Os jogadores empolgados comVampire: The Masquerade – Bloodlines 2 sabem que estão prestes a entrar no Mundo das Trevas. Neste mundo, os jogadores descobrirão que entidades como vampiros, lobisomens e magos têm uma história compartilhada com a humanidade. EmBloodlines 2, os jogadores acabam na Seattle moderna como Thinblood, vampiros inexperientes criados em um Mass Embrace. Infelizmente, o referido Abraço em Massa é uma violação massiva da Máscara – uma regra entre os vampiros para manter sua natureza em segredo do público.
Os jogadores começam como Thinblood, novos vampiros com pouca compreensão de suas habilidades. Thinbloods logo escolherão um clã, um grupo com uma linhagem compartilhada. Todos esses clãs vêm deVampire: The Masquerade, o material de origem TTRPG do jogo.
Os jogadores deBloodlines 2podem escolher entre cinco clãs básicos, com alguns em breve a seguir ou completamente injogáveis.
10Jogável: Clã Brujah
EmBloodlines 2, o Brujah em Seattle vem de movimentos anarquistas dispersos. Essa lealdade anterior faz sentido, já que os próprios Anarquistas pressionam pela liberdade dos Membros sem serem limitados pela tradição. Devido ao seu forte senso de individualidade e liberdade, eles tentam ao máximo não serem afiliados a nenhuma das principais facções de Seattle.
No entanto, o Seattle Brujah se orgulha de sua força, como muitas vezes visto em seus clubes de luta “bash”. A força de um Brujah vem de sua Potência, uma Disciplina que permite que eles demonstrem força bruta. Eles combinam isso com Rapidez, permitindo que sejam mais ágeis e rápidos com seus movimentos.
9Torne-os jogáveis: Clã Banu Haqim
Clã Banu Haqim, anteriormente conhecido como Assamitas, muitas vezes são rotulados pelos Membros Ocidentais como assassinos. No entanto, eles são mais estudiosos, guerreiros e guardiões que permanecem independentes dos Membros modernos e seus “problemas”. Eles também são famosos por atos de diablerie ou se alimentando de seus companheiros Membros por poder. Apesar desse medo, eles são admitidos na Camarillano moderno TTRPG, pois também querem parar a influência do Sabá em seus territórios no Oriente Médio.
Os membros do Banu Haqim hoje assumem posições que os permitem se tornar guardiões e guerreiros, muitas vezes terminando em patrulhas de fronteira, forças de segurança e departamentos de polícia. Embora não sejam jogáveis emBloodlines 2, eles provavelmente se baseiam em suas contrapartes modernas do TTRPG. Esse fator significa que eles provavelmente possuem as Disciplinas Rapidez, Ofuscação e Taumaturgia. Ofuscação permite que eles manipulem sombras, enquanto a Taumaturgia permite que eles conjurem magia de sangue.
8Jogável: Clã Toreador
O verdadeiro poder está na arte, e o clã Toreador lidera as artes plásticas. Os Toreadors emBloodlines 2permanecem consistentes com sua representação nos jogos – eles se entregam à beleza, paixão e artes. Os Toreadores encontram-se em constante busca pela beleza, seja através de sua voz, da caneta, do pincel, de seus corpos ou mesmo de suas mentes. Seria um erro alguém assumir que eles são hedonistas, já que os Toreador são criadores por direito próprio.
Um Toreador se destaca em qualquer multidão graças à Presença, sua Disciplina que pode seduzir qualquer um. Eles também possuem Rapidez, permitindo-lhes realizar proezas com velocidade hipnotizante.
7Torne-os jogáveis: Ministério do Clã
Anteriormente os Seguidores de Set, o Ministério acredita que eles são descendentes de Set, o Deus Egípcio. Tanto um clã quanto alguma forma de religião, os membros do Ministério praticam uma grande variedade de tradições que esperam levar à ressurreição de Set. Na iteração moderna do TTRPG, eles mudaram seu nome de “Seguidores” para “Ministério”, pois agora acreditam que Set anda entre eles.
O Ministério não pode ser jogado emBloodlines 2, mas eles provavelmente possuem as Disciplines of Presence, Ofuscate e Protean. Ofuscação permite que eles manipulem sombras, enquanto isso, Protean (Chiropteran ou Nebulation emBloodlines 2) permite que eles mudem de forma – seja na forma de névoa ou garras crescentes.
6Jogável: Clã Malkavian
Os leitores provavelmente pensarão que os Malkavianos são loucos depois de algumas frases. Os Malkavianos são dotados de uma percepção notável. As pessoas que interagem com os Malkavianos dizem que eles demonstram diferentes tipos de “doenças” mentais – eles podem parecer compulsivos, deprimidos ou mostrando algum tipo de psicose.
Malkavianos sofrem de uma Disciplina chamada Demência, que os permite transmitir sua psicose aos outros. Eles também possuem Auspícios, um “sentido” especial que os permite ver auras, projetar seus eus astrais e, combinados com a Demência, vislumbrar insights que infelizmente não podem explicar.
