Os jogos de mundo aberto aumentaram rapidamente em popularidade nos últimos anos e muitos desses jogos foram influenciados pela Bethesda e pela Ubisoft. Com séries de jogos como Elder Scrolls e Assassin’s Creed expandindo continuamente os tamanhos de seus mundos, tanto a Bethesda quanto a Ubisoft provaram que podem criar mundos abertos emocionantes com toneladas de conteúdo para os jogadores experimentarem. No entanto, as duas empresas têm perspectivas muito diferentes quando se trata de criar esses mundos abertos, com base no que eles oferecem aos jogadores, como os jogadores exploram e como o mundo pode ensinar aos jogadores sobre o folclore.
A Bethesda e a Ubisoft conseguiram não apenas criar, mas também melhorar seus mundos abertos com cada parcela de uma série. Ambas as empresas se tornaram bem-sucedidas graças aos mundos que criam e às oportunidades oferecidas aos jogadores, mas diferenças fundamentais no design de mundo aberto diferenciam os jogos lançados por essas empresas. Enquanto a Ubisoft se esforça para garantir que seus mundos pareçam ótimos , a Bethesda dedica seu tempo para dar aos jogadores muito o que fazer e a capacidade de encontrar organicamente muitos itens, armas e linhas de missões.
Projeto de mundo aberto
O design de mundo aberto dos jogos da Bethesda e dos jogos da Ubisoft diferem tremendamente, principalmente devido às diferentes maneiras pelas quais os jogos geralmente são jogados. Para a Bethesda, há mais foco em mundos expansivos com menos assentamentos para dar ao mundo uma sensação maior. Por exemplo, em Skyrim , os jogadores recebem campos e montanhas enormes para explorar com poucos assentamentos e cidades, enquanto em um jogo como Assassin’s Creed: Valhalla , o mundo parece ter uma população maior de assentamentos e acampamentos que podem ser facilmente vistos.
Essa diferença no design do mundo aberto oferece maneiras diferentes para os jogadores aprenderem mais sobre os locais em que estão e fornecer uma abordagem diferente para as situações. Por exemplo, em muitos dos jogos da Ubisoft, existem vários esconderijos em todo o mundo para uma jogabilidade mais focada em furtividade; isso é especialmente perceptível nas séries Assassin’s Creed e Far Cry . Por outro lado, os jogos da Bethesda não dependem do ambiente para furtividade, mas sim do nível de habilidade do personagem, então o mundo se concentra mais na diversidade de terrenos ao longo dos diferentes locais do mapa.
Percurso de Caracteres
Um dos maiores fatores que os desenvolvedores precisam considerar ao criar um mundo aberto é como o jogador poderá atravessar o mundo em que está jogando. No caso da Bethesda, os mundos encontrados em Fallout e The Elder Scrolls são relativamente semelhantes, com jogadores tendo apenas uma forma simples de viajar e poucas maneiras de melhorar sua movimentação. A Ubisoft tem uma abordagem diferente para cada jogo, mas tenta fornecer aos jogadores maneiras diferentes de viajar pelo mundo. Far Cry , por exemplo, concentra-se fortemente em veículos e ferramentas como planadores, enquanto Assassin’s Creed dá aos jogadores a chance de usar parkour para se movimentar pelo mundo.
Ao criar o design do mundo aberto, o conjunto de habilidades do personagem do jogador é um elemento significativo que os desenvolvedores precisam ter em mente. Como resultado, jogos como Assassin’s Creed geralmente têm grandes cidades ou regiões montanhosas para dar aos jogadores mais áreas para escalar, dando-lhes mais movimento vertical. A ausência dessas mecânicas de parkour e escalada nos jogos da Bethesda significa que o mundo aberto não possui o mesmo nível de movimento vertical e deve implementar um sistema de estradas ou caminhos que ajude os jogadores a alcançar lugares mais altos, como topos de montanhas.
Diversidade e variedade
Os jogos de mundo aberto precisam fornecer aos jogadores muito o que fazer e explorar para garantir que os jogadores queiram experimentar a totalidade do mundo. No entanto, esse nível de design de mundo leva muito tempo para ser implementado, e essa é uma área em que a Bethesda e a Ubisoft diferem. A Bethesda geralmente leva muito tempo para desenvolver um jogo, geralmente mais de cinco anos, enquanto os jogos da Ubisoft geralmente são lançamentos anuais. O tempo extra que a Bethesda leva para desenvolver um único jogo permite que os desenvolvedores adicionem uma variedade maior de conteúdo que torna os mapas do mundo muito mais diversificados com muito poucos locais repetitivos.
A perspectiva de lançamento anual da Ubisoft para seus jogos é o que faz com que os jogos pareçam repetitivos, com muitos dos locais nos jogos tendo uma sensação e aparência muito semelhantes. Olhando para os jogos Assassin’s Creed , muitos dos títulos têm mapas enormes que oferecem muito pouco em termos de diversidade entre locais. Essa falta de diversidade no mundo aberto faz com que o mapa fique obsoleto muito rapidamente e não oferece aos jogadores muitas atividades mundiais que eles podem encontrar. Este é um resultado direto dos desenvolvedores não terem tempo suficiente para realmente dar aos jogadores um mundo rico para explorar e, embora a Ubisoft tenha tentado mudar o foco para um estilo de jogo mais exploratório, a falta de variedade nos mundos tende a tornar os jogos se sentir repetitivo muito rapidamente.
Bethesda e Ubisoft são gigantes na indústria de jogos e são duas das maiores empresas que se concentram em jogos de mundo aberto. As duas abordagens diferentes para criar esses mundos, especialmente quando se trata de restrições de tempo, é o que separa as duas empresas. Enquanto a Ubisoft confia em ter um mundo com boa aparência, seu design de mundo aberto é incapaz de carregar o jogo e, como resultado, leva a Ubisoft a gastar mais tempo para garantir que a história seja cativante. A Bethesda leva seu tempo para garantir que o design do mundo possa cativar os jogadores de uma maneira que encontrar novas missões seja uma experiência mais orgânica e exija muita exploração. Isso realmente diferencia os mundos abertos da Bethesda de quaisquer outros vistos nos jogos e é o que ajudou a construir sua imensa base de jogadores.