Cada uma das classes disponíveis para o jogador em Baldur’s Gate 3 possui uma variedade de habilidades e capacidades que permitem que eles explorem o mundo e se envolvam em combate. Cada classe pode então escolher uma subclasse, ganhando habilidades temáticas em torno daquela subclasse em particular que diversificam ainda mais aquele personagem de outros que usam aquela classe. Para o Wizard, as subclasses são conhecidas como “Schools”, e uma pode ser escolhida para cada uma das oito escolas de magia.
O Mago em Baldur’s Gate 3 pode escolher se especializar em qualquer uma das oito escolas de magia: Abjuração, Conjuração, Adivinhação, Encantamento, Evocação, Necromancia, Ilusão e Transmutação. Cada escolha de subclasse oferece ao Mago habilidades relacionadas ao seu domínio de uma escola escolhida e bônus ao usar magias que combinam com sua escola. Isso permite que os jogadores escolham quais escolas de magia eles querem aproveitar ao máximo com aquele personagem e é especialmente útil ao escrever magias no grimório a partir de pergaminhos.
Escola de Evocação
A Escola de Evocação concede ao Mago as habilidades “Evocation Savant” e “Sculpt Spells” no segundo nível. A primeira reduz pela metade o custo de escrever magias de evocação em seu grimório de 50gp para 25gp por nível de magia, enquanto a última permite que eles excluam aliados dos efeitos nocivos de suas magias de Evocação.
No nível seis, o Mago ganha “Truque Potente”, fazendo com que criaturas alvos de truques sofram metade do dano, mesmo se tiverem sucesso no teste de resistência contra o truque. Isso pode ser útil para lidar com dano confiável com truques. Finalmente, Magos de Evocação de nível dez ganham “Evocação Fortalecida”, permitindo que adicionem seu modificador de inteligência a jogadas de dano com qualquer magia de evocação. Esse dano extra pode fazer uma grande diferença e solidifica o papel do Mago de Evocação como uma arma de destruição em massa.
Multiclasse e Equipamento
Quando se trata de multiclasse, a Escola de Evocação se beneficia muito dos níveis de Feiticeiro para obter acesso à Metamagia. Magias Rápidas e Magias Gêmeas podem fazer maravilhas para a produção de dano, enquanto Magia Silenciosa pode permitir conjuração de magias mesmo quando silenciada. Magia Distante também pode ser útil para atacar inimigos bem fora de seu alcance. Assim como acontece com muitas Subclasses de Mago, o acesso à armadura dos níveis de Clérigo ou Guerreiro também pode ser muito útil, com o primeiro também oferecendo acesso a uma gama maior de magias, enquanto o Surto de Ação do último pode ajudar o Mago a liberar mais magias em um turno.
Jogadores que usam o Spellsparkler podem aumentar seu dano mágico pegando o Blast Pendant de um Petrified Drow perto do Selunite Outpost. Isso permite que eles convertam cargas de relâmpago em dano bônus para seu próximo feitiço. O Necklace of Elemental Augmentation permitirá que o Wizard adicione sua inteligência ao dano causado por qualquer Cantrip que cause dano de Ácido, Frio, Fogo, Relâmpago ou Trovão, tornando-o uma excelente adição ao kit de um Evocation Wizard. Ele pode ser encontrado nas Câmaras do Inquisidor na Creche Githyanki. As Daredevil Gloves vendidas pelo Merchant na Creche também são úteis, fornecendo um bônus de +1 para jogadas de ataque mágico e convertendo ataques mágicos à distância em ataques mágicos corpo a corpo quando um inimigo está próximo ao conjurador. Isso ajuda os Wizards a evitar a desvantagem de conjurar feitiços enquanto ameaçados.
Equipamento do Ato 3 (Spoilers do Ato 3)
O Chapéu do Conjurador Afiado, encontrado no Ato 3, permitirá que um conjurador repita 1s e 2s em suas jogadas de dano com magias, ajudando a aumentar o dano causado por todas as magias. Você também pode pegar o cajado lendário “Markoheshkir” na Torre do Mago, acessível via Diversos Feiticeiros. Este cajado poderoso permite que você se sintonize com um elemento uma vez por descanso curto, ganhando magias bônus e bônus passivos com base em sua escolha. Embora este cajado possa ser útil para qualquer conjurador, os Magos de Evocação podem realmente tirar o máximo proveito dele graças às suas Magias de Esculpir e habilidades de Evocação Fortalecida.
