Todas as armas lendárias em Baldur’s Gate 3 oferecem aos jogadores grande poder, mas quais delas são escolhas definitivas para trazer para o grupo para vencer a luta?
Baldur’s Gate 3 tem muitas armas para os jogadores descobrirem em seus três atos, todos os quais abrigam uma utilidade e poder incríveis para aqueles que sabem como usá-los com a construção certa em seu Tav e em seu grupo. As melhores armas em Baldur’s Gate 3 geralmente vêm das variedades Muito Raras e Lendárias, oferecendo rolos de armas únicos e estáticos, garantindo que todos tenham as mesmas vantagens e vantagens.
As melhores armas lendárias em Baldur’s Gate 3 muitas vezes podem variar entre utilidade e dificuldade de obtenção, já que muitas dessas armas são definidas para construções diferentes , mas vale a pena pegá-las todas igualmente devido ao fato de que podem ser armas que podem ser perdidas.
13 Mace do Devoto
Localização: Lance Arm Thy Servant como um clérigo de nível 10
- 5~17 Dano (1d6+3 Concussão) +1d8 Radiante
- Aura de Incenso de Cura (Ação Coletiva)
- Encantamento de Arma +3
- Mace
Devotee’s Mace requer um uso de feitiço único que só é desbloqueado no nível 10. Isso levará um tempo para os jogadores, e alguns podem não atingir o nível 10 até o terceiro ato, deixando-os esperando por um lendário Mace bem no fundo do jogo. Então, vale a pena esperar por essa arma? Provavelmente não. A Maça do Devoto pode causar dano de Concussão e Radiante, mas a menos que os jogadores sejam Clérigos ou Druidas, é bastante inútil, e já existe uma Maça Lendária incrível que os jogadores podem obter no Ato Um, basicamente tornando-a uma arma Rara glorificada sem muito propósito .
12 Martelo Órfico
Localização: Obtido na Casa da Esperança (Ato 3)
- 4~13 Dano (1d10 (1d8)+3 Concussão)
- Resistência à Magia: Você tem Vantagem em Testes de Resistência contra magias.
- Golpe Desacorrentado: Destrua os laços mágicos que mantêm uma criatura Restringida, Paralisada e Atordoada, libertando-a.
- Encantamento de Arma +3
- Martelo de guerra
O Martelo Órfico é uma arma corpo a corpo bastante decente para Lutadores e Bárbaros, mas não é a melhor que pode ser obtida. O problema reside no fato de que o Martelo Órfico será obtido bem tarde no jogo, talvez tarde demais para refazer uma construção inteira em torno dele. A falta de habilidades naturais na própria arma a torna uma escolha bastante simples, mesmo que seja escalonada de acordo com a Força do jogador, e desempenhe um grande papel na história que está por vir .
11 Lança da Noite de Selune
Localização: Faça com que Shadowheart dê as costas para Shar e salve The Nightsong e Isobel (Ato 2)
- 4~11 Dano (1d8 (1d6)+3 Perfuração)
- Versátil – empunhando com as duas mãos
- Bênção de Shar: Você ganha vantagem em testes de resistência enquanto estiver levemente ou fortemente obscurecido. Esta arma causa 1d6 adicional a criaturas que estão Levemente ou Fortemente Obscurecidas.
- Imunidade à cegueira: O usuário não pode ficar cego.
- Escuridão de Shar (ação coletiva)
- Encantamento de Arma +3
- Lança
O pólo oposto da Lança da Noite, a Lança da Noite é para aqueles que buscam um caminho heróico na luz guia de Selune. No entanto, isso não significa que será uma arma revolucionária. Ainda é uma escolha competente, e uma boa lança digna de quem quer usá-la, mas definitivamente não é a melhor arma Piercing de Baldur’s Gate 3 , pois alguns aspectos estão desatualizados. Será raro que aqueles que empunham uma lança sejam afetados pelo status Cego, então tente fazer escolhas diferentes.
10 Lança da Noite de Shar
Localização: Permitir que Shadowheart mate The Nightsong (Ato 2)
- 4~11 Dano (1d8 (1d6)+3 Perfuração)
- Versátil – empunhando com as duas mãos
- Bênção de Selune: Você ganha vantagem em testes de resistência de sabedoria e testes de percepção.
- Darvision: Você pode ver no escuro até 12m.
