Games wfu recentemente teve a chance de conversar com Walter Tischkewitz, co-fundador da Semiwork, o estúdio que trabalha emVoidigo. É um dungeon crawler roguelite com uma premissa básica que já deve ser familiar. No entanto, o jogo se destaca por seu esquema de cores vibrantes, animações vívidas eelementos de jogabilidade inspirados emMonster Hunter. É uma combinação interessante, e queríamos perguntar a Tischkewitz, um dos principais criadores do jogo, como surgiu a mistura única de estilo e substância de Voidigo.
Tischkewitz revelou que o estúdio trabalhou principalmente em curtas de animação cômica antes de se aprofundar no design de jogos, o que explica muito sobre o design exclusivo e as considerações de jogabilidade deVoidigo. Essa revelação veio enquanto Tischkewitz explicava o estilo artístico do jogo. É muito mais fofo e colorido do que a maioria dos rogue-likes, que geralmente preferem uma atmosfera arenosa e tons suaves.
“O estilo de arte evoluiu à medida que desenvolvemos o jogo. Eu diria que desenvolvemos esse estilo porque trabalhamos juntos antes dos jogos fazendo animações. Então a inspiração vem de coisas como Hora de Aventura, ou algo como Over the Garden Wall, mas mais colorido . Essa foi nossa inspiração para nossos curtas-metragens animados que fizemos antes do jogo. A arte e o estilo do jogo são semelhantes às nossas animações.”
Acontece que usar tanta cor tem seus próprios desafios. Tischkewitz apontou um problema semelhante ao que os desenvolvedores doMinit, um jogo completamente em preto e branco, descreveram: garantir que o jogador ainda possa dizer o que está acontecendo pode ser difícil sem contraste.
É uma ladeira escorregadia quando se trata de cor. No começo, nós apenas apostamos nas cores, mas não estávamos pensando com muito cuidado. Eu então tive que passar meses para ajustar as cores, porque o jogador precisa ver o que está acontecendo. É uma escolha ousada ir com cores assim, porque você tem que pensar no que pode dar errado quando você tem chão amarelo e balas amarelas – isso não é bom…. Algo que utilizamos muito é que tudo se move. Mesmo que um inimigo esteja parado, ele se move muito. Isso ajuda porque o olho pode ver o movimento muito bem. Ajuda a tornar as coisas legíveis.
Manter tudo em constante movimento, claro, também decorre da experiência da equipe em animação. “Nós não poderíamos fazer um personagem e eles não tivessem uma animação ociosa interessante.” A influência de uma mentalidade focada em animação é muito mais profunda do que apenas os visuais, no entanto, como Tischkewitz discutiu enquanto explicava o que faz oVoidigose destacar. Não é nenhum segredo que omercado está atualmente saturado com pixels desonestosnos dias de hoje, mas Tischkewitz opinou que a equipe única da Semiwork é o que os diferencia da multidão.
Somos todos animadores. Até o nosso músico é animador. Ele também é co-fundador e também faz efeitos sonoros. Quando um animador faz efeitos sonoros, isso aparece. Os animadores estão cientes do acúmulo e do tempo. Além disso, todos nós já fizemos comédia antes também… Nossa equipe é muito especial, acho que temos um estilo que se destaca.
Tischkewitz continuou explicando com mais detalhes como uma equipe experiente em animação conseguiu migrar suas habilidades para oVoidigo. Parecia que ele estava surpreso e satisfeito com o quão bem a mudança nos médiuns se desenrolou. “É emocionante como a animação se traduziu no design de jogos para nós.”
Os animadores conhecem a ‘sensação do jogo’ porque é basicamente isso que a animação é. O acúmulo de um soco em uma animação, você quer isso em um jogo… Muitas vezes ouço as pessoas falarem sobre a sensação do jogo, e o que eles geralmente falam é o quão boa é a animação… [Um jogo] deveria ser capaz de desligar os efeitos sonoros e ainda se sentir forte. Se você é um animador, geralmente ouve sons durante a animação, mesmo que ainda não tenha som. É a mesma coisa em um jogo, mesmo sem som você quase deve conseguir ouvir por causa da trepidação da câmera, do movimento. Você entende que deve haver sons lá.
Algo tão inefável quanto a “sensação de jogo” é difícil de definir por natureza, mas pelo que vimos deVoidigo, parece quepode ser um destaque no gênero rogue-like. Seu estilo de arte é uma coisa, mas os vídeos de jogabilidade exalam a “força” que Tischkewitz expressou como uma prioridade. O jogo ainda está em desenvolvimento também, lançado recentemente em acesso antecipado, mas com mecânica inspirada emMonster Huntere uma visão tão diferente do design do jogo, é definitivamente um para ficar de olho.
Voidigoestá atualmente em acesso antecipado no PC.