Escola de Abjuração
Os magos que escolhem a Escola de Abjuração recebem “Sábio de Abjuração” e “Proteção Arcana” no segundo nível. A primeira permite que eles escrevam Magias de Abjuração em seu grimório por 25gp por nível de magia em vez de 50gp por nível de magia, enquanto a última dá ao mago um escudo sempre que ele conjura uma magia de abjuração de nível 1 ou superior. A Proteção ganha cargas iguais à metade do nível da magia, arredondado para cima, e pode conter cargas iguais ao dobro do nível do mago. No nível 3, isso significa que o mago pode ter seis cargas ao mesmo tempo. Quando o mago sofre dano com uma Proteção ativa, o dano é reduzido pelo número de cargas, e então a Proteção perde uma carga. A proteção é redefinida para um número de cargas igual ao nível do mago em cada descanso longo.
No nível seis, os Magos de Abjuração ganham a habilidade “Projected Ward”, que permite que eles gastem pontos de sua Arcane Ward para reduzir o dano que um aliado próximo recebe de um ataque. No nível 10, os Magos de Abjuração ganham “Improved Abjuration”, que permite que eles aumentem a potência de sua Arcane Ward quando eles fazem um descanso curto. Após um descanso curto, a intensidade de sua Arcane Ward é aumentada em uma quantidade igual ao seu nível de Mago. Isso pode dar a eles uma quantidade decente de HP extra para trabalhar ao proteger a si mesmos e seus aliados.
Multiclasse e Equipamento
Como o Mago da Abjuração é focado fortemente em defesa, ele se beneficia muito da proficiência em armadura oferecida ao pegar alguns níveis em Guerreiro ou Clérigo (Vida, Natureza, Tempestade ou Domínio de Guerra). Isso permitirá que eles reforcem suas defesas com armadura pesada e um escudo. Pegar dois níveis em Guerreiro para ter acesso a Surto de Ação permite que um Mago dispare várias magias em um turno, embora isso também possa ser feito de forma muito mais confiável usando a magia Haste. Mergulhar em Feiticeiro (Dragão Branco) para obter Armadura Natural e a magia Armadura de Agathys também é uma excelente escolha, já que Armadura de Agathys acionará sua explosão de dano mesmo se a Proteção Arcana reduzir o dano que a acionaria para zero.
Supondo que os jogadores não estejam subindo de nível em Guerreiro, Feiticeiro ou Clérigo, sua principal prioridade como um Mago de Abjuração deve ser melhorar sua CA. No Ato 1, os jogadores podem pegar o Anel de Proteção no Ato 1 ajudando Mol a roubar o Ídolo no Bosque Esmeralda, coletar as Braçadeiras de Defesa do Adega do Boticário na Vila Blighted e, em seguida, comprar o Manto de Proteção de Talli na Pousada da Última Luz no Ato 2. Enquanto estiver na Pousada, compre os Sapatos Evasivos de Mattis para outro +1 CA. Eles fornecerão +5 CA no total, o que aumenta a CA do Mago para 18 ao usar Armadura de Mago, mesmo que eles não tenham investido em Destreza (Nota importante aqui: eles devem investir em Destreza para resultados ainda melhores.) Se usarem Armadura pesada, os jogadores ainda podem pegar o Anel, Botas e Manto para +3 CA. (Infelizmente, as Braçadeiras só funcionam em Personagens Sem Armadura)
Os jogadores também podem pegar o cajado “Creation’s Echo” de Omeluum na Myconoid Colony no Ato 1, após completar sua missão, que concede resistência ao último tipo de dano que o Wizard causou por dois turnos (desde que o tipo de dano tenha sido Ácido, Fogo, Relâmpago, Radiante ou Necrótico). O Icebite Robe (encontrado em um Sarcófago no Ato 2) fornece um elenco de nível 3 gratuito de Armor of Agathys e também fornece resistência a dano de Frio. Vale a pena considerar para jogadores que querem acesso a pontos de vida temporários com alguma mordida extra.
Equipamento do Ato 3 (Spoilers do Ato 3)
O Cajado da Interrupção (que pode ser adquirido no Ato 3 se Mayrina ainda estiver viva) também é útil, fornecendo uma contramagia de nível 5 gratuita a cada descanso longo. O Robe of Supreme Defenses (comprado durante o Ato 3 perto do Requisitioned Barn em Rivington) fornecerá um aumento de +1 na CA enquanto se concentra em uma magia, então vale a pena procurar por isso também. Se você subiu de nível em Fighter, deve considerar a Walking Fortress de Viconia como um escudo poderoso que pode refletir magias de volta para seus conjuradores uma vez por descanso longo. Ele pode ser saqueado de Viconia DeVir durante a missão Shadowheart’s Companion. Você também pode usar a Helldusk Armor adquirida na House of Hope para realmente aumentar suas defesas e punir qualquer um que tente usar magias em você.
