Desde que foi lançado em 2004, Half-Life 2 tem sido considerado um dos melhores e mais importantes jogos já feitos. Tal como o seu antecessor, o jogo ultrapassou os limites do que era possível no cenário dos jogos e, no processo, tornou-se um exemplo brilhante da promessa dos jogos como meio. O interessante, entretanto, é que era um estilo de jogo muito diferente antes de ser lançado.
Half-Life 2 foi quase um jogo muito mais sombrio e temperamental do que eventualmente evoluiu, com muitos dos pontos da trama, tradição e personagens da versão final assumindo formas radicalmente diferentes durante o desenvolvimento. Muito disso foi descoberto antes mesmo de o jogo ser lançado por meio de um vazamento de um superfã da Valve. Os materiais vazados, juntamente com as informações do livro Half-Life 2: Raising the Bar, foram coletivamente chamados de “ Half-Life 2 Beta” (entre outros nomes) . Aqui estão algumas de suas principais diferenças em relação ao jogo final.
8 Tom e atmosfera
Half-Life 2 era quase esmagadoramente sombrio
![Half Life 2 Beta Cidade 17 Half Life 2 Beta Cidade 17](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.71-ytic-ateb-2-efil-flah/50/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Na versão final de Half-Life 2 , o segmento Ravenholm é consistentemente tido em alta conta, em parte por seu tom mais sombrio e pela experimentação com design de níveis de terror de sobrevivência. Este segmento é talvez uma das poucas sobras das versões de pré-lançamento do jogo, que também eram muito mais sombrias do que o jogo acabou sendo no lançamento.
O “Beta” inclinou-se fortemente em uma direção artística industrial e foi, em geral, uma visão muito mais sombria e sufocante do mundo do Half-Life , especialmente no que diz respeito aos Combine e sua dominação explicitamente genocida sobre a Terra (algo que foi atenuado no lançamento).
7 A terra do desperdício
Um cenário brevemente provocado, mas ricamente opressivo
![Half Life 2 Beta Wasteland Half Life 2 Beta Wasteland](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.dnaletsaw-ateb-2-efil-flah/50/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Embora o terreno baldio tenha sido provocado por uma fração de segundo na versão final do HL2, ele deveria aparecer de uma forma mais desenvolvida em algum momento do desenvolvimento. Diz-se que o deserto foi causado pela drenagem dos oceanos da Terra pela Combine e pela presença do Air Exchange, uma enorme rede de máquinas que foram projetadas para mudar a atmosfera do planeta.
O deserto também teria visto o retorno de alguns inimigos do Half-Life 1 , como os Bullsquids, e apresentava uma série de níveis enquanto Gordon se dirigia ao laboratório de ferro-velho de Eli, seguindo uma ferrovia sempre presente que conectaria os vários pontos. do deserto juntos.
6 História e Personagens
A história passou por muitas revisões antes do lançamento
![Um jogador olhando para o Borealis em Half-Life 2 Um jogador olhando para o Borealis em Half-Life 2](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.noitamrofnI-gnissiM/50/0202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
A história de Half-Life 2 passou por muitas mudanças durante o desenvolvimento, embora os detalhes não sejam conhecidos. O que se sabe, entretanto, é que elementos da trama como Borealis, The Combine e muitos personagens eram radicalmente diferentes em vários pontos do desenvolvimento. A história em si parecia estar menos focada nos personagens coadjuvantes e mais na longa jornada de Gordon através do território ocupado pelos Combine e no deserto desolado que resultou da pilhagem de recursos (em si um elemento importante da trama).
Antes do Dr. Breen, havia o Cônsul, uma misteriosa (e não inteiramente humana) figura de proa do Combine que iria transmitir propaganda por toda a Cidade 17. Alyx Vance e Eli também receberam algumas mudanças, já que não eram originalmente parentes. Outras ideias, como a Borealis, seriam retrabalhadas e posteriormente reaproveitadas no jogo final ou, neste caso, Half Life 2: Episode 2 .
