A Classe Wizard de Baldur’s Gate 3 é capaz de se especializar em uma das oito escolas de magia, obtendo benefícios poderosos relacionados a essa escola.
Cada uma das classes disponíveis para o jogador em Baldur’s Gate 3 possui uma variedade de habilidades e capacidades que lhe permitem explorar o mundo e entrar em combate. Cada classe pode então escolher uma subclasse, ganhando habilidades temáticas em torno dessa subclasse específica que diversificam ainda mais esse personagem de outros que usam essa classe. Para o Mago, as subclasses são conhecidas como “Escolas”, e uma pode ser escolhida para cada uma das oito escolas de magia.
O Mago em Baldur’s Gate 3 pode optar por se especializar em qualquer uma das oito escolas de magia: Abjuração, Conjuração, Adivinhação, Encantamento, Evocação, Necromancia, Ilusão e Transmutação. Cada escolha de subclasse oferece ao Mago habilidades relacionadas ao domínio de uma escola escolhida e bônus ao usar feitiços que correspondam à sua escola. Isso permite que os jogadores escolham quais escolas de feitiços desejam aproveitar ao máximo com aquele personagem e é especialmente útil ao escrever feitiços no livro de feitiços a partir de pergaminhos.
Escola de Evocação
A Escola de Evocação concede ao Mago as habilidades “Evocação Savant” e “Esculpir Feitiços” no segundo nível. O primeiro reduz pela metade o custo de escrever feitiços de evocação em seu livro de feitiços, de 50gp para 25gp por nível de feitiço, enquanto o último permite excluir aliados dos efeitos nocivos de seus feitiços de evocação.
No nível seis, o Mago ganha “Potente Truque”, fazendo com que as criaturas alvo dos truques sofram metade do dano, mesmo que tenham sucesso no teste de resistência contra o truque. Isso pode ser útil para lidar com danos confiáveis com truques. Finalmente, os Magos de Evocação de nível dez ganham “Evocação Fortalecida”, permitindo-lhes adicionar seu modificador de inteligência às jogadas de dano com qualquer feitiço de evocação. Este dano extra pode fazer uma enorme diferença e solidifica o papel do Evocation Wizard como arma de destruição em massa.
Multiclasse e Equipamentos
Quando se trata de multiclasse, a Escola de Evocação se beneficia muito dos níveis de Feiticeiro para obter acesso à Metamagia. Feitiços Acelerados e Feitiços Gêmeos podem fazer maravilhas na produção de dano, enquanto Feitiço Silencioso pode permitir o lançamento de feitiços mesmo quando silenciado. Distant Spell também pode ser útil para atingir inimigos bem fora de seu alcance. Tal como acontece com muitas subclasses de Wizard, o acesso à armadura dos níveis Cleric ou Fighter também pode ser muito útil, com o primeiro também oferecendo acesso a uma gama mais ampla de feitiços, enquanto o Action Surge do último pode ajudar o Wizard a liberar mais feitiços em um turno.
Os jogadores que usam o Spellsparkler podem aumentar seu dano mágico pegando o Blast Pendant de um Drow Petrificado perto do Posto Avançado Selunita. Isso permite que eles convertam cargas elétricas em dano bônus para o próximo feitiço. O Colar de Aumento Elemental permitirá ao Mago adicionar sua inteligência ao dano causado por qualquer Cantrip que cause dano de Ácido, Frio, Fogo, Raio ou Trovão, tornando-o um excelente complemento para o kit de um Mago de Evocação. Ele pode ser encontrado nas Câmaras do Inquisidor na Creche Githyanki. As Luvas do Demolidor vendidas pelo Mercador na Creche também são úteis, fornecendo um bônus de +1 para jogadas de ataque mágico e convertendo ataques mágicos de longo alcance em ataques mágicos corpo a corpo quando um inimigo está próximo ao lançador. Isso ajuda os Wizards a evitar a desvantagem de lançar feitiços enquanto estão ameaçados.
O Chapéu do Conjurador Afiado, encontrado no Ato 3, permitirá que um conjurador role novamente 1s e 2s em suas jogadas de dano com feitiços, ajudando a aumentar o dano causado por todos os feitiços.
