O desenvolvedor Tako Boy está procurando abrir novos caminhos com seu projeto atual, o próximo jogo de batalha/RPG de cartas, Cross Blitz. Ao contrário da maioria dos CCGs digitais, que são movidos por um modo PvP principal, a peça central doCross Blitzé uma campanha para um jogador com cinco heróis jogáveis possuindo suas próprias histórias únicas. Mas uma campanha robusta para um jogador não é o único desvio das convenções típicas do gênero. O estilo de pixel art do jogo, uma trilha sonora de alta energia e uma infinidade de predecessores espirituais de RPG da velha escola também o diferenciam da multidão típica de batalhas de cartas.
Em uma entrevista,Games wfu discutiu as influências, desenvolvimento e planos de Cross Blitz para o futuro com o programador de Tako Boy, Tom Ferrer, e o artista Phil Giarrusso.A transcrição a seguir foi editada para maior clareza e brevidade.
Games wfu: Como você descreveria o Cross Blitz para os jogadores que ainda não ouviram falar dele?
Phil Giarrusso: Eu o enquadraria como um híbrido de RPG/batalha de cartas com muitos personagens peculiares, em um mundo de fantasia muito original, interessante e meio cômico. Isso é um monte de palavras, mas é difícil descrever sem essas palavras de zumbido.
GR: Quais recursos mecânicos, na sua opinião, diferenciam Cross Blitz de outros jogos de batalha de cartas?
Tom Ferrer: Acho que a mecânica do RPG o diferencia da maioria dos jogos de cartas roguelike e jogos de cartas PvP. Isso faz com que o jogo pareça mais uma experiência divertida para um jogador, mas coma mecânica complicada de um jogo de cartas normalcomoHearthstone, Magic,Yu-gi-oh!,ou coisas assim.
PG: Nós também temos um foco narrativo muito forte com este jogo. Uma das principais razões pelas quais desenvolvemos oCross Blitzé que sentimos que há tantos jogos de cartas no momento com um foco tão forte no PvP. Não quero necessariamente dizer que queríamos fazer algo mais casual, mas queríamos algo fácil de entrar com muitos modos de jogo em que você não precisa se envolver emum jogo altamente competitivo.
Algo que vimos quando as pessoas estão falando sobre outros jogos de cartas é que as pessoas não querem jogar exclusivamente contra outros jogadores. Eu pessoalmente não gosto muito de jogos PvP 1v1, porque eles me deixam muito estressado. Eu quero algo mais que eu possa jogar, onde eu possa usar essas mecânicas divertidas contra uma IA, aumentar o nível do meu personagem e sentir que estou progredindo em algo.
GR: Cross Blitz tem cinco personagens jogáveis. Todos os personagens compartilham o mesmo conjunto de cartas? Alguma habilidade única?
PG: Sim! Então, basicamente, existem cinco heróis diferentes – um para cada uma das facções do jogo. Cada facção tem cartas únicas e habilidades únicas que apenas essa facção pode usar. Tom tem uma melhor compreensão das mecânicas mais profundas, mas dependendo do herói que você joga, você terá acesso aum conjunto diferente de cartas. Mas também existem cartas neutras que podem ser usadas por todas as facções, então você pode construir um baralho misturando e combinando. Cada herói também tem poderes de herói únicos, que são cartas mágicas que você pode puxar. Estamos planejando adicionar 2 heróis por facção eventualmente. Nós definitivamente queremos que cada herói capture um estilo de jogo muito diferente.
GR: Você pode nos contar um pouco sobre eles?
PG: Nós atribuímos características a cada facção. Tipo, Violet é a facção do caos. Quill é o personagem do ratinho; ele é um ladrão e faz parte da facção da fortuna, que é sobre acumular ouro e mecânica de roubo. Depois, há a facção de guerra, estrelada por Redcroft, que é o cara grande. Essa facção tem muitas cartas de força bruta e lacaios. Marina é a facção da natureza, nossa elfa sprite, então muitas cartas baseadas na natureza. Habilidades onde você pode colocar espinhos em seu lacaio, para refletir o dano. Seto,o cara do monge peixe, é a facção do equilíbrio. Diferentes feitiços de gelo e muitas cartas do tipo artes marciais.
