Um console de videogame pode ter os melhores jogos e os melhores gráficos, mas se esses jogos não puderem ser reproduzidos por um controlador mal projetado, tudo isso não conta para nada. Assim como um homem é tão bom quanto sua palavra, um console é tão bom quanto seu controlador.
Embora a maioria dos controladores modernos tenda a estar em conformidade com os mesmos padrões, nem sempre foi esse o caso. Nos anos 90 e início dos anos 2000, havia muita variação entre os designs, pois os fabricantes de consoles brincavam com novas ideias. Seja através do posicionamento do botão, forma ou tamanho; cada console tinha seu próprio controlador distinto.
Infelizmente, essas novas ideias nem sempre funcionavam. Na busca para projetar o controlador final, alguns chegaram ao alcance da perfeição, enquanto outros ficaram agarrados a canudos.
10Pesadelo: Nintendo 64
Além de ser um dos controladores mais feios já feitos, o padN64também é um dos mais mal projetados. Embora destinados a permitir uma variedade de apertos, os três pinos na parte inferior serviram apenas como meio de confundir os jogadores enquanto lutavam para encontrar uma maneira confortável de segurar a monstruosidade cinza.
Para crédito da Nintendo, o botão Z do controle foi posicionado incrivelmente bem. Infelizmente, o mesmo não pode ser dito para a infinidade de botões de rosto. Seu tamanho e espaçamento significavam que pressioná-los cegamente muitas vezes levaria a erros. Isso significava que os jogadores precisavam olhar para baixo em seu bloco ou arriscar usar o movimento ou item errado durante o jogo.
O c-stick também pode ser muito desconfortável de usar. Em títulos como Mario Party, onde o jogador é obrigado a girá-lo em velocidade, muitas vezes deixava os jogadores com estigmas como marcas nas palmas das mãos. Muitos jogadores do Mario Party realmente recorreram ao uso de luvas para contornar esse problema, mas nem mesmo a mais confortável das luvas poderia fazer com que o pad 64 fosse confortável.
9Alegria: Mudar
O conceito de um sistema de videogame que pode funcionar como um console portátil e doméstico é realmente brilhante. É sem dúvida algo que apenas os inovadores da Nintendo poderiam criar e executar. Sua solução para controlar o referido sistema é igualmente engenhosa.
A simplicidade com que o Joy Cons pode ser reconfigurado é tão satisfatória quanto o estalo que isso produz. Ser capaz de usar Joy Cons individuais em títulos multiplayer também é uma lufada de ar fresco. Por muito tempo, os proprietários de console que desejavam desfrutar do multiplayer local foram forçados a desembolsar controladores adicionais. Não é assim com oSwitch.
Ele perde algumas marcas devido ao design um tanto desajeitado do corpo do controlador. Isso é facilmente (embora não seja barato) corrigido, pegando um Switch Pro Controller. Alternativamente, os jogadores podem optar poruma das muitas alternativas de terceiros.
8Pesadelo: Dreamcast
Com mais e mais títulos 3D sendo produzidos no final dos anos 90, a decisão da Sega de optar por um único analógico foi estranha. Jogos comoShenmueforam retidos massivamente pela necessidade de atribuir o movimento ou a câmera do jogo ao D-pad. Frustrantemente, como mostrado pela Sony, isso realmente não precisava ter sido o caso.
O cabo saindo da parte inferior do controlador também tornava o controle do pad um pouco estranho às vezes. A Sega estava claramente ciente disso ao adicionar um entalhe na parte de trás do slot VMU para prender o cabo na parte de trás do controlador. Embora tenha ajudado um pouco, não exigiu muita força para puxar o cabo novamente. Isso realmente levanta a questão, se a Sega sabia que isso era um problema, por que eles não reposicionaram o próprio cabo?
7Alegria: Super Nintendo
O controladorSNESé um ótimo exemplo de como as soluções mais simples costumam ser as melhores. Numa época em que a Sega estava jogando botões extras para a esquerda, direita e centro, a Nintendo optou por um design simples e elegante que fazia tudo o que era pedido.
O layout do pad é fantástico e seu uso de quatro botões de face principais serviria como base para a maioria dos controladores modernos. Embora a falta de entradas totais fosse problemática no clima de jogos de hoje, o SNES pad tinha tudo o que precisava para lidar com os jogos bidimensionais da época. Era fácil de segurar, era fácil de usar e era fácil de amar.
6Pesadelo: Xbox
Costuma-se dizer que maior é melhor. Quem acredita nisso claramente nunca colocou as mãos em torno do duque. Para aqueles com mãos grandes, jogar com o Duke pode não ter sido um grande problema. Para todos os outros, no entanto, o controlador era grande demais.
