Criar uma campanha sandbox em D&D pode ser muito divertido, especialmente se os jogadores seguirem essas dicas simples.
Dungeons and Dragonstem sido o rei das aventuras de mesa desde seu lançamento inicial em meados dos anos 70. O influente TTRPG sempre foi considerado o lar dos jogos criativos e continua incrivelmente popular até hoje. Seu apelo especial reside na capacidade de permitir que os jogadores criem e influenciem seu próprio lugar nos muitos mundos de fantasia do jogo.
As campanhas Sandbox trazem uma sensação ainda maior de liberdade e criatividade para um jogo que já prioriza essas coisas, mas também podem trazer um conjunto único de desafios. Então, como os mestres podem efetivamente executarjogos no estilo sandbox? Aqui estão algumas coisas que você deve ter em mente aocriar uma campanha de sandbox.
7Estabeleça um hub familiar
Ao criar uma nova campanha de sandbox, pode ser tentador para os mestres pular direto para a criação de grandes cidades ou metrópoles em expansão, cheias até a borda com ação em potencial. Embora isso possa ser algo a ser almejado mais tarde, começar com uma pequena vila ou cidade é sempre melhor. Ao manter ofoco do cenárioreduzido para começar, os mestres podem se concentrar mais em um local vivo e desenvolvido, em vez de um que pareça muito fino.
Este centro de vila pode até servir como base para os jogadores retornarem quando o resto do mundo ficar muito selvagem em sessões posteriores. Ou pode ser simplesmente a primeira parada em sua jornada pelo país. Qualquer que seja a direção que os jogadores escolham, ter um local inicial pequeno em escala, mas rico em detalhes, é uma ótima maneira de fornecer muitas opções de história e interpretação sem sobrecarregar muito as habilidades do Mestre.
6Tenha algumas referências à mão
Em qualquer mundo aberto, sempre haverá alguns elementos aos quais os jogadores retornarão. Nesse caso, manter algumas referências aproximadas de pessoas, lugares e coisas à mão evitará erros de continuidade que afastem os jogadores do mundo. Isso pode ser tão simples quanto um mapa com locais detalhados, um perfil aproximado de personagem para cada NPC ou até mesmo uma tabela de encontros à qual os mestres podem se referir.
Essas coisas não são incomuns para qualquer jogo deDungeons and Dragons, mas são especialmente cruciais para a imersão em mundos sandbox. Um mapa é sempre o melhor ponto de partida, especialmente quando conectado a uma lista de detalhes que podem ser adicionados à medida que a campanha avança. Fornecer um bom mapa aos jogadorespermite que eles entendamesse novo mundo em que se encontram e decidam exatamente onde desejam explorar.
5Não Planeje Muito
Justaposto à entrada anterior está este conselho essencial. Ao contrário de outras campanhas mais controladas, os jogadores têm a liberdade de escolher ignorar as coisas nas campanhas no estilo sandbox. Isso significa que os mestres que estão segurando uma missão totalmente formada, completa com inimigos, itens e conhecimento, podem ter que jogar tudo pela janela. Tudo porque os jogadores simplesmente escolheram fazer outra coisa.
Os mestres que desejam se salvar dessa dor de cabeça devem, em vez disso, se limitar a desenvolver esboços grosseiros em vez de algo totalmente formado. Improvisação, liberdade e flexibilidade são os pilares de uma boa jogabilidade sandbox. Isso significa que o planejamento deve ser dedicado às opções. Se os mestres tiverem algo que realmente desejam que seus jogadores explorem, eles terão que atrair seus jogadores por meio do interesse.
4Desenvolva alguns ganchos
Outros estilos de campanha geralmente são dominados por uma campanha central que é impulsionada ao atingir todos os pontos da história. Embora isso possa ser divertido à sua maneira, as campanhas de sandbox carecem desse luxo fácil. Como a história está quase inteiramente nas mãos dos jogadores,um bom mestre sandboxterá alguns ganchos de enredo prontos para serem executados a qualquer momento.
A regra de três é um excelente lugar para começar, pois é um número perfeitamente digerível de escolhas para os jogadores enfrentarem. Os ganchos da trama devem ser relevantes para os interesses dos personagens e intrigantes o suficiente para que eles queiram seguir. Os ganchos de enredo também são uma ótima maneira de criar credibilidade no mundo que os jogadores estão habitando, pois dá a sensação de que o mundo está se movendo ao seu redor.
3Randomizar alguns encontros
Para uma boa campanha de sandbox, os DMs vão querer ter entre 10 e 50 encontros preparados para qualquer localidade em particular. O número de encontros é determinado pelo tamanho do local em que os jogadores se encontram, e mais é sempre preferível a menos. Isso pode ser opressor, no entanto, usar uma mesa de encontro é uma ótima opção.
As tabelas de encontro são essencialmente uma lista de possíveis encontros que os jogadores podem encontrar, que podem ser empregados rolando um dado e selecionando o encontro correspondente. Existem muitas mesas de encontro excelentes por aí, ou os mestres podem até criar suas próprias. Os encontros podem ser qualquer coisa, desdeencontrar um NPC, receber uma descrição, ter um encontro de combate ou simplesmente tropeçar em uma loja estranha. Essas mesas tiram a pressão dos DMs e mantêm o mundo parecendo habitado.
2Incluir Consequências para as Ações dos Jogadores
Como em qualquer mundo real ou de fantasia, o que os jogadores fazem e não fazem acaba afetando as coisas. Em vez de apenas deixar isso passar,os mestres devem aproveitar essas oportunidadespara fundamentar a campanha sandbox na realidade. Os jogadores falham em seguir um gancho de enredo específico? Talvez isso leve a uma vila invadida por goblins. Os jogadores matam um NPC irritante? Talvez sua esposa agora os esteja caçando para se vingar.
Incluir consequências é uma ótima maneira de manter a campanha fluindo e permitir que os jogadores experimentem as alegrias ou horrores de sua própria criação. Também evita que o mundo pareça muito artificial. As consequências podem até florescer em suas próprias histórias e levar a campanha a uma nova direção divertida que ninguém poderia esperar.
1Não se esqueça da regra da diversão
Qualquer que seja o tipo de campanha sandbox que os DMs e seus jogadores cocriarem, eles devem se lembrar queDungeons and Dragonsé um jogo – e os jogos devem ser divertidos. A diversão pode envolver muitas coisas, mas é essencial para o sucesso geral do jogo. Se os DMs estão debatendo a inclusão de algo na campanha, eles devem se perguntar se éalgo que seus jogadores irão gostar.
Grandes recompensas, tramas secundárias tolas e NPCs adoráveis podem ajudar os jogadores a se refrescar após uma missão particularmente angustiante. A intriga política, o ambiente natural e até o romance também podem ser algo que os jogadores irão gostar. O importante é incluir bastante conteúdo projetado para a diversão dos jogadores. Deixe que seus interesses guiem o mundo ao seu redor.