Portanto, existem tropos lá, mas estamos tentando romper com eles, pelo menos um pouco, adicionando alguma singularidade a cada personagem. Violet éuma estrela popneste universo. Então ela não é apenas sua típica personagem de bruxa de magia negra. Ela realmente usa sua voz para usar magia. E sua história gira em torno de outras bandas de música rivais contra as quais ela luta.
Sentimos que muitos jogos de cartas são sobre fantasia sombria. Você temMagic,e aquele estilo mais tradicional de D&D no jogo, e queríamos nos afastar disso. Além disso, gostamos decoisas mais fofascom nossas decisões estéticas e de design. Então achamos que essa era uma boa chance de nos aprofundarmos nisso.
![Entrevista: Desenvolvedor Tako Boy pretende subverter expectativas com Card Battler/RPG Cross Blitz Entrevista: Desenvolvedor Tako Boy pretende subverter expectativas com Card Battler/RPG Cross Blitz](https://gameswfu.net/fotos/entrevista-desenvolvedor-tako-boy-pretende-subverter-expectativas-com-card-battler-rpg-cross-blitz-625509ddc1d2d.jpeg?o=1)
GR: Como funciona a mecânica de construção de decks? A aquisição de cartões é aleatória ou alguns cartões são garantidos?
TF: Ambas são verdadeiras. A aquisição de cartas é aleatória por meio de pacotes. Você receberá pacotes nos modos de história, mas receberá cartas estáticas de eventos de história, como colaborações. Todo herói se unirá a outros heróis e dirá que, se Redcroft se unir a Violet, ela poderá dar a ele a carta de Guerra. Cada herói também tem sua própria carta associada a eles.
PG: Há um elemento de randomização, então cada jogador receberá um conjunto diferente de cartas. Mas há momentos definidos no jogo em que você recebe cartas específicas. Você só usaa moeda do jogo. Não queremos que as pessoas gastem dinheiro real para obter moeda do jogo para comprar pacotes de cartas. Estamos mantendo tudo independente dentro do jogo.
TF: Sim, os pacotes de cartas são mais um elemento de randomização para PvP. Portanto, se você quiser se envolver contra outros jogadores, há mais variações. Além disso, se um novo jogador mergulha no PvP sem desbloquear outros personagens primeiro no modo história, esse é outro elemento de randomização.
GR: Qual modo de jogo você conceituou primeiro: Campanha, PvP ou Roguelike?
TF: PvP foi o mais fácil de fazer primeiro. Eu o projetei para que duas pessoas pudessem jogar cartas uma contra a outra. E então saímos e projetamos a história. E acho que, a princípio, foi projetado para ser como umYu-Gi-oh!,Hearthstone…uma experiência muito focada em PvP. Mas decidimos que não queríamos mais forçar aquele ângulo PvP free-to-play. Trabalhamos emCreatures of Aether, trabalhamos no desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis nos últimos três anos. E queríamos ir em uma nova direção.
PG: Sim. Todos os outros modos meio que evoluíram da experiência de batalha de cartas principais. E a partir daí, a questão era “como você expande essas mecânicas para tornaros modos de jogo mais interessantes e diversificadosque têm essa mecânica central de batalha de cartas no coração do jogo?”
GR: Muitos jogos de duelo de cartas apresentam narrativa limitada, e os modos de campanha frequentemente funcionam como tutoriais para multiplayer ou outros modos de jogo sem fim. MasCross Blitzparece ter mais história do que outros títulos do gênero. Você pode compartilhar mais alguns detalhes sobre sua narrativa e cenário?
