Clash of Clans é bem conhecido por sua estratégia . Com uma gama expansiva de tropas, magias e heróis que os jogadores podem usar, as possibilidades são infinitas. Um grampo disso são as tropas de elixir que os jogadores podem treinar e melhorar . Com um total de 17 para escolher, pode ser difícil saber quais tropas de elixir usar e como combiná-las em estratégias poderosas . Esta lista cobrirá as melhores tropas de elixir em Clash of Clans , considerando diferentes níveis de Town Hall, seus requisitos de espaço de habitação e seu poder geral.
Todas as estatísticas listadas abaixo são para o nível máximo dessas tropas. Por isso, a classificação é baseada nas melhores tropas de elixir para o Town Hall 16. No entanto, também cobrirá brevemente seu valor em níveis mais baixos do Town Hall, particularmente quando são desbloqueadas pela primeira vez.
10 PEKKA
Altos pontos de vida, alto dano, o que há para não amar? Paredes
- Nível de Quartel Necessário: 10 (Prefeitura 8)
- Velocidade de ataque: 1,8 segundos
- Alcance de ataque: 0,8 peças
O PEKKA é um item básico do Clash of Clans e é uma tropa de elixir poderosa, principalmente quando é desbloqueada pela primeira vez. Na verdade, ele faz parte da popular estratégia GoWiPe no Town Hall 8, que envolve Golems, Wizards e PEKKAs. Apesar de sua alta saúde, o PEKKA é mais eficaz quando implantado atrás de um tanque que pode absorver dano, como um Golem.
O PEKKA pode causar alto dano a cada golpe, mas sua velocidade de ataque lenta significa que ele leva um tempo para atravessar prédios e paredes com alta saúde sozinho. Ao longo dos anos, conforme tropas novas e mais fortes foram lançadas, outras estratégias surgiram, tornando o PEKKA menos eficaz.
9 Balão
Lento enquanto lança bombas de cima
- Nível de quartel necessário: 6 (Prefeitura 4)
- Raio de respingo da área: 1,2 peças
- Velocidade de ataque: 3 segundos
- Alcance de ataque: 0,5 peças
Com tropas maiores, mais chamativas e mais poderosas em Clash of Clans , os jogadores geralmente ignoram os Balões . Apesar disso, eles podem ser utilizados em uma variedade de estratégias . No Town Hall 4-6, eliminar as Defesas Aéreas de defesa e enviar Balões é uma estratégia viável, mas em Town Halls mais altos, os Balões precisam de um tanque para protegê-los. No Town Hall 7 e 8, os Dragões são uma boa opção, enquanto no Town Hall 9 e acima, os Lava Hounds são perfeitos para proteger os Balões.
Balões também são usados para detonar Minas Aéreas de Busca que, de outra forma, matariam tropas aéreas mais valiosas, como Healers ou E-Dragons. Com um pequeno requisito de espaço de alojamento, Balões não são de forma alguma uma tropa poderosa por si só, mas como parte de uma estratégia mais ampla , eles são incrivelmente úteis.
8 Dragão
Chove fogo do céu
- Nível de Quartel Necessário: 9 (Prefeitura 7)
- Raio de respingo da área: 0,3 peças
- Velocidade de ataque: 1,25 segundos
- Alcance de ataque: 3 peças
Com altos pontos de vida, alto dano e um ataque de respingo, os Dragões são uma ótima tropa viável para todos os níveis do Town Hall, uma vez desbloqueados . Usar magias de relâmpago para destruir Air Sweepers e Air Defenses, e então enviar Dragões e Balões é uma estratégia comum, particularmente para Town Halls 7-10. Em Town Halls mais altos, os jogadores podem usar Dragões em combinação com outras tropas aéreas, como Dragon Riders.
Dragões não são usados apenas para atacar. Eles são comumente doados para defender Castelos de Clãs para Guerras de Clãs, já que são uma tropa forte e versátil que pode devastar atacantes.