Escola de Necromancia
A Escola de Necromancia concede ao Mago as habilidades “Necromancy Savant” e “Grim Harvest”, reduzindo pela metade o custo de Escrever Magias de Necromancia e permitindo que eles recuperem HP quando matam uma criatura com uma magia de nível. O HP ganho é igual ao slot de magia usado multiplicado por dois ou multiplicado por três se a magia for uma magia de Necromancia.
No nível seis, os Necromancy Wizards recebem as habilidades “Undead Thralls: Additional Undead” e “Undead Thralls: Better Summons”. A primeira permite que eles levantem um cadáver extra ao conjurar “Raise Undead”, enquanto a última fortalece seus mortos-vivos com HP bônus igual ao nível do Wizard e adiciona o bônus de proficiência do Wizard às suas jogadas de dano. Neste ponto, o Necromante é capaz de criar vários mortos-vivos poderosos para ajudá-los em combate graças a essas duas habilidades.
No nível dez, os Magos de Necromancia ganham a habilidade “Inured to Undeath”, tornando-os resistentes a danos necróticos e impedindo que seu HP máximo seja reduzido por qualquer meio.
Multiclasse e Equipamento
A Escola de Necromancia é excelente por si só, mas também pode se beneficiar muito ao se misturar ao Druida do Círculo dos Esporos. Com a habilidade de criar mortos-vivos poderosos usando Magias de Mago e bucha de canhão mais fraca como reação usando Druida dos Esporos, os jogadores podem rapidamente criar um pequeno exército mágico quando os inimigos começarem a morrer. Seja multiclasse ou não, os jogadores devem pegar o livro Necromancia de Thay no Ato 1 e desvendar seus segredos. Isso eventualmente dará aos jogadores uma nova habilidade poderosa, convocando um esquadrão de Ghouls para ajudá-los uma vez por descanso longo.
Equipamento do Ato 3 (Spoilers do Ato 3)
Quando se trata de equipamento especializado, os jogadores devem procurar o Staff of Cherished Necromancy no Ato 3. Este poderoso cajado dá a todas as criaturas desvantagem em testes de resistência contra as magias de necromancia do portador, enquanto também colhe “Life Essence” de qualquer criatura morta com uma magia de necromancia lançada por seu portador. A essência da vida pode então ser gasta para lançar uma magia de necromancia de qualquer nível sem gastar um espaço de magia, o que é incrivelmente poderoso. Este cajado é derrubado por Mystic Carrion na Mansão de Philgrave.
Escola de Adivinhação
A Escola de Adivinhação concede aos Magos as habilidades “Sábio da Adivinhação” e “Portento” no nível dois. A primeira permite que eles escrevam magias de Adivinhação em seu grimório pela metade do custo normal , enquanto a última permite que eles ganhem dois “Dados do Portent”, que são rolados aleatoriamente após um longo descanso. O mago da adivinhação pode substituir qualquer jogada de ataque ou teste de resistência dentro de 9m por um de seus dados do portent como uma reação, permitindo que eles troquem um número alto para ajudar aliados ou um número baixo para sabotar inimigos.
No nível seis, os Magos de Adivinhação ganham a habilidade “Adivinhação Especialista”. Isso lhes dá uma “profecia” após um breve descanso, que é um critério especial que lhes permitirá recuperar Dados de Portent gastos quando cumpridos. Isso pode incluir tarefas como derrotar um certo tipo de inimigo ou infligir um certo tipo de dano.
No nível dez, os Magos de Adivinhação ganham “Terceiro Olho: Visão no Escuro” e “Terceiro Olho: Ver Invisibilidade”. O primeiro deles concede ao Mago de Adivinhação a habilidade de se dar Visão no Escuro até seu próximo descanso longo como uma Ação, enquanto o segundo permite que ele desmascare e potencialmente revele quaisquer inimigos invisíveis dentro de 9m como uma ação (inimigos invisíveis devem fazer um Teste de Resistência de Destreza).