- Moonbeam (Feitiço de Evocação de Nível 3)
- Moonmote (ações coletivas)
- Encantamento de Arma +3
- Lança
No momento em que os jogadores obtiverem a Lança da Noite, os jogadores já terão recebido algumas armas bastante decentes, e para Shadowheart, é mais do que provável que uma lança não seja necessária para o Clérigo, que dependerá de arcos e dela. soletra mais do que uma arma pontiaguda. Além disso, a Bênção de Shar não ajuda muito no combate, e o dano da arma não acrescenta muito, especialmente se os jogadores almejam uma jogada heróica, já que matar The Nightsong não vale a pena , especialmente porque ver no escuro não vale a pena. não faço tanto assim.
9 Prerrogativa do Duelista
Localização: Salve Vanra na Cidade Baixa (Ato 3)
- 5~15 Dano (1d8+3 Perfurante) +1d4 Necrótico
- Duelista Elegante: Enquanto sua mão secundária estiver vazia, você obtém um Acerto Crítico ao rolar um 19. Além disso, você ganha uma reação adicional por turno.
- Corte fulminante: Ao acertar uma arma corpo a corpo, use uma reação para causar dano necrótico adicional igual ao seu bônus de proficiência.
- Desafio para duelo: Desafie um inimigo a atacar apenas você, causando Sangramento no alvo.
- Entusiasmo do Dueller: Embora não esteja em empunhadura dupla, faça um ataque corpo a corpo adicional com o Dueller.
- Encantamento de Arma +3
- Florete
Para jogadores que buscam uma arma Finesse, a Prerrogativa do Duelista é um Rapier decente, digno de ser usado na mão principal por motivos específicos. Para aqueles que usam esta arma, os jogadores podem esperar o Feitiço de Encantamento de Desafio para Duelo, que força o inimigo afetado a atacar o portador da referida arma.
Isso pode fazer com que eles recebam sangramento e um ataque adicional, portanto, em uma situação um contra um, é muito bom, mas também vale a pena notar que existem armas melhores, então se os jogadores quiserem um combo de empunhadura dupla, isso pode não acontecer. ser para eles, especialmente com a falta de bônus para armas secundárias.
8 O Sangue de Lathander
Localização: Explore a câmara secreta dentro da creche Githyanki (Ato 1)
- 4~9 Dano (1d6+2 Concussão) +1d4 Fogo
- Bênção de Lathander: Uma vez por descanso longo, quando seus pontos de vida são reduzidos a 0, você recupera 2 a 12 pontos de vida. Aliados dentro de 9m também recuperam 1 a 6 pontos de vida.
- Luz de Lathander: Emite luz sagrada em um raio de 6m. Em combate, demônios e mortos-vivos que estiverem na luz ficam Cegos, a menos que obtenham sucesso em um Teste de Resistência de Constituição.
- Raio de Sol (Feitiço de Evocação de Nível 6)
- Encantamento de Arma +3
- Mace
A melhor maça em Baldur’s Gate 3 , o Blood of Lathander pode ser um grande quebra-cabeça para se obter , mas vale a pena, especialmente porque antes de reivindicá-lo, os jogadores se prepararão para uma luta contra os mortos-vivos no Ato 2. O Ato 2 apresenta muitos batalhas ferozes com inimigos mortos-vivos, e isso concede uma bela vantagem para o Sangue de Lathander, graças à luz sagrada que cega demônios e mortos-vivos, e ao fato de que os inimigos atacarão com mais força, então ser capaz de se auto-reviver com a Bênção de Lathander irá é um projeto grandioso, mas na verdade só beneficia o Ato 2.
7 Espada de Prata do Plano Astral
Localização: Retirado de Kith’rak Voss usando ataque de desarmamento (Ato 1)/Assumindo o acordo de Raphael (Ato 3)
- 6~21 Dano (2d6+3 Cortante) +1d6 Psíquico (Condicional)
- Arma Psiônica Githborn: Quando empunhada por um githyanki, esta arma causa 1 a 6 de dano psíquico adicional.
- Resistência Psiônica de Githborn: Um githyanki segurando esta arma tem Vantagem em Testes de Resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma, Resistência a Dano Psíquico e não pode ser Encantado.