7 Dragão Elétrico
Libera correntes de raios que ricocheteiam entre edifícios
- Nível de Quartel Necessário: 13 (Prefeitura 11)
- Velocidade de ataque: 3,5 segundos
- Alcance de ataque: 3 peças
Electro Dragons (E-Dragons) são tropas voadoras poderosas que disparam raios . Esses raios ricocheteiam entre até 5 alvos que estão a 1 ladrilho um do outro, causando 20% menos dano a cada ricochete. Devido à sua velocidade de movimento lenta, o maior inimigo do E-Dragon é o Air Sweeper, que continuamente os empurra para trás e redefine sua carga de ataque. Os jogadores podem combater isso destruindo os Sweepers com Lightning Spells. Quando os E-Dragons são derrotados, uma barragem de raios é liberada, potencialmente acabando com quaisquer edifícios com baixo ponto de vida ao redor de onde o E-Dragon morreu.
E-Dragons são normalmente usados em ataques de spam, enviados atrás de Balões que disparam Minas Aéreas que podem causar sérios danos aos E-Dragons. Emparelhados com Magias de Fúria, eles podem devastar bases , mas os resultados dessa estratégia são inconsistentes.
6 Mineiro
Escavações subterrâneas e superfícies para atacar
- Nível de Quartel Necessário: 12 (Prefeitura 10)
- Velocidade de ataque: 1,7 segundos
- Alcance de ataque: 0,5 peças
Miners são tropas rápidas que contornam paredes e são invencíveis enquanto viajam no subsolo. Desbloqueados no Town Hall 10, Miners são ótimos em grupos e combinam bem com Hog Riders em uma estratégia conhecida como Queen Charge Hybrid. Essa estratégia envolve a Queen eliminando um pedaço da base e as tropas defensoras do Clash Castle por conta própria. Então, Miners e Hog Riders são enviados com o Grand Warden e o Royal Champion (se desbloqueados), além de Heal Spells para limpar o resto da base.
Como os Hog Riders saltam sobre paredes e miram nas defesas, os Miners são a dupla perfeita. Eles podem lidar com heróis defensores e Skeleton Traps, que os Hog Riders ignoram. Queen Charge Hybrid é usado até mesmo no Town Hall 16, então dominar essa estratégia dá aos jogadores uma opção poderosa do Town Hall 10 em diante.
5 Mago
Apoie o Exército com explosões mágicas de longe
- Nível de Quartel Necessário: 7 (Prefeitura 5)
- Raio de respingo da área: 0,3 peças
- Velocidade de ataque: 1,5 segundos
- Alcance de ataque: 3 peças
Os magos são um componente essencial para muitas estratégias , oferecendo suporte a todos os exércitos com dano à distância. Eles são uma parte essencial das estratégias de Town Hall inferiores, causando dano enquanto são protegidos por um tanque como um Gigante ou Golem, por causa de seu baixo total de saúde e vulnerabilidade a armadilhas.
Mesmo em níveis mais altos de Town Hall, eles são úteis, usados para limpar uma base ou para dar suporte a um exército à distância. Sua habilidade de mirar em terra e ar os torna cruciais para eliminar tropas defensoras do Castelo do Clã, particularmente tropas voadoras.
4 Yeti
Tanque causador de dano que gera Yetimitas
- Nível de Quartel Necessário: 14 (Prefeitura 12)
- Velocidade de ataque: 1 segundo
- Alcance de ataque: 0,8 peças
Yetis são uma tropa formidável com bons pontos de vida e alto dano. Conforme eles recebem dano, Yetimites saltam da bolsa do Yeti e saltam nas defesas, causando 352 de dano no nível máximo. Um Yeti nível 6 invoca 13 Yetimites no total e, emparelhados com uma Magia de Fúria, eles podem devastar áreas de uma base . Yetimites causam metade do dano à Prefeitura, mas ainda podem destruí-la quando emparelhados com uma Magia de Fúria.
