Remnant: From the Ashes daGunfire Games foi um sucesso retumbante para o estúdio, vendendo mais de 1,6 milhão de cópias em julho.As altas vendas deRemnantforam uma surpresa para a equipe de desenvolvimento , mas não uma surpresa. De acordo com o diretor de design John Pearl,Remnanttem sido um projeto de paixão para a Gunfire Games, construindo vários títulos anteriores lançados. Hoje, no primeiro aniversário do lançamento deRemnant para PC, PlayStation 4 e Xbox One, o desenvolvedor lançou o segundo – e último – DLC principal do jogo.
O assunto 2923 foi revelado durante o PC Gaming Show 2020, e é a adição “mais expansiva” ao jogo de ação de sobrevivência em terceira pessoa, de acordo com Gunfire. Por US $ 9,99, os jogadores podem acessar uma nova campanha de história, monstros e chefes únicos em diferentes ambientes e histórias que podem encerrar perguntas do jogo base. Games wfu sentou-se com Pearl para falar sobreSubject 2923, como ele se encaixa nociclo geral de desenvolvimento deRemnant e como a Gunfire Games sente que seu título de sucesso se encaixa na filosofia de design do estúdio.A entrevista foi editada para maior clareza.
P:Assunto 2923é o segundo maior DLC deRemnant: From the Ashes. Eu entendo que continua a história principal, correto?
R: Acontece um ano após os eventos da campanha base, o que é divertido porque sai exatamente um ano depois deRemnant.O assunto 2923 pega depois dederrotar o último inimigo, quando todos pensavam que a Raiz havia sido derrotada na Terra. Reduziu o poder da Raiz e sua influência, mas eles ainda estão conectados por uma corda. O líder do Ward envia você para encontrar um lugar chamado Ward Prime, que foi onde todos os experimentos do Dreamer começaram. Ele acha que há algo lá.
Você começa em uma área totalmente nova, viajando por uma fazenda rural. É uma visão diferente do que aconteceu com a Terra após o apocalipse, e você encontrará muitos inimigos pelo caminho. Eventualmente, você irá para Ward Prime com a esperança de encontrar uma resposta sobre como parar a Raiz.
P: Como isso é construído emSwamps of Corsus?
R: O primeiro DLC foi um pouco diferente.Remnant tinha três biomas completos: Terra, Yaesha e os pântanos. Os pântanos não eram um bioma completo e nunca deveriam ser, porque quando você passa por Rhom, o terreno baldio, você está tentando verEzlan, o Rei Imortal. Ele pede que você vá para este outro mundo e mate seu guardião, para trazer seu coração de volta para ele. Mas você não precisa fazer isso, o que muita gente não percebeu. Você pode lutar com ele, e nós projetamos para ser a luta mais difícil do jogo. É factível, mas não é a maneira ideal: ir para Corsus e tentar rastrear o guardião.
Por causa dessa narrativa, Corsus era um bioma menor. Mas as pessoas gostaram muito de Corsus, então achamos que se tivéssemos tempo, voltaríamos. O DLCSwamps of Corsuso tornou um bioma aprimorado, pois há certas coisas que precisam acontecer para que ele seja lançado no Modo Aventura. A grande coisa queSwamps of Corsusadicionou foi conteúdo suficiente para torná-lo jogável no Adventure Mode, que é como muitas pessoas jogam após a campanha.
Essa foi a grande coisa com esse DLC, detalhando uma zona parcialmente desenvolvida. Sua linha do tempo é um pouco estranha, porque se você seguir a tradição, ela ocorre após a campanha base, mas não especificamos o tempo para que possa ser considerado em qualquer momento antes doassunto 2923 ocorrer. Este DLC é muito diferente: é uma campanha completamente nova e você terá acesso ao Reisum, o mundo congelado que mostramos, no Modo Aventura. Se você tiver o DLCSwamps of Corsus, também terá acesso aos inimigos e níveis no Survival Mode.
