Floodland é um construtor de cidades com elementos de sobrevivência ocorrendo em um mundo superado pela elevação do nível do mar por conta de uma catástrofe relacionada às mudanças climáticas. O próximo jogo a ser lançado pela Vile Monarch em colaboração com Ravenscourt, os jogadores de Floodland precisarão navegar pelo mundo alagado e pelas complexidades das relações humanas para salvar a humanidade, ou pelo menos o que resta dela.
Floodland está chegando ao Steam no próximo mês, e o escritor Alexandre Stroganov conversou com a gameswfu sobre sua jogabilidade e desenvolvimento. A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Qual foi o seu envolvimento com Floodland ?
R: Sou escritor e ao mesmo tempo diria que sou responsável pelo polimento final do inglês no jogo. Sou responsável por tornar as coisas coerentes, lógicas, claras, aprofundar os detalhes da própria linguagem e escrever também.
P: Em termos de escrita, você esteve envolvido em escrever a história do jogo?
R: Fui responsável por, talvez eu diria “preenchimento” neste caso.
P: Vamos falar sobre o jogo em duas partes – como o jogo é jogado e como você o desenvolveu. Há ótimos vídeos na página do Steam, incluindo uma entrevista com Kacper Kwiatkowski e Kuba Palyska. Diga-nos, o que é Floodland ?
R: Uau. Isso me traz de volta à Gamescom. Portanto, é um construtor de cidades de sobrevivência ambientado em um mundo pós-catastrófico, onde basicamente perdemos nossa oportunidade de corrigir problemas de mudança climática e o tiro saiu pela culatra. E houve um evento extra que foi um evento misterioso que exacerbou toda a situação. Então, grande parte do mundo está inundada , e especificamente a região em que o jogador estará localizado. O mundo está praticamente devastado. Não há eletrônicos, e tivemos um retrocesso de… 1.000 anos ou mais. E estamos tentando reconstruir alguma aparência de sociedade.
As pessoas meio que… É como uma dica de que fomos nômades até o ponto em que o jogador entra e estamos tentando reconstruir uma cidade, como uma civilização. Então, estamos juntando todos esses povos que estão perambulando, vivendo com suas próprias ideologias, culturas. Tente criar uma espécie de assentamento onde esses povos que estavam separados agora tenham que se chocar e viver juntos.
P: Isso faz parte de uma história narrativa no jogo? Existe um objetivo?
R: O aspecto narrativo: O jogo tem uma história específica. É como se isso fosse a coisa que deveria conduzir você. Para descobrir o que aconteceu antes e talvez ver até onde você pode ir com os meios que você tem à mão e as possíveis relíquias do velho mundo . Mas muitas das coisas são mais como ideias de quem éramos e quem somos agora. E muito disso é específico para o jogador. Não há um objetivo específico como “TORNE-SE UMA SUPER MEGA CIDADE FANTASTICAMENTE FUNCIONANDO!” Podes tentar. Haverá obstáculos em seu caminho, mas no final é o quão bem você se sai.
P: Que tipos de decisões podem afetar a trajetória do jogador ao longo do jogo?
A: Aqui está a coisa. A história em si irá levá-lo em uma direção específica. Trata-se, eu diria, tecnologicamente neste caso. Como você pode fazer algumas escolhas, mas eles são mais como pequenas modificações. O aspecto mais importante é o construtor da sociedade. Porque no final esta é a carne do próprio jogo. Como você impõe sua vontade às pessoas. Está impondo sua vontade sobre as pessoas? Você vai ser um ouvinte? Como você se equilibra. Você vai criar uma sociedade equilibrada onde as pessoas com as quais você não concorda tenham um lugar para expressar suas opiniões e serem ouvidas? Ou você vai marginalizá-los?
Talvez o jogo vá te jogar uma bola curva e a democracia, mesmo que você acredite nela, não é a melhor solução. Ou talvez seja. Será uma combinação de suas próprias crenças pessoais do que você acha que é certo para as pessoas e o que as pessoas realmente acreditam que é certo nessas circunstâncias.