PG: Claro! Não podemos entrar em muitos detalhes sobre as narrativas dos personagens individuais, mas a partir de agora, existem cinco campanhas diferentes onde você joga como um dos heróis. Você vê a história da perspectiva deles, mas todos esses eventos estão acontecendo ao mesmo tempo.
Para o lançamento do jogo, esperamos ter duas campanhas de história para cada herói que você possa jogar. Todas essas histórias estão levando a uma narrativa abrangente. Então, cada herói lhe dá pedaços de história e conta o que está acontecendo em diferentes partes do mundo, que é chamado de Cross Dawn Island. Nós desenhamos um grande mapa parecidocom o Senhor dos Anéis, onde você pode ver todas as cadeias de montanhas e diferentes cidades e lugares.
Não sei exatamente quais outros detalhes devo compartilhar. Redcroft é o nosso personagem pirata. Ele e sua tripulação são acusados de invadir um navio na costa oeste da ilha. Então ele tem que fazer uma missão para a princesa do reino local libertar sua tripulação. Enquanto isso, Quill, como o ladrão, está envolvido com o submundo da cidade principal do jogo, Dawn Dell. Basicamente, queremos que cada história desenvolva esses personagens, então é mais fácil contar mais histórias com eles avançando.
TF: Para adicionar um pouco mais de contexto, cada história é um livro independente, então cada campanha será lançada como livros. O Livro 1 estará disponível no lançamento, e o Livro 2 mais tarde, e o Livro 3 está tão longe quanto planejamos agora, mas podemos ir mais longe dependendo do sucesso do jogo.
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GR: Por que você decidiu ir com uma estética de pixel art?
PG: Eu faço pixel art desde que comecei nos jogos em 2013. E antes disso, eu brinquei com pixel art por diversão. Eu não tinha ideia do que estava fazendo, apenas meio que brincando. Fui contratado no meu primeiro projeto quando um cara que estava trabalhando em seu primeiro jogo viu meu trabalho online. Então foi assim que eu entrei. Eu continuei fazendo isso porque é apenas um meio de arte mais especializado que é realmente bom para conseguir trabalho.
Mas, pessoalmente, para Tom e para mim,adoramos essa estética. Parece que você está resolvendo um quebra-cabeça toda vez que resolve um problema. Especialmente comCross Blitz, porque é um jogo muito pesado na interface do usuário. Você não pode simplesmente redimensionar coisas à toa. Depois de fazer um cartão de um determinado tamanho, isso tem que funcionar para qualquer tipo de situação. Também ajuda que os tamanhos dos ativos sejam tão pequenos.
GR: Gráficos de pixel sempre tiveram um apelo duradouro, especialmente com jogos indie ultimamente. Você acha que é principalmente uma questão de nostalgia por parte dos jogadores, ou há mais do que isso?
PG: Eu acho que háum elemento de nostalgia,com certeza. Muitos desses desenvolvedores independentes estão expandindo essas ideias. Mas acho que há algo na pixel art quepareceum videogame, e é uma maneira muito rápida de capturar essa vibração. É tão exclusivo para videogames em geral. É icônico assim. As pessoas também dizem que a barreira de entrada é menor do que outros estilos de arte, o que posso entender, mas uma vez que você entra, descobre que é mais desafiador do que parece. Então eu acho que a barreira de entrada mais baixa para começar é outro fator. E se você estiver trabalhando pequeno o suficiente, poderá produzir ativos muito rapidamente. Mas, como você logo descobre, quando seus sprites ficam maiores, o trabalho fica exponencialmente mais longo.
GR: A música apresentada no Steam Trailer evoca uma vibe de 16 a 32 bits. Você pode compartilhar alguns detalhes sobre a música e o design de som do jogo?