Swamps of Corsus adicionou o Survival Mode, que basicamente inicia você de cueca com uma quantidade definida de sucata para gastar em atualizações e armas. Você leva um tiro em um mundo aleatório e tenta chegar ao final dessa parte, lutando contra chefes e mini-chefes. Tudo está misturado com novos drops de itens. É uma visão diferente doRemnantsem folclore, sem história e um cronômetro contra você; inimigos ficando mais difíceis à medida que você progride.
Não há modo de jogo alternativo noSubject 2923, nós realmente nos concentramos em uma nova campanha com histórias e criaturas em um mundo totalmente novo. Existem tecnicamente dois biomas e meio: temos a área rural da Terra, o mundo de Reisum e Ward Prime. Esse último é interessante porque nunca fizemos nada parecido. Wards são a base do jogador, pelo menos a Ward 13 é, e você luta contra o último inimigo do jogo na Ward 17. Eles são grandes complexos industriais com quebra-cabeças e histórias, e novas criaturas para lutar. Ward Prime é uma área legal porque parece diferente de andar pelas ruas, é uma experiência única.
Nós realmente nos concentramos em fazer desta uma história independente. Ajuda se você jogar o jogo base, mas é uma campanha completamente diferente que você pode selecionar a qualquer momento, apenas para se concentrar nas coisas doSubject 2923.
P: Quanto tempo e esforço foram investidos no projeto dessas novas áreas e em mostrar como elas foram afetadas?
R: Passamos muito tempo pensando sobre o folclore e o que isso significa para esses mundos diferentes. Acho que essa é a nossa principal intenção quando começamosRemnant: queríamos criar vários mundos com suas próprias histórias únicas, tratos evolutivos, políticas e catástrofes. Todo mundo está vindo com uma perspectiva diferente. Por exemplo, os humanos na Terra na década de 1960 estavam fazendo experimentos com Dreamers, e um deu muito errado. Eles conectaram um a uma entidade Raiz e a Raiz usou isso como um canal para a Terra. Foi quando o mundo acabou.
No caso de Rhom, é um mundo antigo altamente avançado tecnologicamente, e você pode ver isso em algumas das pirâmides – não tenho certeza se essa é a melhor maneira de descrever as estruturas de lá. Eles usaram basicamente tecnologia mágica, mas Ezlan, o Rei Imortal, começou a desviar o poder de seu guardião e, ao fazê-lo, ele deixou a Raiz entrar em seu mundo sem saber. Seu único recurso era bombardear todo o planeta, e é por isso que é um terreno baldio. Então você temdois planetas que encontraram a Raiz, mas foram encontros muito diferentes.
A noção básica é que os mundos têm guardiões – fora da Terra. Esses guardiões são o que mantém a Raiz afastada, eles são os protetores do mundo. No caso de Yaesha, o mundo da selva com criaturas Pan, seu guardião foi morto emChronos, um jogo de realidade virtual que fizemos que era tecnicamente uma prequela. Todo omundo e a tradição deRemnantforam baseados no que fizemos naquele jogo de RV, porque gostamos muito do mundo. Em Yaesha, você está começando a ver a Raiz se infiltrar em Yaesha porqueChronosaconteceu um mês antes deRemnant. Está apenas começando a se firmar lá.
EmCorsus, o mundo do pântano, seu guardião ainda está vivo quando você vai até lá. Você foi enviado para matar o guardião deles, então você está condenando o planeta deles, mas não está em um ótimo lugar de qualquer maneira porque as pessoas estão se transformando no Iskal, um estranho culto de insetos que está tomando conta. Queríamos criar esses mundos muito diferentes e explorar como eles se interconectam, diretamente ou por meio da Raiz, e como lidam com catástrofes.
P: Qual era o nome daquele jogo de realidade virtual novamente?
