É um fato inevitável dos jogos que em algum momento todo jogo deve terminar. Isso pode ocorrer por vários motivos; às vezes o jogo termina naturalmente, outras vezes o jogador apenas decide que um jogo não vale mais o seu tempo, e ainda outras vezes o jogador simplesmente não tem a habilidade de avançar além de um certo ponto.
No entanto, existem alguns jogos que, em teoria, não deveriam ter um fim, mas por mais habilidoso que seja o jogador, é impossível ir mais longe. Normalmente, isso é causado por descuidos de programação, falhas ou limitações de memória, mas qualquer que seja a causa, essas telas de morte ganharam um lugar na infâmia dos jogos ao longo dos anos.
5 Pac Man
A tela de morte mais famosa desta lista, a 256ª tela do seminal jogo de labirinto baseado em alimentação da Namco, tornou-se o material da lenda dos jogos . Ao atingir o nível 256, os jogadores do Pac-Man são apresentados a um labirinto cuja metade direita foi transformada em uma confusão de números e letras. Embora seja possível coletar alguns dos itens nesta tela, é impossível vencer e avançar ainda mais.
Esse fenômeno é devido a um descuido de programação chamado estouro de inteiro. Em poucas palavras , o Pac-Man registra em que nível o jogador está usando um inteiro de 8 bits sem sinal que pode variar entre 0 e 255. Ao tentar avançar o contador além de 255, ele volta para 0. O jogo nunca foi codificado com essa eventualidade em mente e, como resultado, acaba havendo apenas memória suficiente para renderizar metade do labirinto.
4 Caça ao Pato
Um clássico da era 8-Bit, Duck Hunt foi para muitos jogadores sua primeira introdução aos jogos de armas leves . Os jogadores costumavam passar horas tentando chegar o mais longe possível no jogo, com cada rodada ficando progressivamente mais difícil. O que a maioria dos jogadores nunca poderia imaginar nos anos 80 era a possibilidade de chegar aos 100, e aparentemente nem os programadores da Nintendo.
O contador de nível de Duck Hunt só foi projetado para conter dois dígitos, como resultado, quando os jogadores passavam da rodada 99, o contador voltava para o nível 0. O que os jogadores encontraram foi um estágio com falhas onde os patos se teletransportariam aleatoriamente pela tela ou simplesmente não aparecem, resultando em falha automática. Isso continua até que o jogador termine o jogo e seja forçado a reiniciar. O que torna essa tela de morte especialmente dolorosa é o infame cão Duck Hunt rindo continuamente do jogador por coisas além de seu controle.
3 Donkey Kong
O Donkey Kong original é justamente lembrado como um dos maiores de todos os tempos da era de ouro dos fliperamas. Até hoje, continua sendo um dos jogos de alta pontuação mais competitivos de todos os tempos. Isso ocorre porque Donkey Kong tem a rara tríade de possuir um teto de habilidade extremamente alto, tendo muitas maneiras de ganhar pontos, de modo que não há como otimizar perfeitamente como o jogo é jogado e ter um final. Este último ponto é especialmente importante porque, sem ele, obter uma pontuação alta seria tanto um teste de resistência quanto de habilidade, pois uma única sessão de jogo poderia durar dias.
Como se poderia esperar de um jogo daquela época, o fato de Donkey Kong ter um final não é intencional, mas devido a um bug. Mais uma vez, o culpado é o estouro de inteiro de 8 bits. O jogo calcula quanto tempo o jogador tem para completar um determinado estágio multiplicando o número do nível por 10. Isso significa que quando os jogadores atingem o 22º nível o jogo determina que o jogador deve ter 260 segundos para completar o estágio. No entanto, como afirmado anteriormente, as variáveis de 8 bits sem sinal só podem ir até 255 no máximo antes que o contador volte para zero. Isso significa que os jogadores têm apenas 4 segundos para completar o estágio, muito pouco para os jogadores mais habilidosos.
2 Cavar Cavado
Embora não seja tão conhecido como Pac-Man ou Frogger , Dig Dug era um clássico dos arcades do início dos anos 80 que ainda é amado até hoje. O jogo tinha jogadores cavando túneis e matando monstros utilizando uma bomba de bicicleta para inflar os inimigos até que eles explodissem. Uma premissa estranha, com certeza, mas que forneceu muita jogabilidade divertida.
Mas, como todas as coisas boas, deve eventualmente chegar ao fim, Dig Dug é mais uma vítima do estouro de inteiros de 8 bits. Quando os jogadores atingem o nível 256, o contador volta para 0. O jogo usa o contador de nível para determinar como o palco deve ser organizado, mas na rodada 0 o jogo não sabe onde colocar objetos e inimigos. O resultado disso é que um inimigo aparece diretamente em cima do jogador no início de cada rodada, causando morte instantânea. Isso continua até que o jogador fique sem vidas e termine o jogo.
1 Tetris
Tetris para NES é realmente um caso bastante único, pois possui duas telas de morte. O primeiro é encontrado quando o nível de dificuldade aumenta para o nível 29. Isso ocorre porque nesse ponto os blocos caem muito rapidamente para que os jogadores os movam para a extrema esquerda ou direita da tela. Isso torna impossível limpar mais linhas e progredir. Ou pelo menos foi assim até 15 de fevereiro de 2019, quando o jogador de Tetris Joseph Saelee conseguiu avançar além do nível 29 e continuar. Isso foi alcançado usando uma técnica de alto nível chamada hyper tapping, que permite mais entradas do controlador do que normalmente seria possível. Isso marcou a primeira vez que isso foi alcançado em quase 30 anos desde que o jogo foi lançado.
No entanto, se um jogador pode continuar além deste ponto, existe outra tela de morte que trava o jogo depois de limpar cerca de 1550 linhas. Isso se deve à crescente complexidade dos cálculos de pontuação que ocorrem. O jogo é codificado de tal forma que cada linha limpa aumenta a carga computacional que o jogo faz e retarda o jogo inteiro. Porque o jogo foi projetado para rodar a 60 fps se cada quadro levar mais de 1/60 de segundo para gerar as falhas do jogo, resultando na reinicialização ou congelamento do jogo.