Multiclasse e Equipamento
A Escola de Adivinhação é um mergulho de dois níveis tremendamente poderoso para qualquer build que tenha espaço para isso, assumindo que o jogador esteja confiante em sua habilidade de usar Dados de Portent nos momentos certos. No lado oposto das coisas, um Mago de Adivinhação com níveis em Guerreiro para armadura e Surto de Ação também pode ser tremendamente efetivo.
Não há muitos equipamentos que sejam benéficos especificamente para o Mago de Adivinhação, mas qualquer equipamento geral de Mago mencionado mais adiante neste guia é uma boa escolha para esta subclasse.
Escola de Encantamento
A Escola de Encantamento concede as habilidades “Enchantment Savant” e “Hypnotic Gaze” no nível dois. “Enchantment Savant” permite que eles escrevam magias de Encantamento em seu grimório pela metade do preço normal , enquanto “Hypnotic Gaze” permite que eles encantem um inimigo dentro do alcance corpo a corpo e o impeçam de se mover ou atacar (se o alvo falhar em um teste de resistência de Sabedoria).
No nível seis, os Magos de Encantamento ganham “Encanto Instintivo”. Isso permite que eles encantem um atacante como uma reação, fazendo com que o atacante ataque outro alvo usando sua reação, se possível. Isso pode ser incrível para impedir que os inimigos mirem no Mago. No nível dez, os Magos de Encantamento ganham a habilidade “Encantamento Dividido”. Isso permite que suas magias de Encantamento de alvo único mirem em uma criatura adicional, o que pode ser imensamente útil para controle de grupo e manipulação de inimigos.
Multiclasse e Equipamento
Como a melhor habilidade da Enchantment School, Split Enchantment, é adquirida no nível 10, não há muito espaço para Multiclassing. Dito isso, um mergulho em Fighter para Action Surge e proficiência em armadura ou Dragon Sorcerer para melhor CA é sempre útil. Quando se trata de equipar um Enchanter, não há muito equipamento que seja especificamente útil apenas para esta subclasse, então consulte a seção de equipamento geral na parte inferior deste guia para obter conselhos.
Escola de Conjuração
A Escola de Conjuração concede aos Magos as habilidades “Conjuration Savant” e “Minor Conjuration: Create Water” no nível dois. A primeira permite que eles escrevam magias de conjuração em seu grimório pela metade do custo, enquanto a última permite que eles criem água como uma ação uma vez por descanso curto (comportando-se de forma idêntica à parte “Create Water” da magia “Create or Destroy Water”.)
No nível seis, os Magos de Conjuração aprendem “Transposição Benigna: Teletransporte”, permitindo que eles se teletransportem para qualquer espaço desocupado dentro de 9m ou troquem de posição com um aliado naquele alcance. Isso pode ser bom para tirar o Mago de situações perigosas e colocar um aliado mais resistente ao alcance de inimigos perigosos. O nível 10 faz com que os Magos de Conjuração aprendam “Conjuração Focada”. Isso evita que a Concentração do Mago seja quebrada ao se concentrar em Magias de Conjuração, o que seria fantástico para evitar que um arqueiro sortudo cancele suas invocações se as invocações exigirem concentração da maneira que fazem no jogo de mesa. Como esse não é o caso da maioria das invocações no jogo, isso tende a ser extremamente específico.
Multiclasse e Equipamento
A Escola de Conjuração é indiscutivelmente melhor como um mergulho multiclasse do que como uma classe autônoma, com os Clérigos da Tempestade e os Feiticeiros da Tempestade obtendo muita utilidade da habilidade de criar água sem gastar um slot de magia. Isso é especialmente verdadeiro ao fazer uso de equipamento de carga de relâmpago, com os Watersparkers tendo um desempenho excepcional aqui. Os jogadores devem pegar o anel Sparkswall também para que as poças eletrificadas que eles criam não possam causar danos a eles.
O Dano de Raio é o caminho a seguir com a Magia de Conjuração, mesmo quando não estiver em multiclasse, já que oponentes molhados receberão o dobro de dano de raio. O dano de frio também pode ser bem efetivo com o equipamento certo, como as Luvas Winter’s Clutches (Ato 1, Vendidas por Lady Esther na Trilha do Monastério Rosymorne ou dadas por Sovereign Glut por completar a missão “Avenge Glut’s Circle”) e as Botas Hoarfrost (Ato 1, encontradas nas Câmaras do Inquisidor na Creche Githyanki.)
