanto, de todos esses Atributos, a Inteligência se encaixa perfeitamente nos conjuradores. Em essência, a Inteligência melhora a potência de feitiços e efeitos mágicos, bem como varinhas e cajados.
Para detalhes, cada ponto de Inteligência aumenta o dano de Pergaminho e Feitiço em 5%. Como tal, apenas ter 20 de Inteligência dá aos conjuradores um enorme aumento de dano de 100% ao lançar feitiços. Esse fator também explica por que personagens baseados em Inteligência parecem dominar o campo de batalha quando usam Habilidades Pirocinéticas, Geomantes, Aerotheurge e Necromantes.
9Nunca esqueça a memória
As melhores construções de conjuração tornam-se inúteis se não tiverem as Perícias certas. Como tal, a Memória permite que os personagens “equipem” Habilidades que eles conhecem, de acordo com quantos slots de Memória eles possuem. Em termos de números, cada ponto de memória dá aos jogadores um slot de memória. Além disso, os jogadores obtêm outro slot de memória quando atingem um nível de número par (ou a cada dois níveis). Simples, certo?
No entanto, os jogadores devem manter a conservação de seus pontos de memória sob controle. Lembre-se, Skills mais potentes como Summon Artillery Plant (Geomancer), Mass Cleanse Wounds (Hydrosophist), Black Shroud (Necromancer) já ocupam dois slots de memória.
Além disso, algumas das habilidades mais poderosas, como Blood Storm (Necromancer), Thunderstorm (Aerotheurge) e Meteor Shower (Pyrokinetic), ocupam três slots de memória.
8Wits adiciona um chute extra
Os jogadores que desejam otimizarseus lançadores de feitiços desejam maximizar suas oportunidades em combate. Graças ao Wits, um lançador de feitiços pode agir mais rápido, detectar partes especiais do ambiente e, o mais importante para min-maxers, aumentar a chance crítica. Em termos numéricos, cada ponto de Raciocínio aumenta a Chance Crítica em 1% e adiciona uma Iniciativa. No entanto, essas adições simples trazem enormes benefícios a longo prazo.
Lembre-se, um atributo pode ter um máximo de 40 pontos – o que significa que min-maxers podem criar um mago com uma enorme chance crítica de +40%. Além disso, quanto mais pontos de Iniciativa um personagem tiver, mais cedo ele poderá rolar em combate. Como os fãs de RTS sabem, o primeiro movimento pode ditar o fluxo da batalha.
7Constituição é riqueza, provavelmente
Magos que priorizam seus feitiços tendem a ter corpos fracos, tornando-os extremamente vulneráveis. Como tal, as construções ideais de conjuradores geralmente levam em consideração a Constituição. Em essência, cada ponto de Constituição concede aos jogadores 7% a mais de Vitalidade (HP). Por sua vez, esse fator implica que a Constituição funciona melhor com combatentes e tanques baseados em combate corpo a corpo.
Jogadores confiantes de que seu conjurador tem reforço provavelmente devem colocar menos pontos em Constituição e mais em Raciocínio. Idealmente, a velocidade do conjurador deve compensar sua baixa saúde. Afinal, uma Iniciativa mais alta permite que os conjuradores se reposicionem no mapa muito mais cedo, configurem defesas com mais eficiência e ataquem inimigos muito mais rapidamente.
6Talentos Estabelecem Builds
Além das Escolas de Habilidades e Atributos,os Talentos diversificam ainda mais o conjunto de habilidades de um personagempara torná-lo mais eficiente em combate. No entanto, como os jogadores podem notar, alguns Talentos parecem perfeitos para um conjurador. Por exemplo, Mnemônico concede um impulso muito necessário de 3 pontos na Memória, que pode dar aos jogadores pontos extras para usar em Atributos como Inteligência ou Raciocínio.
Por sua vez, Savage Sortilege maximiza o Raciocínio de um conjurador. Este Talento iguala a chance de crítico de uma habilidade mágica igual ao Pontuação de Chance Crítica do personagem. Além disso, o aumento de alcance de habilidade de 2 metros do Far Out Man capitaliza ainda mais a distância de um lançador de feitiços.
Curiosamente, o Talento certo também pode maximizar construções específicas de magos. Por exemplo, Hothead aumenta em 10% a Chance Crítica e a Precisão com Vitalidade total, perfeito para builds de Necromantes. Além disso, builds de debuffs têm duração aumentada com Torturer, enquanto builds baseados em elementos obtêm vantagens de redução de AP com Elemental Affinity.