Escola de Abjuração
Os magos que escolhem a Escola de Abjuração recebem “Abjuration Savant” e “Arcane Ward” no segundo nível. O primeiro permite que eles escrevam Feitiços de Abjuração em seu livro de feitiços por 25 po por nível de feitiço em vez de 50 po por nível de feitiço, enquanto o último dá ao Mago um escudo sempre que ele lança um feitiço de abjuração de nível 1 ou superior. O Ward ganha cargas iguais à metade do nível do feitiço, arredondado para cima, e pode reter cargas iguais ao dobro do nível do Mago. No nível 3, isso significa que o Wizard pode ter seis cargas ao mesmo tempo. Quando o Wizard sofre dano com uma Proteção ativa, o dano é reduzido pelo número de cargas e então a Proteção perde uma carga. A proteção é redefinida para um número de cargas igual ao nível do Mago em cada descanso longo.
No nível seis, os Magos de Abjuração recebem a habilidade “Projetada Proteção”, que lhes permite gastar pontos de sua Proteção Arcana para reduzir o dano que um aliado próximo sofre de um ataque. No nível 10, os Magos de Abjuração recebem “Abjuração Aprimorada”, que lhes permite aumentar a potência de sua proteção arcana quando fazem um breve descanso. Após um breve descanso, a intensidade de sua Proteção Arcana aumenta em uma quantidade igual ao seu nível de Mago. Isso pode dar a eles uma quantidade razoável de HP extra para trabalhar ao proteger a si mesmos e a seus aliados.
Multiclasse e Equipamentos
Como o Mago de Abjuração é fortemente focado na defesa, ele se beneficia muito da proficiência em armadura oferecida ao adquirir alguns níveis de Lutador ou Clérigo (Vida, Natureza, Tempestade ou Domínio de Guerra). e um escudo. Pegar dois níveis de lutador para acessar o Action Surge permite que um Wizard dispare vários feitiços em um turno, embora isso também possa ser feito de forma muito mais confiável usando o feitiço Haste. Mergulhar no Feiticeiro (Dragão Branco) para obter a Armadura Natural e o feitiço Armadura de Agathys também é uma escolha excelente, já que a Armadura de Agathys desencadeará sua explosão de dano mesmo se a Proteção Arcana reduzir o dano que a desencadearia a zero.
Supondo que os jogadores não estejam adquirindo níveis de Lutador, Feiticeiro ou Clérigo, sua principal prioridade como Mago de Abjuração deve ser melhorar seu CA. No Ato 1, os jogadores podem pegar o Anel de Proteção no Ato 1 ajudando Mol a roubar o Ídolo no Bosque Esmeralda, coletar as Braçadeiras de Defesa da Adega do Boticário na Vila Arruinada e, em seguida, comprar a Capa de Proteção de Talli no Última Light Inn no Ato 2. Enquanto estiver na pousada, compre os sapatos evasivos de Mattis por mais +1 AC. Isso fornecerá +5 AC total, o que aumenta o AC do Wizard para 18 ao usar Mage Armor, mesmo que ele não tenha investido em Destreza (nota importante aqui: eles devem absolutamente investir em Destreza para obter resultados ainda melhores). os jogadores ainda podem pegar o Anel, as Botas e a Capa por +3 AC. (Infelizmente, os Bracers só funcionam em personagens sem armadura)
Os jogadores também podem pegar o cajado “Creation’s Echo” de Omeluum na Myconoid Colony no Ato 1, após completar sua missão, que concede resistência ao último tipo de dano que o Wizard causou por dois turnos (desde que o tipo de dano seja Ácido, Fogo, Relâmpago, Radiante ou Necrótico.) O Robe Icebite (encontrado em um Sarcófago no Ato 2) fornece um elenco gratuito de nível 3 de Armadura de Agathys e também fornece resistência a danos de Gelo. Vale a pena considerar para jogadores que desejam acesso a pontos de vida temporários com um pouco mais de habilidade. O Cajado de Interrupção (que pode ser adquirido no Ato 3 se Mayrina ainda estiver viva) também é útil, fornecendo um contrafeitiço de nível 5 gratuito a cada descanso longo. O Robe of Supreme Defenses (encontrado no Ato 3) fornecerá um aumento de +1 na CA enquanto se concentra em um feitiço, então vale a pena procurar por ele também.