R: Cronos. O personagem em Remnanté da mesma tribo que o personagem deChronos. A breve história desse jogo VR é que um personagem é enviado para matar um dragão em uma torre, e isso é tudo o que eles sabem. Eles vão para onde o personagem emRemnant acaba mais tarde, encontram uma pedra do mundo e encontram essa criatura da árvore. Eles não sabem que é a Raiz, que lhes pede para matar o dragão. Foi quando mostramos Yaesha pela primeira vez, e você vai para o Labirinto – também importante emRemnantcomo a maneira como você se move facilmente entre os mundos, embora emChronos seja ocupado pelos Krell, criaturas em armaduras de pedra.
P: Então, depoisde Chronos,você decidiu criarRemnant. Havia um plano para acompanhar este DLC enquanto você trabalhava na narrativa abrangente?
R: Isso é algo que queríamos fazer.O Sujeito 2923, de uma perspectiva do folclore, foca na conexão guardião/Sonhador e como ela se conecta à Raiz. É a história que queríamos contar, e deixamos muitas dicas sobre isso no jogo base. Há um monte de coisas que serão entregues combase em sua experiência com o conhecimento, e esperamos que as pessoas que realmente gostam do conhecimento encontrem algumas das conexões que liberamos.
P: Em uma nota semelhante, você mencionou uma luta secreta com um chefe anteriormente. Quanto desse conteúdo oculto foi incorporado ao design deRemnante seu DLC?
R: Sempre foi algo que gostamos de fazer. Obviamente, somos fãs de jogos Soulsborne, e há um grande grupo de nós nesses jogos não apenas por causa da dificuldade, combate e lutas contra chefes.
Houve um momento revelador para nós. Muitos de nós estávamos jogandoBloodbornequando foi lançado, e todos chegamos à experiência do saco (Snatcher) na mesma época. Se ele te matar, você será mandado para uma estranha prisão subterrânea, mas se ele não o fizer, você simplesmente não sabe disso. Esse foi um momento tão incrível para nós, quando as pessoas estavam falando sobre a mesma coisa e nossas experiências se desviaram descontroladamente. Jogamos exatamente o mesmo jogo, um jogo bastante linear na maior parte, mas foi um grande momento de resfriamento de água onde estávamos comparando notas. Queríamos ter esse tipo de entusiasmo e conversa com a comunidade – pessoalmente ou no Reddit. Essa é uma grande parte da filosofia de design de Remnant, sendo um jogo parcialmente gerado aleatoriamente. Tentamos incluir muito para manter as coisas interessantes.
Queríamos ter certeza de que havia coisas que você poderia perder, seja porque você não gerou no mundo certo ou não fez a coisa certa. No entanto, isso não afeta sua experiência, há apenas outra experiência que você não viu. Há muito disso no jogo base, e também adicionamos um pouco disso no DLC. Queremos criar momentos em que as pessoas estão coçando a cabeça, imaginando como alguém conseguiu isso. Dáà comunidade e ao jogo pernas, com pessoas tentando descobrir as coisas.
Eles vão, eles sempre vão. As comunidades são realmente espertas em relação aos jogos se houver algo divertido para elas se aprofundarem.
P: Desde queRemnantfoi lançado, você notou muito dessa conversa online? Qual tem sido a recepção geral dos fãs?
R: Foi muito positivo logo de cara, e isso foi legal para nós. Este é um jogo pelo qual somos realmente apaixonados. Para ser honesto, estamos tentando tirar esse tipo de jogo de tiro gerado aleatoriamente há anos.
Fizemos outrojogo de realidade virtualchamadoFrom Other Suns. Não tem nada a ver comRemnant, mas é onde testamos e enviamos muita tecnologia que iria paraRemnantpara criar um mundo gerado aleatoriamente usando um diretor de IA para controlar o fluxo e refluxo do combate. Para muitas dessas coisas, nós molhamos os pés comFrom Other Sunse construímos sucessos lá para fazer o queRemnantacabou sendo.
P: Você está esperando algum tipo de reação específica a este DLC? Você sente que os fãs vão tirar algo disso?