- Encantamento de Arma +3
- Espada larga
Há um grande poder no githyanki, e reivindicar a Espada de Prata do Plano Astral pode ser uma grande vantagem para aqueles com sangue githyanki, ou Lae’zel em seu grupo, graças aos bônus naturais de dano psíquico e feitiços ao empunhar esta arma. Embora esta arma possa ser obtida no início do Ato Três, ela requer um acordo desfavorável com Raphael , mas em vez disso, eles podem reivindicá-la através de um método de queijo, no qual usam um Ataque de Desarmamento em Kith’rak Voss quando o encontram em O Ato 1, embora seja uma chance baixa, de reivindicar esta arma no Ato 1, fornecerá aos jogadores um poder intenso para percorrer o Ato 2 e o Ato 3 antes que eles devam tecnicamente obter a arma.
6 Travessura Carmesim
Localização: Deixado por Orin no Templo de Bhaal (Ato 3)
- 5~16 Dano (1d6+2 Perfurante) +1d4 Necrótico, +1d4 Perfurante (Condicional)
- Presa aos Fracos: Esta arma causa 1 a 4 de dano perfurante adicional contra alvos com 50% de seus pontos de vida ou menos.
- Selvageria de Redvein: Quando você faz um ataque com Vantagem, o alvo sofre 8 de dano perfurante adicional. (somente mão principal)
- Arma Carmesim: Quando você faz um ataque com sua arma secundária, você pode adicionar seu Modificador de Habilidade ao dano do ataque. (somente manual)
- Encantamento de Arma +2
- Espada curta
Uma ótima espada curta digna de ser empunhada na mão principal ou secundária, Crimson Mischief pode ser obtida no final do jogo no Ato Três, mas vale a pena empunhar para os Rogues e Rangers que precisam de uma arma prazerosa para levá-los ao combate.
Há versatilidade em Crimson Mischief graças à forma como ele pode ser manejado, e ambas as vantagens são uma vantagem para o usuário. A explosão de dano já natural da própria arma a torna uma ferramenta poderosa, e usá-la com ataques furtivos destruirá totalmente a concorrência .
5 Sede de sangue
Localização: Deixado por Orin no Templo de Bhaal (Ato 3)
- 3~6 Dano (1d4+2 Perfuração)
- Crítico Aprimorado: O número necessário para obter um Acerto Crítico ao atacar é reduzido em 1. Este efeito pode ser acumulado.
- Explorar Fraqueza: Criaturas atingidas por esta arma recebem Vulnerabilidade a Dano Perfurante (Somente Mão Principal)
- True Strike Riposte: Quando uma criatura erra você com um ataque corpo a corpo, você pode retaliar e ganhar True Strike. (somente manual)
- True Strike (Cantrip de Adivinhação)
- Classe de Armadura +1
- Encantamento de Arma +2
- Punhal
Outra arma de Orin, Bloodthirst é uma adaga incrível com variações de vantagens tanto para a mão secundária quanto para a mão principal. É outra ótima opção para combinar com Crimson Mischief e funciona maravilhosamente ao lado de Rogues e Rangers que desejam empunhar armas duplas. Com um bônus crítico aprimorado, os jogadores podem ser capazes de causar uma quantidade absurda de dano aos seus oponentes, e é facilmente uma das melhores armas de uma mão em Baldur’s Gate 3 por um motivo.
4 Markoheshkir
Localização: Encontrado na parte inferior da Torre de Ramazith (Ato 3)
- 3~10 Dano (1d8 (1d6)+2 Concussão)
- Versátil – empunhando com as duas mãos
- Encantamento Arcano: Você ganha um bônus de +1 na CD de Salvamento de Feitiço e nas jogadas de ataque de feitiço.
- Bateria Arcana: Alivie o fardo arcano do lançamento de feitiços com o poder deste cajado. O próximo feitiço que você lançar não custa um espaço de feitiço.
- Favor de Kereska (feitiço de evocação de nível 4)
- Encantamento de Arma +2
- Pessoal
A magia é algo inconstante em Baldur’s Gate 3 , e para os Feiticeiros, Magos e Bruxos por aí, trazer o melhor Cajado irá ajudá-los em sua jornada. Os portadores de magia são uma espécie de canhão de vidro em Baldur’s Gate 3 , então pelo menos com Markoheshkir, eles serão capazes de usar mais feitiços sem o custo de seus próprios slots de feitiço, evitando maiores danos, a menos que sejam usados poções de descanso longo. É ótimo dependendo da classe, graças aos seus bônus especiais, bônus Spell Save DC e os modificadores de resistência adicionais de Kereska’s Favor realmente ajudam a magia a se destacar, com ou sem Mystra.