P: Existe uma função de tempo no jogo?
R: É como um construtor de cidades. O tempo flui e você flui com ele. A natureza complexa disso é que este é um construtor de cidade de sobrevivência. As pessoas podem morrer e nós vimos isso acontecer. Este jogo vai mantê-lo em seus dedos. Não é que você apenas construa edifícios. O pior é que em alguns lugares você pode pensar em moeda, o que não é como aqui. Aqui é sobre se as pessoas têm comida suficiente ? Água? Suas necessidades são atendidas? E mais tarde, suas necessidades mais altas são atendidas? Abrigo ainda é básico, mas eles têm lugares para passar seu tempo livre e a oportunidade de fazê-lo ou estão sob o punho de ferro do atual ditador?
P: Uma das maneiras de avançar no jogo é desenvolvendo tecnologia. Você pode explicar isso com mais detalhes?
R: A questão é que estávamos pensando em como o mundo vai ficar em nosso cenário e que tipo de recursos vamos ter disponíveis e como vai funcionar. Assim, a tecnologia vai progredir. Primeiro, você coletará coisas destacáveis e fáceis de construir sem muitas máquinas. Mas à medida que você progride, vai se tornar cada vez mais complexo. Você começa com detritos de plástico nos quais você monta sua favela. E mais tarde você poderá construir casas apropriadas . Você também será capaz de impactar seu ambiente. Assim, qualquer tipo de lugares abandonados, você poderá renová-los. Se houver postes quebrados ou talvez acidentes de carro, à medida que você progride, poderá removê-los ou recuperá-los. Este também é outro grande elemento: remodelar este mundo quebrado em algo que não é caótico, vai ser ordenado e trabalhar com você.
P: Quantas horas você diria que são dedicadas para completar a história principal?
R: Eu gostaria de 20. É difícil dizer, já que jogamos tanto o jogo .
P: Existem recompensas no jogo? Conquistas no Steam?
R: Existe uma lista de recompensas do Steam com objetivos e conquistas. Mas há uma ressalva para a velocidade, porque o jogo pode ser acelerado. É jogado em tempo real, mas ao mesmo tempo, se você decidir que deu suas diretrizes e as pessoas estão trabalhando de forma eficiente e tudo está funcionando, você pode acelerar o jogo. Dependendo do seu estilo de jogo e de como você funciona, isso pode levar mais, mais ou menos tempo. Mas voltando à questão narrativa , há uma história específica que vai levar o jogador a um lugar específico. Isso é o que você tem que completar, mas a ênfase é “Você pode fazer as pessoas sobreviverem juntas?” Este é um jogo que exigirá algum aprendizado.
Há uma curva de aprendizado, e eu diria que há uma probabilidade maior que zero de você parar o jogo em algum momento porque é um desastre e você terá que fazê-lo novamente porque desejará fazê-lo melhor. Então esse também é um aspecto importante. O aprendizado será um fator. Depois de concluir os principais objetivos da parte narrativa, no final é o quão bem você pode gerenciar esses vários povos, e pode ser muito mais interessante do que a própria história . Porque essa é a parte importante – como as pessoas vivem juntas, mas não através da história, mas como você a experimenta como jogador.
P: O jogo será lançado em 15 de novembro, quando você começou a trabalhar nisso?
R: Cinco anos, foi quando surgiram os primeiros conceitos.
P: E o coronavírus aconteceu nos últimos cinco anos…
A: Sim, então isso nos jogou uma bola curva também.
Q: O que fez você decidir ir com este tema? Por que as mudanças climáticas são o cenário da sua catástrofe?