5Obter Elemental
Feiticeiros perceberão o potencial de combinar superfícies e habilidades elementares no início do jogo. Como tal, é extremamente fácil construir uma construção eficiente baseada em elementos para magos. Nesse caso, os magos devem se concentrar em criar superfícies que funcionem juntas – como óleo e fogo, veneno e fogo, água e eletricidade. Como tal, habilidades como Fossil Strike (Geomancer) e Fireball (Pyrokinetic) e Chain Lightning (Aerotheurge) tornam-se ativos essenciais. Por sua vez,Talentos úteiscomo Afinidade Elemental funcionam muito bem com esta compilação!
Além disso, habilidades extras, como Teletransporte e Retiro Tático, funcionam com essa compilação para posicionamento. Por fim, Apotheosis (Polymorph) dá aos conjuradores a chance de se tornarem nucleares por dois turnos!
4Obter Invocação
Alternativamente, os conjuradores que desejam empregar a ajuda de invocações podem realmente fazer uma construção pesada de invocação. Essa compilação depende principalmente do Conjure Incarnate baseado em elementos, bem como do suporte extra do Elemental Totem em combate. Claro, essa compilação exige que os conjuradores obtenham todas as infusões de convocação para aumentar suas capacidades.
Por sua vez, a natureza direta dessa compilação deixa espaço aberto para habilidades de suporte total. Como tal, os invocadores podem obter Fortify (Geomancer) e Armor of Frost (Hydrosophist) para aumentar as defesas dos aliados. Enquanto isso, Enrage (Warfare), Haste e Peace of Mind (Pyrokinetic) podem fornecer bônus valiosos para o grupo.
3Obter tanque
Os fãs de RPG sabem que os magos não podem tankar sob nenhuma circunstância – excetocom a construção certa. Na verdade, os magos podem maximizar as habilidades AOE que se concentram em torno deles para acertar os oponentes que correm em direção a eles. Além disso, com a defesa certa, os conjuradores podem liderar a batalha como um tanque. Por exemplo, habilidades de auto-AOE como Contaminação e Onda de Veneno (Geomante), bem como Ignição e Supernova (Pirocinética) podem punir inimigos que chegarem muito perto.
No entanto, esta compilação funciona melhor com habilidades defensivas e evasivas, como Evasão Estranha e Radiância Cegante (Aerotheurge) para tornar os magos virtualmente invencíveis por um tempo!
2Posição é essencial
Ao contrário de outras construções, os conjuradores precisam do melhor acesso às habilidades de mobilidade devido à sua natureza frágil. Felizmente,algumas Escolas de Habilidadesoferecem ótimas opções de mobilidade perfeitas para conjuradores que precisam se reposicionar na batalha.
Por exemplo, Teletransporte (Aerotheurge) de outro personagem pode tirar um conjurador de problemas. Enquanto isso, o conjurador pode usar Nether Swap (Aerotheurge) para trocar de lugar com qualquer criatura ao alcance. Além disso, Spread Your Wings (Summoning) concede Voo que ignora superfícies.
Da mesma forma, os conjuradores podem investir em mais habilidades marciais para dar a eles opções de mobilidade e ataque físico. Essas Habilidades incluem Recuo Tático (Caçador), Manto e Adaga (Scoundrel) e Mergulho na Fênix (Guerra) – todas as quais fornecem mobilidade decente por apenas dois Pontos de Habilidade. Além disso, apenas ter dois pontos de habilidade em qualquer uma dessas escolas marciais garante acesso a habilidades físicas decentes.
1Considere ir físico
Só porque os conjuradores se especializam em lançar feitiços não significa que eles sempre precisam estar na retaguarda. Concedido, construções focadas em Inteligência darão aos conjuradores mais Armadura Mágica, mas menos Armadura Física e Saúde. Felizmente, os jogadores podem querer investir um pouco em Constituição para obter mais HP.
Além disso, enquanto um cajado completa o “olhar” do conjurador, o cajado de curto alcance torna-se não ideal para a natureza inata de longo alcance do conjurador. Esse fator explica por que muitos conjuradores confiam em varinhas,seja com uma mão ou com duas mãos.Afinal, a maioria das varinhas concede Habilidades extras. Enquanto isso, um Escudo de mão secundária pode dar aos magos uma Armadura Física muito necessária.
Por fim, os conjuradores devem considerar investir em Escolas de Habilidades marciais para diversificar suas opções de ataque. Por exemplo, Huntsman dá bônus para ataques à distância e ataques de terreno mais alto. Enquanto isso, conjuradores com adagas podem investir em Scoundrel para maximizar o dano de backstab e o dano ao longo do tempo. Por fim, Warfare dá buffs de dano aos lançadores de feitiços e habilidades de controle de multidões em combate corpo a corpo.