R: Espero que sim. Acho que fizemos algumas coisas que parecerão um tópico bem resolvido para o jogo base, então espero que as pessoas realmente entendam isso. Gostamos de personagens interessantes e maiores que a vida, e acho que há alguns bons aqui. Os dubladores os acertaram completamente e deram a eles muita vida. Eu sei que Mud Tooth era um favorito dos fãs. Ele é um cara velho em um helicóptero quebrado que vai te contar histórias se você deixar, e então ele vai te dar um item se você ouvir o suficiente delas. Há muitos desses personagens maiores que a vida com os quais é divertido interagir.
Acho que as reações das pessoas à jogabilidade e ao tiroteio também foram positivas. Para mim, essa é a primeira coisa que você tem que fazer. Se você vai fazer um jogo de tiro, há tantos por aí, e há muitos ruins. Você tem que atirar para baixo.A sensação do tiro momento a momento, nada mais importa se isso fede. Acho que atingimos um ponto ideal, e os fãs parecem apreciar isso.
P: Essas reações afetaram a maneira como você desenvolveu oSubject 2923e outras adições aoRemnant?
R: Uma coisa que temos feito sãoos rebalanceamentos periódicos. Muito disso tem a ver com nossos designers assistindo religiosamente a streams no Twitch e escaneando fóruns. Quando as pessoas dizem “este item fede” ou “esta construção está sobrecarregada”, nossos designers estão se afastando. Acabamos de lançar para PC, e em breve para consoles, um patch de rebalanceamento antes doSubject 2923 que traz muitas armas, habilidades e características de nível inferior para pelo menos um estado viável. Isso é algo que estamos muito atentos à comunidade.
Obviamente, as pessoas serão negativas, não importa o que você faça, mas tentamos escolher pessoas que tenham um bom ponto de vista e realmente nos aprofundemos nele. Nossos caras de equilíbrio têm sido realmente apaixonados por isso.
Desde o lançamento, tivemos umpatch gratuito do Modo Aventuraque permite que as pessoas rolem novamente esses mundos sem história; então, logo depois, fizemos o Leto’s Lab, que adicionou uma nova tradição e uma seção inteiramente nova à Terra, onde você pode encontrar um dos cientistas envolvidos com os Dreamers; então fizemos alguns patches menores. Toda vez que fazemos um patch, nossos designers adicionam um monte de coisas de balanceamento. Queremos ter certeza de que há muitas maneiras de jogar, e muito disso vem da interação e observação da comunidade.
P: Há quanto tempo você trabalha neste DLC? Os eventos mundiais afetaram o processo de desenvolvimento?
R: Certos aspectos,idéias e conceitos de alto nível, precisam vir muito cedo. Por exemplo, muitas das ideias para criaturas que você encontra no Reisum são conceitos que não usamos no jogo base. Sempre que você está fazendo um jogo, você deixa os portões soltos em seus artistas conceituais. Eles vão entregar algumas das ideias mais incríveis, mas você tem que reduzir. Há uma imagem realmente icônica de um gigante humanóide andando por uma rua, com ratos de tamanho humano tentando evitá-lo. Essa foi uma imagem que tivemos no início, e foi impressionante. Mas tínhamos algumas áreas planejadas e não se encaixava, então pensamos que talvez pudesse voltar em DLC.
Da perspectiva de quanto tempo estamos trabalhando nisso, certas ideias existem desde os primeiros dias de desenvolvimento. No entanto, muito do trabalho real está acontecendo aqui ou ali desde o lançamento, e quando lançamosSwamps of Corsus, mudamos inteiramente para oSubject 2923.
Com tudo o que está acontecendo no mundo, asituação do trabalho em casarealmente funcionou bem para nós. Acho que fizemos a transição em março e, felizmente, foi bem tranquilo. Somos uma equipe apertada. Eu costumava dizer que somos um estúdio pequeno, mas agora temos até 70 pessoas. Relativamente falando, ainda é pequeno e é um grupo apaixonado. Estamos sempre em contato um com o outro. Obviamente não é a situação mais ideal, mas acho que fizemos o melhor e temos um DLC muito bom.
