Embora os jogos Final Fantasy 16 e Devil May Cry sejam obviamente muito diferentes, ainda há comparações justificáveis a serem feitas entre os dois.
Desde que os fãsde Final FantasyeDevil May Crydescobriram que Ryota Suzuki fazia parte da equipe de desenvolvimentode Final Fantasy 16, as expectativas para o sistema de combate do jogo foram elevadas.
Para quem não sabe, Suzuki é um desenvolvedor veterano de combate de alta octanagem em videogames, já que foi designer deDevil May Cry 5, o líder de design deDragon’s Dogma, e recebeu agradecimentos nos créditos de vários jogos de luta também. Então, agora que as pessoas realmente colocaram as mãos emFinal Fantasy 16, vamos ver se o combate realmente se compara favoravelmente aDevil May Cry.
Isenção de responsabilidade: essas comparações são apenas para diversão, os sistemas de combate nesses dois jogos são muito diferentes entre si com objetivos diferentes.
8Maior fidelidade gráfica e clareza visual
Em primeiro lugar, sejamos francos,Final Fantasy 16é um dos jogos mais bonitos da geração atual. Embora o jogo tenha alguns problemas de desempenho em geral, já que alguns jogadores reclamamque o jogo está ‘derretendo seu PS5’, a fidelidade visual real destejogo no estiloGame of Thronesé incomparável, especialmente para um título de ação de personagem.
Dito isso, quando se trata da facilidade com que os jogadores podem ver o que estão fazendo ou o que seus inimigos estão fazendo em combate,Devil May Cry 5eFinal Fantasyestão no mesmo nível. Ambos os jogos são um pouco pesados com os efeitos de partículas, então pode ser um pouco difícil ver o que está acontecendo durante algumas das interações de combate mais ‘bombásticas’, por exemplo. OndeFF16polegadas à frente, no entanto, está nos pequenos detalhes da interface do usuário. É incrivelmente bom que os jogadores possam ver qual feitiço ou ataque o inimigo está usando de antemão com o nome do feitiço/ataque aparecendo na tela, por exemplo, e há muitos outros exemplos como este.
7Inimigos no estado escalonado são uma explosão para testar combos
Uma das principais maneiras pelas quaisFinal Fantasy 16é intencionalmente diferente deDevil May Cryé que o combatede Final Fantasyestá a serviço da história e da experiência momento a momento do jogador, enquanto os jogosDevil May Crysempre foram capazes de fazer os combos primeiro. e acima de tudo, os jogadores ‘ganham’ sua satisfação e a história é o foco secundário.
Mas, curiosamente, o estado Staggered em que Clive derruba a maioria dos inimigos ‘importantes’ drenando sua vontade durante a batalha é uma ferramenta de prática de combinação perfeita que incentiva passivamente os jogadores a maximizar suas entradas e aprender o melhor uso de cada habilidade. em uma combinação.Os jogos Devil May Crytambém têm maneiras de ‘espancar’ inimigos ou chefes, mas nunca os deixam tão abertos quanto Staggering emFF16.
6Clive pode realmente se mover e atirar ao mesmo tempo
Os jogadores nem sempre podem enfrentar seus oponentes nesses jogos, destruindo sua assustadora barra de saúde com um ataque violento de golpes de espada. Há momentos em que os jogadores vão querer manter distância durante um ataque inimigo, contra tipos de inimigos específicos ou ao enfrentar vários inimigos.
E, nesses momentos, os jogadoresde DMCsempre tiveram algum tipo de opção de backup à distância para usar, com a maioria deles sendo armas (embora também sejam frequentemente usadas em combos de curto alcance). Dante tem Ebony e Ivory, Nero tem o Blue Rose Magnum e, assim como os dois, Clive tem diferentes projéteis mágicos baseados no Eikon atualmente ativo que ele pode disparar. No entanto, enquanto Nero e Dante são quase sempre ‘forçados’ a uma animação de caminhada ou paralisação enquanto disparam suas armas, Clive ainda pode correr enquanto dispara magia.
5Há uma configuração de bloqueio
A franquiaDevil May Crysempre forçou os jogadores a segurar a entrada ‘Lock On’ se quiserem se concentrar em um inimigo específico e quase nunca oferece uma opção para tornar isso alternável. Embora isso faça algum sentido, dado que a natureza fluida e complexa do combate nos jogosDMCpode prejudicar o jogador, ainda seria bom pelo menos dar aos jogadores uma escolha no assunto.