Dica profissional: os jogadores devem tomar nota do que os Malkavianos dizem, pois o diálogo Malkaviano em Bloodlines 1prenunciouos eventos do jogo anterior.
5Torne-os jogáveis: Clã Ravnos
O clã Ravnos muitas vezes é confundido com Tremere devido à sua capacidade de lançar uma grande variedade de ilusões. No entanto, os Ravnos são mais do que esse equívoco, e eles escondem muitos segredos dentro de seu véu de “truques”. No TTRPG moderno, o próprio Ravnos Antediluviano havia despertado e, com seu último suspiro, desencadeou uma maldição que fez com que todo o seu clã se canibalizasse.
Na linha do tempo moderna, os membros enfraquecidos do clã Ravnos provavelmente estãovagando pelo mundoem busca de abrigo. Eles não podem ser jogados emBloodlines 2e ainda precisam fazer uma presença ativa no TTRPG moderno. Eles provavelmente possuem as Disciplinas de Fortitude, Animalismo ou Quimerismo. Este último lhes permite lançar ilusões que, com bastante força, podem se materializar na realidade.
4Jogável: Clã Ventrue
O Clã Ventrue estabeleceu a Camarilla, uma antiga reunião de socialites e elites que originalmente estabeleceram tradições vampíricas e a Máscara. Sob a Máscara, os vampiros nunca deveriam se revelar aos humanos. Esta regra explica o pânico dos Membros no início deBloodlines 2, já que um Abraço em Massa implica que vampiros desonestos violam a Máscara. Como Ventrue, é seu trabalho saber o que aconteceu para lembrar a todos que estão no comando.
Os Ventrues têm um senso natural de liderança, tornando-os perfeitos para serem imperadores, sumos sacerdotes, reis e até fundadores de grandes empresas. Eles possuem Dominação, uma Disciplina que impõe sua vontade aos outros. Eles também possuem Fortitude, tornando-os quase invulneráveis. Ninguém ousaria atacar um Ventrue, pois eles sabem que não viverão para contar a história.
3Torne-os jogáveis: Clã Lasombra
O Clã Lasombra serve como a antítese do Clã Ventrue, tendo estabelecido o Sabá. Os membros do Clã Lasombra acreditam na superioridade dos Membros, que é algo que o Sabá deseja defender. Eles naturalmente são atraídos por posições de autoridade e poder.
Lasombras são elegantes e perigosas, com habilidades contrastantes com as dos Ventrue. Eles não podem ser jogados emBloodlines 2, mas provavelmente compartilham algumas habilidades com sua contraparte da Camarilla. Lasombra provavelmente possuirá as Disciplinas de Potência, Dominação ou Esquecimento. O último permite que Lasombra toque no Abismo, trazendo consigo poderes profanos e desumanos que eles podem ou não ser capazes de controlar.
2Jogável: Clã Tremere
Ao contrário de outros clãs, os Tremere não descendem diretamente de Caim, o Primeiro Vampiro. Em vez disso, os Tremeres eram originalmente magos que usaram a magia do sangue, transformando-os em vampiros. Eventos recentes no TTRPG quebraram a base sólida do clã, espalhando-os em várias facções que vagam pelo mundo. O outrora orgulhoso clã Tremere agora busca aliados onde quer que vá, em troca de conhecimento que antes era um segredo entre seus magos. Muitos Membros em Seattle temem os Tremere por seu conhecimento, assim como a maioria das cidades temem qualquer presença Tremere.
Os Tremeres se orgulham de sua Taumaturgia, uma Disciplina que lhes permite usar magia do sangue. Esta Disciplina, combinada com Auspícios, dá aos membros Tremere uma visão notável das coisas que acontecem ao seu redor. Noprimeiro jogo, a Taumaturgia pode fazer as pessoas explodirem. Parece que esse poder também está disponível emBloodlines 2.
1Torne-os jogáveis: Clã Tzimisce
Os Tzimisce ganharam notoriedade por sua habilidade de moldar sua própria carne. Semelhante aos Tremere, os Tzimisce se orgulham de seu conhecimento. No entanto, o Clã Tzimisce usa esse conhecimento e suas habilidades de moldar a carne para ir “além” dos limites da carne e, em vez disso, transcender. Ao contrário de outros membros do Sabá, os Tzimisces são inteligentes, educados e geralmente fazem parte de famílias antigas e poderosas. Em iterações recentes do TTRPG, os Tzimisces se referem a si mesmos como “O Velho Clã”, que é mais uma sociedade do que uma linhagem. Eles não são nem Camarilla nem Sabá, mas sim uma sociedade que protege os seus.
O clã Tzimisce não pode ser jogado emBloodlines 2, mas se eles seguem a mecânica moderna, eles provavelmente possuem uma combinação de Dominação, Auspícios ou Animalismo. Este último permite que eles toquem de perto em sua natureza animalesca. Ao contrário dos Gangrel, os Tzimisce usam isso para manipular sua aparência.