PG: Estamos trabalhando com esse artista musical chamado CactusBear. Não sei sua história exata, mas ele trabalha na indústria há muito tempo. Ele trabalhou conosco em nosso último jogo,Candies ‘N Curses, e ele fez um ótimo trabalho com isso também. Nós realmente queríamos que a música deCross Blitztivesseuma vibração única. Não apenas um JRPG, onde é como “Aqui está a Happy Map Song! Aqui está a música da cidade pitoresca!” E claro, queremos um pouco disso, porque estamos tentando capturar essa vibe. Mas também queríamos que essa trilha sonora fosse um pouco mais peculiar, um pouco mais pop, com muito mais energia.
Com um jogo de cartas, às vezes é difícil expressar energia em uma situação dramática ou tensa. Então eu sinto que música e design de som são uma grande parte disso. Queremos que pareça que você está em uma batalha intensa, e não apenas jogando cartas. Então, estamos empolgados em trabalhar com o Cactusbear novamente; ele é um cara tão bom, e esperamos que mais pessoas possam encontrar sua música através de nossos jogos. Queremos compartilhar isso com o maior número de pessoas possível.
GR: Qual você acha que é o elemento mais importante de um jogo de duelo de cartas sólido? Equilíbrio estratégico? Ampla seleção de cartões? Combinações divertidas? Ou outra coisa?
TF: Definitivamente, para mim, é sinergia. Você deseja poder usar cartões que o ajudem a usar outros cartões de outras maneiras. Você quer que seus cartões pareçam ter vários usos. Eu não quero uma carta que será usada em apenas um baralho. É por isso que tínhamos facções para que você pudesse dividi-las. O equilíbrio também é enorme, e se você tiver facções, você pode dividir as cartas que seriam quebradas juntas. E é aí também que as cartas neutras entram em jogo. Eles permitem que você use cartas de facção de forma completamente diferente. Essa sinergia é super importante para mim.
PG: A versatilidade, para mim, é muito importante para mim. Temos apenas 5 heróis, o que – comparado a alguns outros tipos de jogos de cartas – é meio pequeno. Então, queremos ter certeza de que você pode jogá-los de várias maneiras diferentes, o que leva aos poderes de herói que mencionei anteriormente. Você pode equipar três poderes de herói ao mesmo tempo, mas há vários que você pode escolher. Grande parte do jogo está lutando contra cartas, então queremos manter isso interessante pelo maior tempo possível sem que as coisas fiquem obsoletas.
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GR: Quais foram os maiores desafios que você enfrentou no desenvolvimento até agora?
PG: Tantos desafios. Este jogo é tão difícil de fazer. Todos os jogos são tão difíceis de fazer! Para mim, é definitivamente… a carga de trabalho é muito difícil para uma equipe tão pequena. É realmente apenas Tom and Me e trabalhando com Cactusbear no áudio. Então, quando Tom está tendo todas essas ideias legais para cartões, e é tipo “Aqui estão 30 novos!” Eu fico tipo “Ah. Excelente. Eu só preciso criar 30 novos personagens e fazer sua pixel art e animá-los…” e assim por diante.
Fora isso, eu diria que a parte mais difícil para mim é o design da interface do usuário. Eu venho de uma formação em design gráfico, mas apenas me certificando de que a experiência do usuário flua bem, tudo pareça bom e seja utilizado corretamente e dimensionado corretamente… De uma visão externa, é como “oh legal, uma tela de nível superior”, mas há tantos casos de uso a serem considerados. Então eu entrego para o Tom e ele fica tipo “Mas e esse caso?” e sempre haverá algo que eu não pensei.
TF: Sim, novamente, minha coisa favorita é a sinergia, como eu disse, mas criar essa sinergia é um desafio. Eu olho para todos os tipos de jogos, como outros jogos de cartas e RPGs, e realmente qualquer coisa para me ajudar. Você tem que ter ideias e depois tema-las. Tipo, “você sofre dano quando isso entra no seu deck. O que é aquilo? Uma bomba.” A IA também é um grande desafio. Ainda não implementamosuma IA realmente impressionante, mas quando você está jogando um jogo de cartas para um jogador, a IA precisa ser muito boa.