Escola de Transmutação
No nível dois, a Escola de Transmutação oferece “Transmutation Savant” e “Experimental Alchemy”. A primeira reduz pela metade o custo de escrever magias de Transmutação , enquanto a última permite a criação do dobro de soluções alquímicas ao realizar alquimia (se o Mago for bem-sucedido em um Teste de Medicina CD15 a cada vez). Jogadores que gostam de preparar suas próprias poções devem definitivamente considerar esta Escola.
No nível seis, os Magos de Transmutação ganham a habilidade “Pedra do Transmutador”. Isso permite que eles criem uma pedra imbuída de um efeito mágico, que será concedido a quem estiver segurando a pedra. Eles podem escolher entre os seguintes efeitos e devem conjurar uma Magia de Transmutação de nível 1 ou superior antes de poderem criar outra pedra:
- Resistência a danos causados por ácido, frio, fogo, raio ou trovão.
- Visão no escuro até 18m.
- Movimento aumentado em 3m.
- Proficiência em testes de resistência de Constituição.
Costumava haver uma falha no jogo que permitia aos jogadores empilhar Transmuter’s Stones colocando a(s) pedra(s) existente(s) no baú do viajante ou em outro objeto de armazenamento antes de criar uma nova. Isso foi corrigido no Patch 6 e não pode mais ser explorado.
Magos de Transmutação de nível 10 ganham a habilidade “Shapechanger”, que permite que eles se transformem em um Bluejay e voem por até 10 turnos. Se o Bluejay perder todo o seu HP, o Mago retornará à sua forma original com seu total de HP original. Isso pode ser ótimo para mobilidade ao explorar, mas provavelmente não será útil em combate.
Multiclasse e Equipamento
Quando se trata de multiclasse, os Magos de Transmutação são especialmente adequados para atuar como suporte não combatente, criando poções, usando os níveis de Ladino ou Bardo para ganhar perícia em medicina e dobrar mais eficientemente toda a produção de poções. Eles também podem usar os níveis de Guerreiro ou Clérigo para acessar armaduras médias e pesadas, assim como as outras subclasses de Mago.
Não há muitos itens que beneficiem diretamente essa subclasse especificamente, mas ela pode se beneficiar muito dos itens gerais de Mago mencionados no final deste guia.
Escola da Ilusão
Escolher a Escola de Ilusão no nível dois concede as habilidades “Illusion Savant” e “Improved Minor Illusion”. A primeira reduz pela metade o custo de escrever magias de Ilusão no grimório , enquanto a última concede os seguintes benefícios ao truque “Minor Illusion”:
- Pode ser conjurado como uma ação bônus
- Pode ser lançado enquanto silenciado
- Pode ser lançado enquanto estiver oculto.
No nível seis, Illusion Wizards podem “See Invisibility” como uma ação. Isso permite que eles vejam inimigos invisíveis e tem uma chance decente de revelá-los aos aliados também (a menos que eles tenham sucesso no Dexterity Saving Throw). Illusion Wizards de nível 10 recebem “Illusory Self”, permitindo que eles criem um Illusory Double como uma reação para receber um golpe por eles. Isso faz com que o ataque recebido erre automaticamente, e o double seja destruído instantaneamente. Isso só pode ser usado uma vez por descanso curto.
Multiclasse e Equipamento
A escola de Ilusão é tristemente deficiente quando comparada a muitas das outras Subclasses de Mago no jogo, mas tem uma tonelada de utilidade para furtividade. Como tal, pegar níveis de Ladino pode ser muito benéfico ao jogar um Ilusionista. Se seguirem esse caminho, os jogadores podem usar equipamentos que diminuem o número de alvos para um acerto crítico (o Covert Cowl, por exemplo) para complementar sua abordagem furtiva para exploração e combate.
Equipamento útil para todas as subclasses de magos
Um mago precisa de um bom cajado (ou dois, graças ao talento de empunhar dois), então os jogadores devem pegar o Spellsparkler no Ato 1 no Waukeen’s Rest (resgate o conselheiro Florrick e escolha-o como recompensa) para aumentar seu dano mágico com cargas de relâmpago. Em seguida, os jogadores devem fazer uma viagem ao Underdark para comprar o Melf’s First Staff de Blurg. Além de fornecer um lançamento gratuito de Melf’s Acid Arrow uma vez por descanso longo, ele também dá um bônus de +1 para CD de salvamento de magia e jogadas de ataque de magia, tornando mais fácil atingir inimigos com magias e tornando essas magias mais difíceis de resistir. O Staff of Arcane Blessing (no porão da Arcane Tower) fornece ao seu portador a habilidade de lançar Bless uma vez por descanso longo, adicionando o buff “Mystra’s Blessing” a qualquer um afetado pela magia para torná-la ainda mais eficaz. Os jogadores também podem gastar tempo para montar o Mourning Frost Staff no Underdark para tornar todas as magias de dano de gelo mais eficazes.