Yetis são uma tropa versátil que pode ser usada como um tanque para outras tropas, como Wizards e Bowlers, ou pode ser implantada atrás de outros tanques, como Golems ou Root Riders. Emparelhar Yetis com Earthquake ou Jump Spells também ajuda a mitigar sua fraqueza quando se trata de atravessar paredes.
3 Eletro Titã
Tanque de alta saúde que destrói inimigos próximos
- Nível de Quartel Necessário: 16 (Prefeitura 14)
- Velocidade de ataque: 1,5 segundos
- Alcance de ataque: 1,25 peças
O Electro Titan é um tanque poderoso que possui um efeito de aura, que causa 137 de dano por segundo a tudo dentro de um raio de 3,5 tiles (exceto paredes). Essa aura, combinada com um grande total de saúde e a habilidade de atacar alvos terrestres e aéreos, faz do Electro Titan uma força a ser reconhecida. Ele pode eliminar tropas defensoras do Castelo do Clã e Armadilhas de Esqueleto sozinho, o que a maioria dos tanques não consegue fazer. No entanto, assim como o PEKKA e o Yeti, os Electro Titans lutam para romper paredes com eficiência.
O efeito de aura acumula com cada Electro Titan e pode ser reforçado com uma Rage Spell, então canalizá-los para o núcleo de uma base que está empilhada com defesas é a chave. É aqui que sua habilidade de aura será mais eficaz para limpar grupos de defesas. No geral, Electro Titans são tanques versáteis que causam bons danos por si próprios .
2 Curador
Cura unidades aliadas de cima
- Nível de Quartel Necessário: 8 (Prefeitura 6)
- Raio de respingo da área: 1,5 peças
- Velocidade de cura: 0,7 segundos
- Alcance de cura: 5 peças
Em vez de causar dano, os Healers curam unidades aliadas, aumentando sua capacidade de sobrevivência. Eles podem ser pareados com Giants no Town Hall 6, mas são mais populares quando a Archer Queen é desbloqueada no Town Hall 9. Parear 5 Healers com a Archer Queen é uma ótima estratégia do Town Hall 9 até o 16, conhecida como Queen Charge (mais de 5 não tem efeito). Adicione Rage, Jump, Freeze e Invisibility Spells, e a Queen pode eliminar grandes quantidades de uma base sozinha.
A principal fraqueza dos Healers são as Defesas Aéreas e as Minas Aéreas de Busca, que podem eliminá-los rapidamente. No entanto, em uma Carga da Rainha, a Rainha Arqueira ultrapassa o alcance das Defesas Aéreas e pode destruí-las antes que os Healers sejam danificados. Outra fraqueza são os Varredores Aéreos, que afastarão os Healers, impedindo-os de curar unidades aliadas por um breve período. Apesar disso, os Healers são brilhantes em manter unidades aliadas vivas.
1 Cavaleiro da Raiz
Root Riding, Destruição de Paredes
- Nível de Quartel Necessário: 17 (Prefeitura 15)
- Velocidade de ataque: 2,2 segundos
- Alcance de ataque: 1 peça
A tropa de elixir mais recente adicionada ao Clash of Clans é o Root Rider , e é de longe o mais forte. Com altos pontos de vida, dano decente, uma habilidade de atravessar paredes como se elas nem estivessem lá, e ocupando apenas 20 espaços de habitação, os Root Riders fazem o ataque parecer que está no modo fácil. Não é preciso usar magias de pulo ou terremoto ou uma máquina de cerco para atravessar paredes; basta usar Root Riders.
Os jogadores podem dar suporte aos Root Riders com praticamente qualquer coisa que cause dano: Wizards, Bowlers, Yetis, Valkyries, Witches, Electro Titans. E como os Root Riders demolem muros , qualquer tropa pode ganhar acesso à base. Mesmo depois de vários nerfs, os Root Riders continuam sendo a estratégia preferida de todos que têm acesso a eles.
Choque de Clãs
- Lançado
- 2 de agosto de 2012
- Desenvolvedor(es)
- Supercélula
- Multijogador
- Multijogador online