A abjuração é uma escola de magia essencial para manter os conjuradores seguros em Baldur’s Gate 3. Aqui estão alguns dos melhores feitiços que ela tem a oferecer.
Os primeiros jogosde D&Dtinham três classes; o mago, o lutador e o ladrão. O Mago evoluiu para vários tipos diferentes de conjuradores e, emBaldur’s Gate 3, os jogadores podem construirWarlocks, Sorcerers, Bards e Wizardspara satisfazer seus impulsos mágicos. Outras classes também podem aprender feitiços mágicos por meio de itens, multiclasse e subclasses.
A escola de Abjuração consiste em feitiços defensivos. Não recebe a mesma atenção que Evocation, que explode as coisas; ou Ilusão, que pode fazer as coisas aparecerem ou desaparecerem. No entanto, pode ser a mais essencial e útil de todas as escolas mágicas, porque evita que os lançadores moles sejam esmagados. Esta é a escola de feitiços de proteção, melhores jogadas de dados e CA aprimorada. Afinal, um personagem não pode lançar feitiços se estiver morto.
8Armadura de Agathys
Este feitiço está disponível para Warlocks como um truque, o que significa que eles podemusá-lo quantas vezes quiserem, mas só pode ser usado no próprio lançador. Tem uma longa duração, durando até o próximo descanso longo do Warlock, a menos que seja removido por certos feitiços ou o personagem morra.
Ele cobre o lançador em uma geada espectral que não apenasdá a eles cinco pontos de vida temporários, mas também causa cinco danos de frio a qualquer um que os toque em alcance corpo a corpo.Como tal, Armor of Agathys é especialmente útil para Warlocks que gostam de lutar corpo a corpo.
7Proteção das Lâminas
Este feitiço de proteção padrão está disponível para uma variedade de classes, como um feitiço aprendido ou um truque. Blade Ward dá ao alvoresistência a corte, concussão ou dano perfurante.Isso significa que um personagem tem uma chance melhor contra ataques corpo a corpo e à distância.
- Veja Também: Guia para obter e corrigir Moonlantern em Baldur’s Gate 3
- Veja Também: As melhores garotas para Kazuya
O feitiço funciona apenas no lançador e dura apenas dois turnos, e é por isso que é bom tê-lo como um truque em vez de ocupar um espaço de feitiço. Destina-se a ser usado como um feitiço de combate, então faça valer a pena.
6Resistência
Resistência melhora a chance do alvocontra testes de resistência. Como muitos outros feitiços na escola de Abjuração, este feitiço pode ser igualmente útil fora do combate, como para ajudar um personagem a vencer um teste de resistência contra um efeito de veneno ou dano ao longo do tempo (DoT). Dura dez turnos. É comparável à Orientação, um feitiço de Adivinhação que tem um efeito passivo em certas jogadas de dados.
Pode ser lançado em outros e no próprio lançador, e dá a elesuma melhoria de 1d4 a cada teste de resistência.Isso significa testes de Concentração, Sobrevivência, Percepção e até Furtividade e Arrombamento.
5Escudo
Outro feitiço que só pode ser usado no lançador, Shield é igualmente bom para classes que usam armaduras e querem evitar um certo tipo de dano mágico. O escudoaumenta a classe de armadura do alvo em 5 quando um inimigo está dentro do alcance de ataque,que é como ele mitiga o dano corpo a corpo. Ao contrário de outras magias desta natureza, ela pode ser lançada em um personagem que já esteja usando armadura.
Outra boa vantagem é proteger o lançador de Magic Missile, um dos feitiços de combate mais eficazes e letais da escola de Evocação. Dura até que o lançador faça um descanso longo ou morra.
4Proteção contra o mal e o bem
Este não é o antigo feitiço do universoD&Dque protege o lançador ou seus aliados de personagens, criaturas ou NPCs de um certo alinhamento moral. Ele protege contra qualquer criatura que seja boa ou má,um grupo eclético que incluicelestiais, demônios, elementais e aberrações, para citar alguns.
Essas criaturas ainda podematacar o alvo, mas a maioria o faz em desvantageme também não podem encantar ou possuir. A magia dura até que o alvo faça um descanso longo.
3Armadura de Mago
Este feitiço é para qualquer lançador, mas é melhor para aqueles que têm um alto valor de Destreza, então Bardos, Bruxos e Druidas com certeza.Isso dá a eles uma classe de armadura de 13 e, em seguida, adiciona sua estatística de Destreza,dando ao lançador mole de sempre um CA mais do que decente.
Este feitiço funciona apenas em um alvo que ainda não esteja usando armadura e dura até que o alvo faça um descanso longo. Magos e feiticeiros geralmente conhecem esse feitiço como um truque ou de sua lista de níveis de feitiço de nível um, já que geralmente não podem usar armadura alguma.
2Ajuda
Este feitiço útil também aparece em uma variedade de bugigangas, o que é ótimo porque Fighters e Rogues podem usá-lo com a mesma facilidade. Qualquer habilidade que conceda ao personagem pontos de vida extras ou um feitiço de cura é sempre útil.
A ajuda dá ao lançador ou seu alvo alguma cura, além de aumentar seus pontos de vida máximos.Normalmente, é um feitiço que Bardos, Rangers e outras classes de suporte têm como truque, enquanto outras classes podem aprendê-lo em níveis mais altos.
1Passar sem deixar rastros
Se os Rogues tivessem poderes de conjuração, eles adorariam esse feitiço, mas atualmente está disponível apenas para Druidas, Rangerse Druidas do Domínio da Enganação. Pass Without Trace cobre o grupo em silêncio e sombras, dando a eles+10 de bônus em testes de Stealth.
O lançador usa em si mesmo, mas afeta todos os aliados em um raio de nove metros. Dura até o próximo descanso longo e está sujeito a testes de Concentração.