Várias opções de personagens, como Raça, Classe e Antecedentes, permitem que os jogadores deDungeons & Dragons 5e criem personagens únicos. No entanto, os jogadores eventualmente encontrarão outro momento crucial ao longo da progressão de seu personagem: Talentos e Aprimoramentos de Pontuação de Habilidade (ASIs). Semelhante a Características de Classe, Talentos e ASIs aparecem uma vez a cada poucos níveis para todos os personagens. No entanto, diferentemente das Características de Classe que melhoram uma Classe, Talentos e ASIs refletem a melhoria de um personagem como criatura.
Essencialmente, os personagens deD&D têm a opção de aumentar uma pontuação de habilidade ou adquirir um talento especial. Semelhante às Características de Classe, os Talentos dão várias vantagens e vantagens a um personagem. Estes incluem ASIs leves com uma torção ou opções de combate. Os jogadores podem querer prestar atenção a certos Talentos que quase sempre darão a seus personagens uma vantagem única.
10Alerta
Em D&D, a primeira rodada geralmente decide o fluxo da batalha. Afinal, um grupo pego de surpresa pode se tornar alvo de poderosos feitiços AOE ou se ver sobrecarregado pelo número de inimigos. Felizmente, o Alert contorna essa desvantagem – e pode ser mortal nas mãos certas. Com o Talento Alerta, os personagens permanecem alertas em todos os tipos de perigo. Como resultado, eles recebem +5 de Iniciativa, ganham imunidade a surpresas enquanto estiverem conscientes, e atacantes invisíveis não ganham vantagem em ataques feitos à pessoa Alerta.
Para conjuradores como Magos e Feiticeiros, Alerta pode dar a eles Iniciativa mais do que suficiente para chegar a um local mais seguro. Enquanto isso, poderosos DPS como Rogues podem usar isso para antecipar o perigo e reverter emboscadas.
9Grande Mestre de Armas
Potências corpo a corpo, como Bárbaros, Guerreiros e Paladinos, optam por Grandes Armas devido ao seu tamanho e poder de fogo. Em comparação com espadas e escudos, as Grandes Armas, como as espadas grandes, facilmente têm mais potencial de dano por suas táticas agressivas. Felizmente, o Great Weapon Master aumenta ainda mais seu domínio da Great Weapon, permitindo que eles façam ataques mais punitivos.
No início, quaisquer ataques críticos ou golpes mortais que eles fizerem com uma Grande Arma lhes concederão outro ataque de arma corpo a corpo como uma ação bônus. Por sua vez, Great Weapon Masters pode eliminar inimigos em rápida sucessão. Se eles usarem Grandes Armas nas quais são proficientes, eles podem arriscar uma penalidade de -5 em sua jogada de ataque em troca de +10 de dano se forem bem sucedidos.
8Sortudo
Os protagonistas têm “Plot Armor” que parece salvá-los no momento certo. Em D&D 5e, isso geralmente é chamado de Lucky Feat. Com este feito, os jogadores ganham três Pontos de Sorte que recuperam após longos descansos. Essencialmente, os jogadores podem gastar um Ponto de Sorte para refazer qualquer teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que fizerem. Eles podem fazer isso depois de rolar o dado, mas antes que o Mestre determine o resultado.
Os jogadores também podem gastar um Ponto de Sorte para fazer uma “contra-rolagem” contra a jogada de ataque de um oponente contra eles. O jogador então escolhe se o inimigo usa sua rolagem ou o jogador. No entanto, os Testes de Sorte são cancelados quando várias pessoas de Sorte os usam para afetar um teste. Um Teste de Sorte pode facilmente mudar o rumo da batalha – pare de golpes mortais, reverta rolagens mal-sucedidas,faça rolagens bem-sucedidas de conjuraçãoe manipule certas rolagens integrais a favor do grupo.
7Matador de Magos
Em D&D, os NPCs geralmente têm acesso a vários feitiços mortais, deixando pouco espaço para os jogadores reagirem e realizarem um contra-ataque. No entanto, lutadores corpo a corpo com o talento Mage Slayer podem arruinar o dia de qualquer conjurador com suas habilidades.
Por exemplo, Mage Slayers podem se posicionar ao lado de um lançador de feitiços inimigo. Eles podem atacá-los como uma reação sempre que tentarem lançar um feitiço. Ter sucesso neste ataque forçará o conjurador alvo a sofrer uma desvantagem em sua concentração – potencialmente arruinando feitiços poderosos. Matadores de Magos também têm uma vantagem inerente contra Testes de Resistência de feitiços lançados por criaturas a um metro e meio de distância deles. Este talento facilmente se torna um ás na mangacontra poderosos NPCsque também se tornam conjuradores.
6Iniciado em Magia
Os combatentes corpo a corpo geralmente sofrem desvantagens em comparação com o resto do grupo, pois não possuem muitas habilidades mágicas. Afinal, o foco deles provavelmente está em absorver danos ou lidar com eles de perto. No entanto, Magic Initiate contorna essa advertência, transformando personagens em versões mini-Multiclass de Bardos, Clérigos, Druidas, Feiticeiros, Bruxos ou Magos.
