À medida que os e-sports continuam a crescer, a área da cultura de jogos, que já foi um nicho, está alcançando um público mais amplo e gerando mais receita a cada ano. Váriasequipes de esports valem centenas de milhões de dólaresneste momento. A produção nos bastidores também está procurando maneiras de se expandir, e uma patente registrada pela Activision busca maneiras de fornecer aos espectadores dados em tempo real que possam melhorar a aparência das transmissões de e-sports no futuro.
A Activision tem estado ocupada reforçando suas patentes nos bastidores, reconhecendo que ainda há espaço para muito crescimento nos esports. A empresa renovou recentemente umapatente sobre os requisitos de elegibilidade para torneios onlinee, considerando que vários grandes eventos de e-sports mudaram de eventos presenciais para torneios online, é importante garantir que aqueles que se inscrevem atendam à elegibilidade.
Essa patente, para uso em transmissões de e-sports ou para espectadores de um evento de transmissão ao vivo, permitiria que dados de jogos em tempo real fossem catalogados e recuperados quase instantaneamente. Os principais eventos do jogo seriam registrados em um “log do jogo” que poderia ser pesquisado e recortado para produzir um fluxo de vídeo, essencialmente permitindo algo semelhante ao replay instantâneo em transmissões esportivas, bem como uma maneira de adicionar rapidamente sobreposições com jogos dados para uma transmissão.
Estatísticas que aparecem durante uma transmissão da NFL mostrando a porcentagem de passes completos do quarterback, ou alguns cálculos avançados, como a probabilidade de uma certa captura ser feita, também podem ser integradas às transmissões de e-sports, proporcionando uma experiência mais envolvente. O replay instantâneo é algo que os jogadoresde Call of Duty: Warzonetêm pedido, devido a hackers no jogo.
A linguagem da patente é um pouco técnica, mas parece indicar que o “log do jogo” gerado durante uma partida seria preenchido com eventos marcados específicos e descrições de jogabilidade de modo que “eventos ocorridos durante a sessão de videogame possam ser recriados .” Essa frase em particular soa semelhante à maneira como a ‘kill cam’ funciona noWarzone,onde um jogador que é morto vê como seu oponente os pegou. A kill cam é uma recriação do evento com base nos dados enviados do jogo do assassino para a pessoa que é morta. O movimento, a mira e a posição do assassino são todos registrados, enviados e recriados no jogo do jogador morto.
Esses logs serão carregados com metadados que podem ser ajustados para capturar certos elementos da filmagem do jogo, incluindo estatísticas do jogador, armas usadas e conjuntos de regras para um jogo. Com essas informações, os espectadores podem pegar um log do jogo e usar as mesmas configurações encontradas no log para jogar o jogo. Se um fã quiser jogarCall of Duty: Warzonecom as mesmas armas de carregamento queseu streamer favorito usa, acessando esses logs do jogo, o espectador pode recriar as condições para fazê-lo.
Esse sistema também pode ser anotado para remover certos elementos da reprodução de videogames, ondepodem surgir problemas como direitos autorais no Twitch. Ao remover a música de fundo de um jogo, o conteúdo enviado pode evitar reivindicações de violação de direitos autorais geradas por sistemas automatizados.
A forma como esta patente descreve “logs de jogos”, há muitas maneiras de ajustar os fluxos de videogame. Isso pode trazer grandes mudanças na aparência das transmissões de esports no futuro, com vários caminhos para aprimorar a experiência do espectador e criar uma cena de esports mais envolvente.