Escola de Necromancia
A Escola de Necromancia concede ao Mago as habilidades “Necromancy Savant” e “Grim Harvest”, reduzindo pela metade o custo de escrever feitiços de necromancia e permitindo que eles recuperem HP quando matam uma criatura com um feitiço nivelado. O HP ganho é igual ao espaço de feitiço usado multiplicado por dois ou multiplicado por três se o feitiço for um feitiço de Necromancia.
No nível seis, os Magos de Necromancia obtêm as habilidades “Undead Thralls: Adicional Undead” e “Undead Thralls: Better Summons”. O primeiro permite que eles levantem um cadáver extra ao lançar “Raise Undead”, enquanto o último capacita seus mortos-vivos com bônus de HP igual ao nível do Wizard e adiciona o bônus de proficiência do Wizard às suas jogadas de dano. Neste ponto, o Necromante é capaz de criar vários mortos-vivos poderosos para ajudá-los no combate graças a essas duas habilidades.
No nível dez, os Magos de Necromancia obtêm a habilidade “Inured to Undeath”, tornando-os resistentes a danos necróticos e evitando que seu HP máximo seja reduzido por qualquer meio.
Multiclasse e Equipamentos
A Escola de Necromancia é excelente por si só, mas também pode se beneficiar muito com a mistura no Círculo de Esporos Druida. Com a capacidade de criar mortos-vivos poderosos usando feitiços de feiticeiro e bucha de canhão mais fraca como reação usando Spore Druid, os jogadores podem rapidamente criar um pequeno exército mágico quando os inimigos começarem a morrer. Seja multiclasse ou não, os jogadores devem pegar o livro Necromancia de Thay no Ato 1 e desvendar seus segredos. Isso dará aos jogadores uma nova habilidade poderosa, convocando um esquadrão de Ghouls para ajudá-los uma vez a cada descanso longo.
Quando se trata de equipamento especializado, os jogadores devem procurar o Cajado da Necromancia Querida no Ato 3. Este cajado poderoso dá a todas as criaturas desvantagem em testes de resistência contra os feitiços de necromancia do usuário, ao mesmo tempo que coleta “Essência de Vida” de qualquer criatura morta com necromancia. feitiço lançado por seu portador. A essência da vida pode então ser gasta para lançar um Feitiço de Necromancia de qualquer nível sem gastar um espaço de feitiço, o que é incrivelmente poderoso. Este cajado é largado por Mystic Carrion na Mansão de Philgrave.
Escola de Adivinhação
A Escola de Adivinhação concede aos Wizards as habilidades “Divination Savant” e “Portent” no nível dois. O primeiro permite que eles escrevam feitiços de Adivinhação em seu livro de feitiços pela metade do custo normal , enquanto o último permite que eles ganhem dois “Dados de Portent”, que são lançados aleatoriamente após um longo descanso. O mago de adivinhação pode substituir qualquer jogada de ataque ou teste de resistência dentro de 9m por um de seus dados de presságio como reação, permitindo-lhes trocar um número alto para ajudar aliados ou um número baixo para sabotar inimigos.
No nível seis, os Magos de Adivinhação ganham a habilidade “Adivinhação Especializada”. Isso lhes dá uma “profecia” após um breve descanso, que é um critério especial que lhes permitirá recuperar Dados de Portent gastos quando cumpridos. Isso pode incluir tarefas como derrotar um certo tipo de inimigo ou infligir um certo tipo de dano.
No nível dez, os Magos de Adivinhação ganham “Terceiro Olho: Visão no Escuro” e “Terceiro Olho: Ver Invisibilidade”. O primeiro deles concede ao Mago de Adivinhação a habilidade de conceder Visão no Escuro até seu próximo descanso longo como uma Ação, enquanto o segundo permite que eles desmascarem e potencialmente revelem quaisquer inimigos invisíveis dentro de 9m como uma ação (inimigos invisíveis devem fazer um Teste de Resistência de Destreza ).