Essencialmente, o Magic Initiate permite que os jogadores toquem em qualquer uma das Classes mencionadas e ganhem dois Truques mais um Feitiço de 1º Nível de sua escolha. Eles podem lançar esses feitiços em seu nível mais baixo e apenas uma vez por descanso longo. Sua habilidade de lançar feitiços para esses feitiços permanece a mesma que a classe pai. Por sua vez, qualquer um podeter Truques e Feitiços de cura de emergência de um clérigo. Da mesma forma, outros combatentes corpo a corpo podem obter feitiços de longo alcance de nível iniciante de acesso rápido para incursões prolongadas.
5Móvel
Apesar da natureza direta do Mobile, esse feito beneficia muito os personagens com uma propensão a correr pelo campo de batalha. Essencialmente, os personagens Mobile obtêm 10 pés a mais de velocidade de movimento. No entanto, sua ação de Dash também dispensa os custos extras de movimento de qualquer terreno difícil. Como tal, os jogadores com uma propensão para o reconhecimento – como o Mago esua especialização mágica ou seu Ladino e sua especialidade furtiva – podem se reposicionar facilmente.
Da mesma forma, personagens móveis também podem se mover logo após um ataque sem provocar ataques de oportunidade. Essencialmente, o Mobile dá aos causadores de danos a chance de criar construções poderosas de bater e correr que podem demolir oponentes em alguns turnos.
4Mestre da arma de fogo
Graças à liberdade criativa em D&D, os jogadores podem fazer com que seus personagens usem vários tipos de armas. Para as pessoas que amam armas de haste, o Mestre de Armas de Haste pode facilmente tirar o máximo proveito das capacidades de sua arma. Essencialmente, Mestres de Arma de Haste que atacam com uma arma de haste (lança, bordão, alabarda, glaive) podem atacar com a outra extremidade da arma como uma ação bônus. Tanto o ataque primário quanto o segundo ataque usam os mesmos modificadores, embora o segundo ataque cause d4 de dano de Concussão.
Os Mestres de Armas de Haste estendem seu alcance de Ataque de Oportunidade ao alcance de sua arma. Essencialmente, os Mestres de Armas de Haste podem fazer Ataques de Oportunidade contra oponentes que provavelmente estão a cerca de 3 metros de distância deles, algo que torna as potências corpo a corpo mais mortais em combates prolongados.
3Resiliente
Ao contrário de outros Talentos, Resiliente serve como um dos mais diretos que os jogadores podem escolher. Essencialmente, personagens Resilientes escolhem um Valor de Habilidade e dão +1. O problema é que esse talento parece uma típica melhoria de pontuação de habilidade, certo?
No entanto, a melhor característica do Resilient vem com sua segunda característica. Os jogadores que usarem Resiliente para aumentar uma Habilidade obterão Proficiência em Testes de Resistência para a mesma Habilidade escolhida. Essencialmente, os jogadores obtêm uma Proficiência em Jogadas de Resistência gratuita, que é algo que eles só devem obter na criação de personagens. A longo prazo, onde os personagens obtêm altos bônus de proficiência, os testes de resistência para a estatística escolhida do Resiliente podem acabar sendo um salva-vidas.
2Atirador afiado
Com o talento Sharpshooter,especialistas de longo alcance, como o Ranger,podem fazer tiros impossíveis sob sua vigilância. Graças a este talento, atacantes à distância não têm desvantagem nas jogadas de ataque com armas se atacarem a longa distância. Ataques de armas à distância agora ignoram três quartos e meia cobertura, tornando a ideia de obstáculos um obstáculo impossível para atiradores de longa distância.
Atirador de elite eleva uma qualidade do Grande Mestre de Armas. Antes de fazer um ataque, o Atirador de Elite pode escolher receber uma penalidade de -5 em uma jogada de ataque com sua arma de Proficiência. Se acertar, eles recebem +10 de dano ao ataque. Essencialmente, o talento Sharpshooter acelera o caminho de um personagem para se tornar uma potência à distância.
1Mestre do Escudo
Portadores de escudos como Clérigos, Guerreiros e Paladinos podem optar por usar um escudo devido ao seu bônus de CA. No entanto, o Shield Master Feat pode tornar os escudos extremamente úteis graças às suas várias vantagens. Por exemplo, Shield Masters podem usar sua ação bônus para acompanhar um ataque com um empurrão, desde que o alvo esteja a menos de um metro e meio deles.
Eles podem integrar seu escudo em outras coisas também. Por exemplo, se ele for o único alvo de um efeito nocivo de DES, ele pode adicionar o bônus de CA do escudo ao seu teste de resistência. Os Shield Masters podem usar seus escudos contra ataques que exigem DES-Saves, onde eles não recebem dano em salvamentos bem-sucedidos que causam metade do dano.