GR: Você tem uma estimativa de quando Cross Blitz será lançado?
PG: Esperamos ter acesso antecipado até o final do ano. E depois para uma versão 1.0? Estamos apontando para o terceiro trimestre do ano que vem. Mas quem sabe? Sem promessas!
TF: Quando terminar (risos).
GR: Existem planos para o DLC Cross Blitz ou outro suporte pós-lançamento?
P.G.: Sim. Toda vez que atualizamos, queremos adicionar novos modos de jogo ou mais conteúdo de história. Toda vez que fizermos uma atualização da história, lançaremos novos cards junto com ela. Cada personagem do jogo tem algum tipo de cartão associado a eles. Existem muitos novos modos de jogo que podem ser derivados das mecânicas que já existem no jogo. Tom tem tantas ideias. Eu não acho que vamos gastar muito tempo em coisas cosméticas. Preferimos apenas nos concentrar na criação de novos conteúdos. E em um jogo de cartas como este, não há muito o que fazer. Como “oh, uau, uma nova skin de cartão”. Mas não vamos para o IAP.
GR: Você pode compartilhar alguns jogos ou outras mídias que influenciaram o design doCross Blitz, seja mecanicamente ou esteticamente?
TF: Inicialmente, é como… Eu tenho vontade de fazer um jogo de cartas por toda a minha vida. Jogo jogos de cartas desde criança. JogueiYu-gi-oh!. Então eu realmente me apaixonei porHearthstone, e ainda gosto disso para ser honesto. Depois, háFire Emblem. Jogo realmente grande na minha vida. Então esses tipos de mecânica… você pode ver todos esses jogos noCross Blitzcom certeza.
PG: Eu realmente não venho de um passado de jogos de cartas. Então Tom propôs esse jogo e eu fiquei tipo “Tudo bem. Eu escolho os próximos jogos” (Tom ri). Para mim, minha maior inspiração foia sérieBreath of Fire , e como os jogos têm todos esses diferentes personagens animais antropomórficos vagando como se fosse completamente normal. Acho que isso ajuda o mundo doCross Blitz ase sentir mais divertido. EFinal Fantasy, obviamente. Eu sou um grande fã deFinal Fantasy .
Eu sou um grande fã deDragon Quest .Eu amo comoDragon Questé uma aventura tão caprichosa. Você tem todos esses designs de monstros loucos e únicos emDragon Quest, especialmente em comparação com outros jogos. Tipo, não é apenas “este é um goblin padrão, esta é sua coisa de lobo padrão”, é como “Aqui está um homem mini-cavaleiro montando um lodo!” E esse é o tipo de coisa que eu quero fazer noCross Blitz.
Além disso,grite paraOdin Sphere. Apenas ame o mundo que eles criaram nesse jogo. ECross Blitztem uma dinâmica semelhante com cinco personagens que interagem periodicamente. Alguns fazem amizades. Alguns não se dão bem. Eu realmente amo esse estilo de contar histórias.
Games wfu: Há mais alguma coisa que você queira que as pessoas saibam sobre Cross Blitz?
PG: Eu só espero que as pessoas achem legal. Eu quero que eles experimentem. Tipo, se você gosta de RPGs, mas não gosta de jogos de cartas, espero que experimente mesmo assim. E se isso parece legal,por favor, liste-o. Isso nos dá uma presença maior. E se o jogo for bem e as pessoas gostarem, planejamos adicionar mais conteúdo a ele.
[Fim.]
Cross Blitz está atualmente em desenvolvimento.
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Hank Whitson é um onívoro da cultura pop, leitor ávido, nerd de jogos, nerd de escapismo e viciado em anime impenitente. Ele vai tocar e escrever sobre literalmente qualquer coisa, mas tem um lugar especial em seu coração para histórias convincentes, combate criativo e construção de mundo inteligente.