Detroit: Become Humané um jogo incrivelmentedinâmico e rico em históriasem que cada decisão pode significar vida ou morte para personagens principais, moldando completamente o destino de humanos e andróides dentro do mundo como eles o conhecem (mas sem pressão, certo?).
Cada personagem tem um caminho muito diferente que existe dentro do caos e Kara tem a pressão adicional de manter uma criança viva ao longo dela. Uma única escolha ruim feita em um momento de decisão dividida ou um botão errado pressionado em um evento rápido pode significar o pior (ou o melhor) para Kara e Alice.
Aviso: pode conter spoilers da história de Detroit: Become Human.
10Pior: Falhar em fugir de Connor com segurança (em fuga)
Neste capítulo, Kara e Alice acordam no Hotel, no carro abandonado ou na casa de cócoras. Do lado de fora, Hank e Connor estão investigando a área, procurando Kara e Alice. Se eles forem vistos pela polícia a qualquer momento enquanto tentam escapar, isso leva Connor a perseguir os dois por uma estrada (se ele optar por ignorar a ordem de Hank para ficar).
Se o jogadorperder muitos eventos rápidose não conseguir evitar os carros, Kara será atingida e morta. Alice correrá para o lado dela e também será atingida, para horror de Hank, Connor e do jogador.
9Melhor: Play Dead (Crossroads)
Se Kara e Alice escaparem de Jericho durante o ataque (ou seja, se o ataque acontecer, o que depende em grande parte se Conner o localizou ou não), eles correrão em direção à água com outros andróides. Os soldados vão alcançá-los e abrir fogo e o jogador tem um breve momento para considerar como responder.
A única opção que levará a escapar com sucesso é fingir-se de morto. Quando os soldados se aproximarem para checar os corpos, é importante ficar quieto e continuar fingindo de morto (em vez de tentar proteger Alice no último momento, o que resultará na morte de ambos), e eles poderão fugir assim que o soldados partem.
8Pior: Tornando o policial suspeito (Trem da meia-noite)
No capítulo Midnight Train, Rose sairá para configurar a fuga de Kara, Luther e Alice através da fronteira, mas um policial irá parar nesse meio tempo para investigar a presença de androides na área. Se alguma resposta questionável for dada às suas perguntas (como dizer que não há ninguém em casa ou que eles têm um cachorro) ou qualquer evidência for deixada de fora, isso levantará sua suspeita e o levará a investigar mais.
Se ele fizer isso, ele encontrará Alice e/ou Luther ou os andróides fugitivos. Qualquer uma dessas descobertas levará Luthera se sacrificar(e matar o policial) para proteger os andróides. Isso é lamentável, pois há muitas oportunidades adiante na história em que a ajuda de Lutero seria bastante cobiçada.
7Melhor: Deixando Todd Vivo e Verificando a Caixa de Alice (Stormy Night)
Embora possa ser satisfatório (e necessário, dependendo do cenário) “terminar a história de Todd”, é realmente benéfico deixá-lo vivo. Se o jogador ganhou o favor de Alice, ela receberá uma chave para um cofre em seu quarto revelando detalhes sobre seu passado que serão importantes mais tarde. Se o jogador matar Todd, isso causará uma percepção negativa do público.
Mas se Todd for deixado vivo, ele aparecerá novamente muito mais tarde na história no capítulo final, se Kara e Alice chegarem à rodoviária. Ele tentará se vingar deles alertando os guardas para a presença de andróides (levando à morte deles), ou (se a caixa foi vista) pode ter sua humanidade apelada por seu passado e ele deixará os dois irem. Este é o resultado ideal para manter a opinião pública positiva, bem como não ser morto.
6Pior: Kara permaneceu redefinida (Zlatko)
Se Kara for redefinida no capítulo Zlatko, ela terá dois caminhos em potencial: recuperar sua memória ou permanecer redefinida. Se o jogador permitir que o cronômetro se esgote sem recuperar sua memória, Zlatko ordenará que Luther colete Alice, momento em que ela se apega a Kara, implorando por ajuda, sem resposta.