Multiclasse e Equipamentos
A Escola de Adivinhação é um mergulho de dois níveis tremendamente poderoso para qualquer construção que tenha espaço para isso, desde que o jogador esteja confiante em sua capacidade de usar os Dados de Portent nos momentos certos. No lado oposto das coisas, um Mago de Adivinhação com níveis de Lutador por Armadura e Surto de Ação também pode ser tremendamente eficaz.
Não há muitos equipamentos que sejam benéficos especificamente para o Mago de Adivinhação, mas qualquer equipamento geral do Mago mencionado mais adiante neste guia é uma boa escolha para esta subclasse.
Escola de Encantamento
A Escola de Encantamento concede as habilidades “Enchantment Savant” e “Hypnotic Gaze” no nível dois. “Enchantment Savant” permite que eles escrevam feitiços de Encantamento em seu livro de feitiços pela metade do preço normal , enquanto “Hypnotic Gaze” permite que eles encantem um inimigo dentro do alcance corpo a corpo e evitem que ele se mova ou ataque (se o alvo falhar em um teste de resistência de Sabedoria). )
No nível seis, os Feiticeiros de Encantamento ganham “Encanto Instintivo”. Isso lhes permite encantar um atacante como uma reação, fazendo com que esse atacante ataque outro alvo usando sua reação, se possível. Isso pode ser incrível para evitar que os inimigos ataquem o Wizard. O nível dez faz com que os Feiticeiros de Encantamento ganhem a habilidade “Encantamento Dividido”. Isso permite que seus feitiços de Encantamento de alvo único tenham como alvo uma criatura adicional, o que pode ser imensamente útil para controlar multidões e manipular inimigos.
Multiclasse e Equipamentos
Como a melhor habilidade da Escola de Encantamento, Encantamento Dividido, é adquirida no nível 10, não há muito espaço para Multiclasse. Dito isso, mergulhar no Fighter for Action Surge e na proficiência em armadura ou no Dragon Sorcerer para melhorar o AC é sempre útil. Quando se trata de equipar um Encantador, não há muitos equipamentos que sejam especificamente úteis apenas para esta subclasse, então consulte a seção geral de equipamentos no final deste guia para obter conselhos.
Escola de Conjuração
A Escola de Conjuração concede aos magos as habilidades “Conjuration Savant” e “Minor Conjuration: Create Water” no nível dois. O primeiro permite que eles escrevam feitiços de conjuração em seu livro de feitiços pela metade do custo, enquanto o último permite que eles criem água como uma ação uma vez por um breve descanso (comportando-se de forma idêntica à parte “Criar Água” do feitiço “Criar ou Destruir Água”. “)
No nível seis, os Magos de Conjuração aprendem “Transposição Benigna: Teletransporte”, permitindo-lhes se teletransportar para qualquer espaço desocupado dentro de 9m ou trocar de posição com um aliado nesse alcance. Isso pode ser bom para tirar o Wizard de situações perigosas e colocar um aliado mais tanque ao alcance de inimigos perigosos. O nível 10 faz com que os Magos de Conjuração aprendam “Conjuração Focada”. Isso evita que a Concentração do Mago seja quebrada ao se concentrar em Feitiços de Conjuração, o que seria fantástico para evitar que um arqueiro sortudo cancelasse sua convocação se a convocação exigisse concentração como acontece no jogo de mesa. Como este não é o caso da maioria das invocações no jogo, isso tende a ser extremamente específico.
Multiclasse e Equipamentos
A Escola de Conjuração é indiscutivelmente melhor como um mergulho multiclasse do que como uma classe autônoma, com Tempest Clerics e Storm Sorcerers obtendo muita utilidade com a habilidade de criar água sem gastar um slot de feitiço. Isto é especialmente verdadeiro quando se utiliza equipamento de carga relâmpago, com os Watersparkers tendo um desempenho excepcional aqui. Os jogadores também devem pegar o anel Sparkswall para que as poças eletrificadas que eles criam não possam causar danos a eles.
