Sonic the Hedgehogentrou no cenário dos jogos em 1991 e permaneceu um acessório icônico desde então. Afranquia Sonic the Hedgehogé provavelmente mais conhecida por sua velocidade frenética e enorme elenco de personagens mascotes, mas também possui uma série de avanços mecânicos e técnicos que ajudaram o Blue Blur a se destacar do pacote. Uma dessas conquistas é o design de som icônico da série, particularmente nas primeiras parcelas 2D da franquia.
Com umsegundo filme de grande sucesso, Sonicnão mostra sinais de desaceleração, e muitos fãs estão esperando ansiosamente porSonic Frontierspara ver como ele reformula o futuro da franquia. Com sua próxima grande aventura surgindo no horizonte, vale a pena olhar para o começo humilde da série para ver até onde Sonic chegou. Sem os icônicos efeitos sonoros de mola, anel e carregamento de velocidade, é fácil imaginar uma história alternativa em que Sonic se tornou apenas mais uma nota de rodapé no mercado lotado de mascote-plataforma do início dos anos 90.
Sonic como Pinball de Plataforma
O conceito central de Sonic pode ser comparado a uma fusão de plataformas e pinball. Na verdade, a Sega eventualmente tornou esses paralelos explícitos como título spin-offSonic Spinballem 1993. Os efeitos sonoros são parte integrante de uma experiência satisfatória de pinball, proporcionando aos jogadores uma sensação de realização – às vezes através de sinos e assobios literais. Essa necessidade de enfatizar a interatividade e a agência do jogador foram transferidas diretamente para o DNA de Sonic. Do rico “bling” de coletar um anel, ao satisfatório efeito sonoro “sproing” de lançar fora de molas, os SFX do Sonic são todos maiores que a vida e proporcionam ao jogador uma sensação de dinamismo.
O título originalde Sonic the Hedgehogfoi criado por uma equipe de desenvolvimento de menos de 10 pessoas, que incluía o compositor Masato Nakamura e dois designers/programadores de som, Hiroshi Kubota e Yukifumi Makino. Este trio, apesar de ser relativamente novo no design de som de videogame, criou um conjunto de sons que permitiu que Sonic enfrentasse o próprio Super Mario; o que não é pouca coisa, considerando o próprio legado de áudio da Nintendo.
A tecnologia que faz o Sonic Tick
![O legado de design de som icônico de Sonic the Hedgehog O legado de design de som icônico de Sonic the Hedgehog](https://gameswfu.net/fotos/o-legado-de-design-de-som-iconico-de-sonic-the-hedgehog-62611cfa9e1d3.jpeg?o=1)
O Sega Genesis/Mega Drive usava o chip de som YM2612 da Yamaha, também apelidado de OPN2. O OPN2 é um chip de síntese de modulação de frequência (FM), ostentando seis canais de som, dando-lhe uma vantagem sobre consoles de 8 bits como o NES, que dependia de menos canais. A flexibilidade da síntese FM da Yamaha também permitiu queo Genesis permanecesse competitivo com ochip S-SMP de 8 canais do Super Nintendo, que usava amostragem de áudio totalmente digital.
Muito longe dos chips de áudio de hoje, comoo Tempest Engine do PlayStation 5, o OPN2 operou durante um paradigma diferente de design de som. Em vez de usar ruídos ambientais 3D, como cascalho esmagando sob os pés, ou gotas de chuva caindo no mundo sob ventos uivantes para obter verossimilhança, o OPN2 estava preocupado principalmente com ruídos que forneciam ao jogador sons reativos. Dito isto, o OPN apresentava uma saída estéreo digital-analógica integrada em uma época em que a maioria dos chips exigia chips conversores D/A externos e a capacidade de executar som estéreo rudimentar usando saídas esquerda, direita ou dupla (centro).
Feedback e diversão em foco
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Todas as formas de feedback são vitais para o design do jogo, desde o atraso mecânico de impactos de ataque em jogos de luta e beat ‘em ups, até dicas visuais, como chefes piscando quando seus pontos fracos sofrem danos. Parte dessa ênfase é prática; os jogadores precisam saber quando suas ações estão tendo o efeito pretendido. Mas ser informativo é, sem dúvida, apenas metade da batalha. O feedback de áudio apresenta aos designers de jogos uma oportunidade não apenas de fazer o jogador se sentir poderoso, mas também de garantir que ele esteja se divertindo. Emboraos prêmios por design de somtenham pouca popularidade em comparação com os prêmios categóricos, eles devem ser reconhecidos como expressões vitais do que torna os jogos excelentes.
Enquantoos ruídos do ambiente são cruciais para jogos de terror modernos, comoResident Evil VillageeReturnal, os jogos dos anos 90 estavam menos preocupados com a imersão ambiental e mais focados em cativar os jogadores por meio de engajamento mecânico.Os sons sintetizados bombásticos, inspirados em pinballs de Sonicquebrariam imediatamente a imersão em um título como o próximo reboot deDead Space, mas mais de três décadas depois, esses sons ainda possuem um charme único e distintamente de videogame. O apelo duradouro desses efeitos sonoros consolidaSonic the Hedgehogcomo uma das franquias de jogos mais importantes em termos de design de som.