No Ato 2, os jogadores devem pegar o Cajado Incandescent de Talli na Last Light Inn por +1 em jogadas de ataque de magia e a habilidade de conjurar bola de fogo de graça uma vez por descanso longo. Finalmente, durante o Ato 3, os jogadores podem rastrear o Cajado do Poder Mágico (+1 CD de Salvamento de Magia e Jogadas de Ataque de Magia, pode ser usado para conjurar qualquer magia conhecida de graça uma vez por descanso longo), Aflição (+1 CD de Salvamento de Magia e Jogadas de Ataque de Magia, restaura HP quando os inimigos falham em jogadas de salvamento contra suas magias, permite conjurar praga de graça uma vez por descanso longo) e Markoheshkir (o mesmo que o Cajado do Poder Mágico, mas com uma habilidade única que permite aos jogadores acessar magias adicionais e efeitos secundários com base em um tipo de dano de sua escolha.)
Colete a roupa Protecty Sparkswall de Grymforge no Ato 1 para um bônus em CDs de Salvamento de Magia e um aumento na CA enquanto você tiver cargas de relâmpago, o que combina bem com o Cajado Spellsparkler. Se estiver pegando níveis de guerreiro ou clérigo, ou jogando como uma raça com proficiência inerente em escudo, os jogadores também devem coletar o Real Sparky Sparkswall (escudo) em Grymforge para ainda mais CA (isso infelizmente não pode ser acumulado com os Bracers of Defense, mas a sinergia com cargas de relâmpago faz valer a pena de qualquer maneira.) Usuários de escudo também podem obter o Escudo da Devoção de Talli no Ato 2, ganhando um slot de magia de nível 1 extra e a habilidade de conjurar Ajuda uma vez por descanso longo. No Ato 3, os jogadores podem trocá-lo pelo Escudo do Undevout ou pela Fortaleza Ambulante de Viconia.
Durante o Ato 1, os jogadores devem procurar Omeluum na Colônia Myconoid para adquirir a Pérola do Poder, permitindo que eles restaurem um slot de magia de nível 3 ou inferior uma vez por descanso longo. (Omeluum venderá o amuleto quando os jogadores os ajudarem a investigar o parasita.)
Equipamento do Ato 3 para todas as subclasses de magos (spoilers do Ato 3)
Os jogadores devem procurar o Amuleto do Sábio de Feitiços no Ato 3 para manter no inventário para emergências, já que usá-lo concederá um slot de magia de nível 2 adicional e cada membro do grupo pode usar esse slot de magia bônus uma vez por descanso longo. O Abrigo de Athkatla (saqueado de Lorroakan no Ato 3) fornece vantagem em testes de resistência contra todas as magias e permite que você conjure Imagem Espelhada de graça uma vez por descanso longo, tornando-se uma excelente opção defensiva. Dito isso, o Robe of the Weave também pode ser adquirido na Torre onde Lorroakan pode ser encontrado , no mesmo local que Markoheshkir e contido dentro de outro orbe. Este Robe dá ao usuário +2 CA e um bônus de +1 para Rolagens de Ataque de Magia e CDs de Resistência de Magia. Ele também cura você sempre que você tiver sucesso em um teste de resistência contra uma magia recebida, o que pode ser útil.
Como alternativa a Markoheshkir, os magos podem usar Woe, o cajado empunhado por Cazador , para ganhar +1 em jogadas de ataque de magia e CDs de resistência de magia. Ele também cura você sempre que alguém falha em um teste de resistência contra uma de suas magias e permite que você conjure blight de graça uma vez por descanso longo. Você também pode roubar o Staff of Spellpower da House of Hope, ganhando o mesmo bônus de +1 em jogadas de ataque e CDs de resistência de magia, juntamente com a habilidade de conjurar uma magia sem gastar um espaço de magia uma vez por descanso longo. Para poder máximo, considere pegar o talento Dual Wielder para que você possa usar dois cajados ao mesmo tempo.
Baldur’s Gate 3 já está disponível para PC, Mac e PS5.