P: Com essa equipe menor, como foi trabalhar noRemnantem comparação com outros projetos dos quais você fez parte?
R: Definitivamente tem sido um projeto de paixão. Este é o meu 20º ano no desenvolvimento de jogos, e estive em alguns estúdios. Mas é engraçado, as pessoas que fundaram o Gunfire são um grupo central com o qual tenho trabalhado desde 2006 ou 2007. Eu estava na Vigil Games trabalhando emDarksiders, e havia cerca de uma dúzia de nós que tinha ido e vindo. Saímos da Vigil quando a THQ original faliu, mudamos para a Crytek por um tempo,montamos a Crytek USA. Então eles tiveram problemas financeiros, e nós achamos que isso continuaria acontecendo conosco. Então, pensamos em vez de trabalhar para alguém fora do prédio, por que não começamos nosso próprio estúdio? Se isso acontecer novamente, a culpa é nossa. Está mais sob nosso controle, e cabe a nós fazer algo incrível.
Esse foi o início da Gunfire Games, e já faz seis anos este mês. É muito legal lançarmos oSubject 2923 em nosso sexto ano trabalhando juntos. Quando começamos, tínhamos cerca de uma dúzia de pessoas e crescemos para 70. Sempre tentamos encontrar pessoas apaixonadas pelos tipos de jogos que queremos fazer.
Nosso foco está sempre em jogos jogando bem e tendo um mundo interessante, e você pode ver isso se você olhar para o que fizemos – embora muitas de nossas coisas de VR não sejam muito conhecidas porque foram os primeiros dias da VR. Também temos algumas coisas de aluguel com Oculus, como um modo de tiro de horda em um de seus jogos. FizemosDarksiders 3,Remnant, a remasterização deDarksiders 2.
Nós realmente queremos encontrar jogos que nos empolguem. Esses são os pontos-chave que nos atraem para um projeto: encontrar um mundo legal em que possamos trabalhar e se o jogo é bom de se jogar. Começamos a partir daí e tivemos a sorte de encontrar pessoas que compartilham desse sentimento.
P: No mês passado, você fez uma entrevista com o PC Gamer, onde você provocou que qualquer coisa fosse possível após este DLC. Agora que está chegando, quais são os planos futuros para Gunfire? Você está se movendo para algo novo?
R: Tudo ainda é possível, mas estamos passando para outra coisa. Nunca queremos ficar estagnados. No entanto,continuaremos a apoiarRemnantapós o lançamento doSubject 2923 , para garantir que, sempre que terminarmos, esteja em um estado sólido e nos sintamos bem com o equilíbrio.
Nós vamos passar para outras coisas, mas eu não posso falar sobre isso ainda. São coisas com as quais estamos realmente empolgados. Mundos emocionantes e jogabilidade agradável.
P: Alguma chance de você trabalhar em consoles de próxima geração?
R: Ainda não anunciamos nada, mas eles estão chegando. Então, tome isso para o que você quiser.
P: Há mais alguma coisa que você queira adicionar?
R: Estamos empolgados para as pessoas colocarem as mãos neste DLC. É uma nova campanha, e passamos muito tempo em novas histórias e cenas de Reisum, bem como em coisas rurais.Há um monte de coisas legais para encontrar, e para aqueles que só querem filmar, há muitos chefes legais. Há também uma tonelada de novos itens e, se você tiverSwamps of Corsus , terá acesso a todas as coisas do Reisum no Survival Mode. Se você não tiver o primeiro DLC, ainda poderá jogá-lo no Modo Aventura.
Não é apenas uma campanha e pronto. O assunto 2923 oferece muito mais valor ao jogo base, incluindo conhecimento para pessoas que gostam disso.
[FIM]
Remnant: From the Ashese seuDLC Subject 2923já estão disponíveis para PC, PS4 e Xbox One.