Dano de Raio é a melhor opção com Magia de Conjuração, mesmo quando não estiver em multiclasse, já que oponentes molhados receberão o dobro de dano de raio. O dano de frio também pode ser bastante eficaz com o equipamento certo, como as Winter’s Clutches Gloves (Ato 1, vendidas por Lady Esther na trilha do Monastério Rosymorne ou dadas por Sovereign Glut por completar a missão “Avenge Glut’s Circle”) e Hoarfrost Boots (Act 1, encontrado nas Câmaras do Inquisidor na Creche Githyanki.)
Escola de Transmutação
No nível dois, a Escola de Transmutação oferece “Transmutation Savant” e “Experimental Alchemy”. O primeiro reduz pela metade o custo de escrever feitiços de Transmutação , enquanto o último permite a criação de duas vezes mais soluções alquímicas ao realizar a alquimia (se o Mago tiver sucesso em um Teste de Medicina CD15 a cada vez). Jogadores que gostam de preparar suas próprias poções definitivamente deveriam considerar esta Escola .
No nível seis, os Magos de Transmutação ganham a habilidade “Pedra do Transmutador”. Isso permite que eles criem uma pedra imbuída de um efeito mágico, que será concedido a quem a estiver segurando. Eles podem escolher entre os seguintes efeitos e devem lançar um Feitiço de Transmutação de nível 1 ou superior antes de criarem outra pedra:
- Resistência a danos de ácido, frio, fogo, raio ou trovão.
- Visão no escuro até 18m.
- O movimento aumentou em 3m.
- Proficiência em testes de resistência de Constituição.
Costumava haver uma falha no jogo que permitia aos jogadores empilhar as Pedras do Transmutador colocando as pedras existentes no baú do viajante ou em outro objeto de armazenamento antes de criar um novo. Isso foi corrigido no Patch 6 e não pode mais ser explorado.
Os Magos de Transmutação de nível 10 recebem a habilidade “Shapechanger”, que lhes permite se transformar em um Bluejay e voar por até 10 turnos. Se o Bluejay perder todo o seu HP, o Wizard retornará à sua forma original com o total de HP original. Isso pode ser ótimo para mobilidade durante a exploração, mas provavelmente não será útil em combate.
Multiclasse e Equipamentos
Quando se trata de multiclasse, os Magos de Transmutação são especialmente adequados para atuar como suporte não-combate, criando poções, usando os níveis Rogue ou Bard para ganhar experiência em medicina e duplicar com mais eficiência toda a produção de poções. Eles também podem fazer uso dos níveis Fighter ou Cleric para acessar armaduras médias e pesadas, assim como as outras subclasses de Wizard.
Não há muitos itens que beneficiem diretamente esta subclasse especificamente, mas ela pode se beneficiar muito com os itens gerais do Wizard mencionados no final deste guia.
Escola de Ilusão
Escolher a Escola de Ilusão no nível dois concede as habilidades “Illusion Savant” e “Illusion Minor Illusion”. O primeiro reduz pela metade o custo de escrever feitiços de Ilusão no livro de feitiços , enquanto o último concede os seguintes benefícios ao truque “Ilusão Menor”:
- Pode ser lançado como uma ação bônus
- Pode ser lançado enquanto silenciado
- Pode ser lançado enquanto permanece oculto.
No nível seis, os Magos de Ilusão podem “Ver a Invisibilidade” como uma ação. Isso permite que eles vejam inimigos invisíveis e também tem uma boa chance de revelá-los aos aliados (a menos que tenham sucesso no Teste de Resistência de Destreza). Os Magos de Ilusão de nível 10 obtêm o “Eu Ilusório”, permitindo-lhes criar um Duplo Ilusório como uma reação para receber um golpe por eles. Isso faz com que o ataque recebido falhe automaticamente e o duplo seja destruído instantaneamente. Isso só pode ser usado uma vez por descanso curto.