Felizmente,Final Fantasy 16tem ‘Toggle Lock On’ ativado por padrão e torna o jogo muito mais acessível a um grupo demográfico mais amplo de pessoas. Além disso, há até uma opção entre Hold e Toggle nas configurações do jogo, para que os jogadoresdo DMCtambém possam fazer do jeito deles.
4É mais acessível e também menos complexo
Vamos falar sobre o elefante na sala que muitas pessoas estão, estranhamente, sendo um pouco reticentes em admitir;O combate de Final Fantasy 16é uma versão muito mais rasa doDMC5. Mas isso não é nada negativo, porque obviamente é uma escolha intencional dos desenvolvedores. Ao tornar o combate mais amigável, torna oFF16muito mais acessível a um grupo demográfico muito mais amplo do queDevil May Cry 5jamais foi.
Além disso, se ocombate fosse muito difícil de entender e aprender, os jogadores acabariam se sentindo satisfeitos assim que descobrissem, mas isso só depois de ficarem presos em certas lutas contra chefes ou encontros menores nesse meio tempo, o que provavelmente causaria muito impacto. daqueles momentos da história quando eles finalmente venceram.FF16,emuitos outros jogos como ele, são muito mais focados na história do que qualquer um dos jogosDevil May Cry, e o combate foi projetado com isso em mente.
3Tem um piso de habilidade baixa, mas um teto de alta habilidade
Agora, levando em consideração todas as entradas anteriores, pode parecer que o combatede Final Fantasy 16é simples e básico. Mas, essa não é absolutamente a intenção, já que o combate apenas ‘parece’ assim no começo, e na verdade há muito mais do que aparenta.
Basicamente, o combatedo FF16é a própria definição de ‘baixo nível de habilidade, mas alto teto de habilidade’, o que significa que é fácil aprender o básico, mas realmente ‘dominar’ todos os sistemas é algo completamente diferente. É apenas quando os jogadores começam a usar habilidades como Heatwave para combater a magia, Rook’s Gambit para combater ataques físicos e começam a usar Stomp para ‘cancelar a animação’ de seus ataques que eles realmente começam a dominar os sistemas do jogo.
2Menos entradas, mas uma saída semelhante
Sempre houve ‘postagens de piadas’ e piadas da comunidade em geral contadas entre os fãs de ação do personagem (e especialmente os fãsdo DMC) ao longo dos anos sobre a complexidade de entrada queimando rapidamente os controladores do jogador. Afinal, a grande quantidade de botões, gatilhos, bumpers e muito mais que os jogadores precisam executar em um pequeno espaço de tempo para obter os combos mais ‘estilosos’ desses jogos é suficiente para fazer qualquer controle começar a soltar faíscas e soltar fumaça.
E, emborao FF16também tenha expectativas semelhantes sobre a habilidade de seu jogador, ele não pede a esses jogadores que insiram uma lista de compras de botões pressionados para fazê-lo. A complexidade de entrada real do combatedo FF16é menor por design, mas a combinação real e a produção de dano são quase as mesmas, o que parece ter a intenção de fazer os jogadores se sentirem tão elegantes quanto dominariam oDMC5, mas com menos esforço geral. Além disso, com ainclusão do modo NG+ ‘Final Fantasy’noFF16, os jogadores terão muitas chances de testar suas habilidades no jogo em cenários novos e empolgantes.
1Regeneração de Limit Break e Devil Trigger
E, finalmente, vamos falar sobre Devil Triggers. Os Devil Triggers existem desde o primeiro jogoDevil May Crye são essencialmente o que os jogadores chamariam de Super, Ultimate ou Transformação temporária, dependendo dos gêneros de jogo com os quais estão familiarizados. Quando Dante ativa seu Devil Trigger (depois que o medidor é preenchido, é claro), sua aparência muda, ele causa mais dano, se move mais rápido, ataca mais rápido e tem acesso a novos movimentos que geralmente são exclusivos do estado DT.
Final Fantasy 16também tem uma versão de Devil Trigger com Limit Breaking, onde Clive ‘semi-prime’ em seu estado Eikonic, ganhando muitos dos mesmos bônus que Dante, Vergil ou Nero ganhariam com Devil Trigger ativo. No entanto, os jogadores poderão usar o Limit Break com muito mais frequência do que o Devil Trigger, pois parece muito mais fácil preencher as barras em geral, especialmente quandoClive atinge alguns dos níveis mais altos.
Final Fantasy 16já está disponível para PS5.