3 Gontr Mael
Localização: Derrote e saqueie o Titã do Relógio de Aço na Fundição de Relógios de Aço (Ato 3)
- 4~11 Dano (1d8+3 Perfuração)
- Vitória Prometida: Se acertar, possivelmente inflija o Guiding Bolt no alvo.
- Gontr Mael: Brilhante: Este objeto brilha com uma luz brilhante em um raio de 6m.
- Aceleração Celestial: Aceleração por 5 turnos sem condição letárgica no final.
- Encantamento de Arma +3
- Arco longo
Todos os membros do grupo vão querer colocar as mãos em Gontr Mael, já que esta beleza é o melhor arco em Baldur’s Gate 3 . Vale a pena reivindicar, talvez até uma demanda graças aos seus bônus. Os jogadores causarão danos significativos, e a chance de infligir o Guiding Bolt pode quase garantir a vitória, já que o aumento do alcance e do dano estenderão o poder do arco, que também fornece aos jogadores Aceleração Celestial, o que significa que os jogadores podem se mover mais longe e mais rápido sem efeitos colaterais. quando passa. Não importa se os jogadores estão focados no corpo a corpo ou no alcance, este é o arco a ser obtido.
2 Nyrulna
Localização: Pickpocket Akabi no Circo dos Últimos Dias, Ganhe o Jackpot e Encontre o Baú no Portal de Saída da Selva (Ato 3)
- 5~17 Dano (1d8 (1d6)+3 Perfurante) +1d6 Trovão, +1d4 Fogo
- Versátil – empunhando com as duas mãos
- Conexão Zephyr: Esta arma retornará para sua mão quando lançada. Você não pode ser forçado a abandonar o tridente. Quando lançada, a arma cria uma explosão que causa 3 a 12 de Dano de Trovão em uma explosão de 6m centrada no alvo.
- Véu do Vento: Você ganha um bônus de +3m na velocidade de movimento e distância do salto. Equipar esta arma lhe dá imunidade a danos de queda.
- Nyrulna: Brilhante: Este objeto brilha com uma luz brilhante em um raio de 6m.
- Encantamento de Arma +3
- Tridente
Derrotar um Djinn em seu próprio jogo pode levar os jogadores a uma selva cheia de dinossauros e em uma missão de saque para obter o tridente Nyrulna. Esta arma é verdadeiramente fantástica nas construções certas, e os Bárbaros podem complementá-la com o poder interior, especialmente se eles gostam de lançar itens, já que este tridente retornará aos jogadores uma vez lançado, assim como o Mjolnir de Thor. Somando-se a um modificador de força e ao dano explosivo do trovão, não há nada o que odiar nesta arma, especialmente porque há imunidade a danos de queda e maior velocidade de movimento e distância de salto, garantindo que nenhum inimigo esteja fora de alcance.
1 Matador de Gigantes de Balduran
Localização: Derrote e saqueie Ansur no Santuário do Dragão (Ato 3)
5~15 Dano (1d8+3 Perfuração)
Matador de Gigantes: Se acertar, dobre o dano do seu Modificador de Força. Esta arma concede vantagem em jogadas de ataque contra criaturas grandes, enormes ou gigantescas.
Forma Gigante (Ação Coletiva)
Encantamento de Arma +3
Espada larga
Bárbaros, Lutadores e Paladinos podem se alegrar, pois a melhor espada grande em Baldur’s Gate 3 pode estar lá. Para os personagens focados em combate corpo a corpo, o Giantslayer de Balduran, uma arma empunhada pelo próprio fundador de Baldur’s Gate, caberá perfeitamente em suas mãos. Ele tem a melhor escala de dano com Força, e cada golpe pode dobrar o dano do próprio Modificador de Força, então quanto mais Força, mais dano. Isso já é ótimo para personagens focados em Força, mas para aqueles com Elixir de Força do Gigante das Nuvens, isso significa que o Modificador é aumentado para 27, dizimando qualquer oponente no Ato 3 com absoluta facilidade.
Portão de Baldur 3
- Plataforma(s)
- PC , Stadia , macOS, PS5 , Xbox Série X
- Lançado
- 3 de agosto de 2023
- Desenvolvedor(es)
- Estúdio Larian
- Gênero(s)
- RPG