R: Então a ideia é que isso é algo que vem borbulhando nos caras que basicamente criaram a empresa por um tempo. Porque a história da empresa é que muitos dos jogos foram mais alegres e divertidos. Esta foi uma ideia para fazer algo realmente sério. Kacper trabalhou em This War of Mine então a ideia de trabalhar com um assunto sério que tenha esse tipo de mensagem que precisa ser discutida. Eu diria que as mudanças climáticas são importantes. É uma coisa que requer discussão. Precisamos reconhecê-lo e falar sobre isso, mesmo que nossas opiniões sejam diferentes.
Q: É absolutamente um tema quente. Você mencionou que os jogadores precisam aprender sobre como jogar o jogo. O que você diria que eles podem aprender de fato sobre as mudanças climáticas?
R: Tanto quanto sabemos, esta é uma questão contestada. Este é um cenário fictício. É importante dizer – este [jogo] não é uma afirmação. É uma experiência e trata-se de reconstrução. A catástrofe climática é um cenário porque eu acho que as pessoas fizeram declarações e reivindicações altas e ousadas e estas às vezes se encaixam. Às vezes elas rebatem, e esse não é o propósito. O objetivo é ter uma história de esperança. E quando se trata de fatos em um jogo fictício? Eu deixaria assim. No final das contas, é uma obra de ficção. É um videogame que achamos importante, mas se for importante depende do jogador. Depende de como você o percebe.
P: Há narração no jogo ou apenas para as promoções?
R: Você começa com um clã e o clã é representado por um líder – um chefe. E haverá mais clãs, até cinco. E eles falarão com você, ou não falarão especificamente com você, não neste momento, mas não queremos que o jogador seja inundado. Portanto , não haverá narração específica . Pode ser demais.
P: Você pode nos contar mais sobre os clãs?
R: A infinidade de clãs é de cerca de 30 ou mais, mas é claro que nem todos eles aparecerão em qualquer jogo. Em qualquer jogabilidade, você terá até 5. Os clãs estão localizados ideologicamente em dois eixos: antigo/novo, liberal/autoritário. E eles vão estar em tudo isso. E é por isso que eles vão se apaixonar ou odiar completamente o que eles representam. E vai depender de você ver.
P: Em um vídeo promocional, encontramos o nome “Rebirth Power Plant”. Essa é uma meta ou objetivo significativo para os jogadores alcançarem?
R: Sim. Essa e a coisa. Pense assim. É um mundo pós-catastrófico onde nenhum dos eletrônicos funciona, e então você pode encontrar uma usina de energia. Agora isso é algo. Isso é algo grande.
P: Atualizando a tecnologia, mantendo a sociedade unida e sobrevivendo. Há mais alguma coisa que você gostaria que os jogadores tirassem de sua experiência jogando Floodland ?
R: Às vezes, o que você acredita profundamente pode não ser a melhor coisa no momento, porque isso é algo que eu me encontrei jogando o jogo. Eu tenho meu próprio conjunto de crenças. Mas, no final, se eu quiser ser o bom líder, estou lá para as pessoas. E se eles são autoritários, então estarei lá como seu líder autoritário, se é isso que eles precisam que eu seja. Isso é meio controverso mesmo para mim quando penso nisso porque vai contra a maioria das coisas em que acredito. Mas na época é isso que as pessoas querem e para mim essa é a parte interessante.
P: Há mais alguma coisa que você gostaria de nos contar sobre o jogo?
R: Já que estou profundamente envolvido com a mecânica do jogo, quero dizer que não desanime. Este jogo é sobre a complexidade das relações humanas. E eu acredito que eles são capturados de uma maneira muito boa. Pode parecer assustador na época, a tarefa de fazer tudo funcionar. Pode funcionar. Tudo que você tem a fazer é entrar com ele. Eu sei que parece um jogo para jogadores hardcore , mas não necessariamente. Muitas das coisas dentro do jogo são naturais. Então não desanime. Continue jogando o jogo. Continue matando seu povo algumas vezes e depois reinicie o jogo e não deixe que eles morram até achar que é isso que você quer.
[FIM]
Floodland será lançado em 15 de novembro de 2022, exclusivamente no Steam.