O Duke foi a primeira tentativa da Microsoft em um controlador de console e realmente mostra. Alcançar certos botões parecia incrivelmente antinatural e o tamanho monstruoso do controle tornava muito desconfortável segurá-lo por longos períodos de tempo.
Uma das melhores coisas a fazer ao entrar em um novo mercado é verificar o que a concorrência está fazendo. Se a equipe da Microsoft tivesse feito isso, eles podem não ter escolhido colocar um enorme logotipo doXboxno centro do painel e, em vez disso, se concentrar em criar um controlador que melhor atendesse às necessidades (e ao tamanho médio da mão) de seu público-alvo.
5Alegria: Xbox 360
A Microsoft claramente levou em consideração as críticas de seu controlador anterior ao projetar o360pad. É menor, mais elegante e incrivelmente confortável de segurar – independentemente do tamanho da mão.
Não apenas o controle 360 é fácil de segurar, mas todos os botões podem ser alcançados sem que o jogador precise esticar demais. O logotipo menor e iluminado no centro do controlador também serviu a um propósito desta vez. Além de ligar o controle, ficou claro qual controle foi atribuído a qual jogador, ao mesmo tempo em que abria o painel 360. O 360 padpode até ser usado com um PC, tornando-o um controlador incrivelmente útil para se ter até hoje.
4Pesadelo: Wii
Embora os controles de movimento doWiiajudassem a arrastar os jogos de console dos quartos para as salas de estar, o próprio controle deixou muito a desejar. Parecendo mais uma remoção de TV do que um gamepad, o Wiimote simplesmente não parecia um controlador de videogame e estava mal equipado para lidar com muitos títulos de terceiros do sistema.
Talvez a maior falha no design do Wiimote tenha sido a falta de um método adequado para fixá-lo ao jogador. As pulseiras ajudaram nesse sentido, mas muitas telas de televisão pagaram o sacrifício final para que os jogadores ficassem totalmente cientes das capacidades destrutivas do Wiimote.
3Alegria: Game Cube
Um dos objetivos da Nintendo ao projetar o controle doGameCubeera produzir um gamepad que qualquer um pudesse pegar e usar intuitivamente. Nesse sentido, eles certamente conseguiram.
Embora à primeira vista sua forma possa parecer um pouco estranha, há um método para a loucura. O design permite uma pegada confortável sem que o jogador precise se esticar para alcançar as entradas. Os botões principais também recebem posições de destaque, permitindo que sejam facilmente pressionados a qualquer momento.
Melhor ainda, o WaveBird permitia jogos sem cabos. Isso talvez seja um dado adquirido na era moderna, mas em 2002 foi um tanto revolucionário e adicionou um nível totalmente novo de brilho a um controlador já fantástico.
2Pesadelo: Wii U
OWii Unão foi o primeiro console a apresentar uma tela em seu controle. Como muitos dos primeiros jogos, essa honra vai para oSega Dreamcast. Ao contrário do Dreamcast, no entanto, a tela do controle do Wii U não era removível. Isso significava que qualquer dano causado a ele exigiria reparos caros, além de tornar certos jogos injogáveis. Não é ótimo, considerando seu propósito.
Embora os títulos first-party muitas vezes tenham feito um ótimo trabalho integrando a tela adicional na jogabilidade, a maioria dos títulos no Wii U não. Muitos desenvolvedores de terceiros não tinham certeza da melhor forma de utilizar a tela ou simplesmente não se incomodavam em fazê-lo.
1Alegria: PlayStation
Considerando que poucas mudanças foram feitas no controlador DualShock da Sony desde que foi lançado em 1998, ele serve como prova da qualidade de seu design original. As iterações subsequentes podem ter adicionado funcionalidade, mas a forma e o layout do controlador permanecem quase intocados, apesar de mais de duas décadas terem se passado.
O DualShock foi um dos primeiros controladores a apresentar dois sticks analógicos, o que facilitou o controle do movimento 3D. É claro que isso se tornaria o padrão da indústria, mas na época, muitos controladores dependiam de um D-pad para controlar o movimento ou a câmera do jogo, o que às vezes poderia ser incrivelmente complicado.
O recurso de vibração embutido do controlador também foi muito bem executado. Soluções anteriores, como o Rumble Pak da Nintendo ou o Jump Pack da Sega, foram conectadas diretamente ao gamepad. A solução da Sony não era apenas mais leve, mas também não alterava o equilíbrio do pad, como os complementos mencionados acima.