5 Estilo de arte
Lugares como a cidade 17 já pareciam muito diferentes
![https://www.youtube.com/watch?v=mDfT1mShSRs https://www.youtube.com/watch?v=mDfT1mShSRs](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.depporC-ledatiC-dlO-2-efiL-flaH/70/0202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Half-Life 2 foi criado para ter um estilo de direção de arte muito mais industrial americano. Enquanto o jogo final tem um design de níveis de inspiração pós-soviética, o “Beta” experimentou uma aparência de cidade da costa leste americana mais claustrofóbica e encharcada de chuva, com torres grandes e imponentes que sufocavam o horizonte.
A própria Citadel também passou por uma série de revisões antes do lançamento final, com algumas versões sendo mais irregulares e feias, em oposição à versão elegante e quase sem características vista na versão de varejo. O sentimento geral teria sido semelhante ao de Blade Runner .
4 Tipos de inimigos
Muitos inimigos passaram por mudanças significativas
Uma das coisas que passou por grandes mudanças ao longo do desenvolvimento do HL2 foram os inimigos que o jogador encontraria. Alguns inimigos, como os Bullsquids do Half-Life 1 , deveriam retornar em alguns níveis, mas acabaram sendo cortados, junto com muitos desses mesmos níveis.
Os Combine também tinham mais algumas classes em suas fileiras, mais notavelmente o assustador Cremator, que era um tipo de inimigo incendiário que quase foi reutilizado em Half-Life: Alyx . O outro inimigo cortado bem conhecido é o Hydra, um monstro tentáculo azul neon que apareceu na apresentação da demo da E3, mas nunca esteve na versão final.
3 Arsenal de Gordon Freeman
Várias armas foram infelizmente cortadas
![https://half-life.fandom.com/wiki/Manhack https://half-life.fandom.com/wiki/Manhack](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.depporC-elfiR-tluassA-tuC-2-efiL-flaH/70/0202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
A seleção de armas do HL2 é certamente um dos arsenais mais icônicos da história do FPS . No entanto, versões anteriores do jogo tinham algumas armas que nunca chegaram à versão final. Não apenas armas como o MP5K e AK-47 foram incluídas, mas o infame rifle XM29 OICW, um rifle de assalto do mundo real com um lançador de granadas integrado, foi definido para aparecer antes de ser cortado e substituído pelo AR2 Pulse Rifle.
Até a Gravity Gun era quase uma arma diferente, conhecida como Physgun. Esta arma eventualmente reapareceria no Mod de Garry, entre todos os lugares. Muitas dessas armas foram mostradas ao público em várias demonstrações da E3 antes do lançamento do jogo em 2004, mas foram cortadas sem cerimônia do produto final.
2 O papel das crianças
Crianças quase foram usadas como trabalho escravo
![Trabalhadores infantis do Half Life 2 Beta Trabalhadores infantis do Half Life 2 Beta](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.srekrow-nerdlihc-ateb-2-efil-flah/50/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Na versão comercial do jogo, as crianças são completamente omitidas da Cidade 17 como resultado do Campo de Supressão, que impede os humanos de se reproduzirem sexualmente. Isto contrasta fortemente com as construções de pré-lançamento, nas quais as crianças não só eram totalmente modeladas e dubladas, mas também mantidas como escravas pelos Combine para trabalhar nas suas fábricas, fabricando equipamentos para as suas forças.
Eles também foram encontrados como cadáveres em Ravenholm. As crianças foram cortadas em 2002 após feedback negativo dos desenvolvedores e testadores do jogo, provavelmente porque isso simplesmente tornou o jogo muito sombrio, algo que a Valve acabou afastando o HL2 em geral.
1 A troca de ar
A atmosfera da Terra estava sendo envenenada intencionalmente
![Airex_reator Airex_reator](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.rotcaer_xeria/50/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
De todo o conteúdo cortado do HL2, o Air Exchange está no topo da lista. Esta rede de supermáquinas foi projetada pelos Combine para substituir a atmosfera da Terra por outra mais hospitaleira para eles, tornando-a menos hospitaleira para a humanidade.
Os efeitos disso deveriam ser extremamente aparentes, com a maioria dos NPCs tendo que usar máscaras de gás ao ar livre. Isso também teria servido de cenário para um dos níveis principais do jogo, já que a destruição do AirEx deveria dar início à revolução, assim como a fuga em Nova Prospekt faz no jogo final.