Depois que Zlatko arranca Alice de Kara, há uma cena sóbria de uma casa tranquila, contendo Kara de olhos negros, destinada a viver o resto de sua vida em servidão a Zlatko, sem Alice à vista.
5Melhor: Mantenha Alice Calma (Batalha por Detroit)
No capítulo final do jogo, Kara, Alice e Luther (se ele ainda estiver vivo) podem se encontrar no centro de recuperação onde estão destruindo andróides (normalmente depois de serem capturados em capítulos anteriores). Esta é uma sequência terrivelmente emocional que aterroriza Alice. Como sempre, o objetivo de Kara é manter Alice segura ou pelo menos calma.
Se Kara não conseguir manter Alice calma (ou não conseguir acalmá-la a tempo) enquanto eles estiverem na fila esperando para serem destruídos, Alice entrará em pânico e tentará correr para Kara, resultando em Alice sendo baleada. frente dela (a menos que Kara a proteja, o que resultará na morte de Kara). Existem muitasopções de fala impactantesdurante esta sequência e a abordagem calmante é recomendada para todos eles para que o par tenha a melhor chance de sair vivo.
4Pior: Abandonar Alice (Batalha por Detroit)
Se Kara e Alice acabarem no centro de recuperação (geralmente por serem capturadas), elas acabarão em uma fila. Durante essa formação, um andróide tentará correr e será instantaneamente abatido. O soldado então exigirá que o androide na frente de Kara leve o corpo para o lixão e Kara terá a opção de se voluntariar para fazê-lo.
Depois de arrastar o corpo para o lixão, ela notará um caminhão levando os corpos e terá a opção de se esconder a bordo, abandonando Alice. Uma cena incrivelmente emocionante mostra a pobre Alice, sozinha, sendo levada para a máquina de desmontagem, usando seu último momento para esperar que Kara venha salvá-la.
3Melhor: Dive (Batalha por Detroit)
Se Kara e Alice (e possivelmente Luther) não conseguirem entrar no ônibus, eles terão a opção de tentar atravessar para o Canadá através de um pequeno barco. Uma vez na água, a guarda costeira atacará, atirando nos barcos que contêm andróides. Se Luther estiver lá, Kara e Alice podem se esconder atrás dele para se abrigar, levando à morte de Luther, mas à sobrevivência de Kara e Alice.
Se Luther não estiver vivo a essa altura, a única opção para sobreviver é mergulhar do barco para se esconder da guarda costeira. Qualquer outra opção resulta em Kara ou Alice se machucando, o que étraumático o suficiente por si só, mas se Alice se machucar e morrer, Kara terá a opção de se desativar ou continuar a viver sem ela.
2Pior: Permanecer obediente (noite de tempestade)
No capítulo Stormy Night, Todd (dono de Kara) está furioso depois de fumar Red Ice. Ele acabou de bater em Alice depois de um discurso culpá-la por sua atual situação de vida, após o que ela corre para seu quarto. Se Kara se mover para ir atrás dela, Todd ameaça “prendê-la pior do que da última vez” se ela se mover.
Se o jogador optar por permanecer obediente e não se mover, Todd fumará mais Red Ice e começará a andar à medida que sua raiva aumentar. Ele murmura para si mesmo sobre ensinar respeito a Alice e começa a tirar o cinto. Se o jogador continuar parado como ordenado, Todd subirá as escadas e fará exatamente o que é esperado. Isso resultará na morte de Alice e na destruição de Kara.
1Melhor: Torne-se um Deviant (Stormy Night)
Este caminho está repleto de eventos rápidos e micro-escolhas que podem determinar se Kara e Alice sobreviverão e sairão de casa, fornecendo assim umahistória e jogabilidade completaspara o jogador. Se os eventos e decisões rápidos estiverem corretos, Alice e Kara escaparão em um ônibus em busca de uma vida melhor.
Se muitos eventos rápidos falharem (ou especialmente se não forem feitos rápido o suficiente), geralmente terminará com a morte de Alice e a destruição de Kara.