Multiclasse e Equipamentos
A escola Illusion infelizmente está faltando quando comparada a muitas das outras subclasses de Wizard no jogo, mas tem muita utilidade para furtividade. Como tal, assumir níveis de Rogue pode ser muito benéfico ao jogar com um Ilusionista. Se seguirem esse caminho, os jogadores poderão usar equipamentos que reduzam o número alvo de um acerto crítico (o Covert Cowl, por exemplo) para complementar sua abordagem furtiva de exploração e combate.
Equipamento útil para todas as subclasses de assistentes
Um Mago precisa de um bom cajado (ou dois, graças ao talento de portador duplo), então os jogadores devem pegar o Spellsparkler no Ato 1 em Waukeen’s Rest (Resgate o Conselheiro Florrick e escolha-o como recompensa) para aumentar seu dano mágico com relâmpagos cobranças. Em seguida, os jogadores devem fazer uma viagem ao Subterrâneo para comprar o Primeiro Cajado de Melf de Blurg. Além de fornecer um lançamento gratuito da Flecha Ácida de Melf uma vez por descanso longo, também dá um bônus de +1 para CD de salvamento de feitiços e jogadas de ataque de feitiços, tornando mais fácil acertar os inimigos com feitiços e tornando esses feitiços mais difíceis de resistir. O Cajado da Bênção Arcana (no porão da Torre Arcana) fornece ao seu portador a habilidade de lançar Abençoar uma vez por descanso longo, adicionando o buff “Bênção de Mystra” a qualquer pessoa afetada pelo feitiço para torná-lo ainda mais eficaz. Os jogadores também podem gastar tempo montando o Mourning Frost Staff no Underdark para tornar todos os feitiços de dano de gelo mais eficazes.
No Ato 2, os jogadores devem pegar o Cajado Incandescente de Talli no Last Light Inn por +1 para lançar jogadas de ataque e a habilidade de lançar bola de fogo gratuitamente uma vez por descanso longo. Finalmente, durante o Ato 3, os jogadores podem rastrear o Cajado do Poder Mágico (+1 CD de Salvamento de Feitiço e Rolagens de Ataque de Feitiço, pode ser usado para lançar qualquer feitiço conhecido gratuitamente uma vez por descanso longo), Ai (+1 CD de Salvamento de Feitiço e Feitiço Rolagens de ataque, restaura HP quando os inimigos falham nos testes contra seus feitiços, permite lançar a praga gratuitamente uma vez por descanso longo) e Markoheshkir (igual ao Cajado de Poder Mágico, mas com uma habilidade única que permite aos jogadores acessar feitiços adicionais e efeitos secundários com base em um tipo de dano de sua escolha.)
Colete as roupas Protecty Sparkswall de Grymforge no Ato 1 para obter um bônus nas CDs de salvamento de feitiços e um aumento na CA enquanto você tiver cargas elétricas, que combinam bem com o Cajado Spellsparkler. Se estiverem nos níveis de lutador ou clérigo, ou jogando como uma raça com proficiência inerente em escudo, os jogadores também devem coletar o Real Sparky Sparkswall (escudo) em Grymforge para obter ainda mais AC (isso infelizmente não pode ser acumulado com os Bracers of Defense, mas a sinergia com relâmpagos as cargas valem a pena de qualquer maneira.) Os usuários do escudo também podem obter o Escudo da Devoção de Talli no Ato 2, ganhando um espaço de feitiço extra de nível 1 e a capacidade de lançar Ajuda uma vez por descanso longo. No Ato 3, os jogadores podem trocá-lo pelo Shield of the Undevout ou pela Viconia’s Walking Fortress.
Durante o Ato 1, os jogadores devem procurar Omeluum na Colônia Myconoid para adquirir a Pérola do Poder, permitindo-lhes restaurar um espaço de feitiço de nível 3 ou inferior uma vez por descanso longo. (Omeluum venderá o amuleto assim que os jogadores os ajudarem a investigar o parasita.) Os jogadores devem procurar o Amuleto Spell Savant no Ato 3 para mantê-lo no inventário para emergências, já que usá-lo concederá um espaço adicional de feitiço de nível 2 e cada membro do grupo pode usar esse espaço de magia bônus uma vez por descanso longo.
Baldur’s Gate 3 já está disponível para PC, Mac e PS5.