A Bethesda deixou claro queThe Elder Scrolls 6ainda está a alguns anos de distância e a empresa não está buscando ativamente no momento. Quando eles finalmente trabalharem no produto, eles enfrentarão a batalha árdua de entregar a uma base de clientes saindo deSkyrime empolgado com o que pode ser possível.
A coisa mais inteligente que a Bethesda pode fazer é prestar atenção ao que funcionou para eles no passado e implementar novamente algumas dessas coisas em seu próximo jogo. Obviamente, eles vão querer reintroduzir novos recursos, mas aqui estão algumas coisas dos jogos mais populares da franquia que eles devem considerar usar.
10Morrowind: Cenário único
Morrowindse destacou na franquia por ter um dos mundos mais exclusivos para os jogadores explorarem. Das desoladas e misteriosas Ashlands às Ilhas Ascadianas com vegetação luxuriante e cogumelos altos, havia alguns lugares interessantes para ver.
Até a arquitetura era fascinante com as fortalezas agrupadas na cidade de Vivec, completas com luares flutuantes, as torres de cogumelos dos magos Telvanni em Sadrith Mora e os cidadãos vivendo em grandes conchas de insetos em Ald’Ruhn. Ter lugares igualmente estranhos e interessantes para explorar emElder Scrolls 6seria enorme.
9Adaga: Tamanho
Por causa da geração procedural,Daggerfallé o segundo maior jogo deElder Scrollsjá feito , sendoArenao maior. Os jogos posteriores adotaram uma abordagem mais artesanal e os tamanhos deseus mapasficaram menores como resultado.
Elder Scrolls 6poderia tirar uma página deDaggerfalle fazer partes do mapa geradas processualmente. Mantenha os principais centros, como cidades, em locais definidos e artesanais, mas faça tudo fora deles gerado processualmente para dar ao jogo um espaço muito maior para explorar.
8Morrowind: Independência
Um dos principais recursos que os jogadores gostaram emMorrowindé que ele não segurou sua mão e deu a você liberdade para fazer o que quisesse. Não havia um design pseudo-linear para manter os jogadores envolvidos e na tarefa, era uma caixa de areia aberta com noções vagas do que você poderia fazer e o espaço para fazê-lo.
Ser jogado no mundo com apenas uma vaga ideia do que você pretende fazer estimula o jogo criativo e libera o jogador para experimentar coisas novas. Sem pressão real para fazer qualquer coisa, o jogador estaria livre para fazer o que quisesse, em vez de seguir um conjunto de instruções que sufoca a criatividade e a exploração.
7Daggerfall: Criação de Feitiços
Um recurso que foi incrivelmente divertido para muitos jogadores foram os feitiços personalizados que você pode criar emDaggerfall. O sistema mágico viu muitas mudanças ao longo dos anos que foram boas e ruins. O bom é que existem novos feitiços para serem usados, como toda a escola de Conjuração. Mas o ruim é que a capacidade de criar feitiços personalizados praticamente desapareceu.
Concedido isso era para manter o jogo equilibrado e evitar que o jogador ficasse sobrecarregado, mas paraDaggerfallmetade da diversão era encontrar maneiras de quebrar o jogo ou realizar coisas únicas. Trazer de volta essa personalização seria uma grande melhoria para a série como um todo.
6Morrowind: Promova a Exploração
Seu objetivo principal emMorrowindera se tornar o Nerevarine, para fazer isso você precisava ganhar o favor do povo e várias facções, obter artefatos poderosos e subir de nível seu personagem. Isso significava que qualquer atividade que você realizasse no jogo era tematicamente parte de você se tornar o Nerevarine. A primeira coisa que você fez na missão principal depois de encontrar seu contato Blades foi sair e ganhar experiência.
Ter uma missão principal que promova a exploração seria uma boa mudança de ritmo paraElder Scrolls 6.Em vez de se sentir estranho por perder tempo com algumas missões secundárias bobas enquanto o mundo está terminando, essas missões secundárias podem ser importantes, tematicamente não literalmente, para completar o Missão principal.
5Daggerfall: Atividades Secundárias
Contanto que a missão principal esteja pedindo para você sair e explorarDaggerfall, dá um exemplo perfeito das várias coisas que você pode fazer. Claro que há as missões secundárias padrão, masmorras e outras experiências encontradas em todos os jogos. MasDaggerfalltinha uma série de atividades.
Você pode comprar um navio e lutar contra piratas em alto mar, você pode obter um empréstimo do banco e comprar uma casa, você pode se tornar um cavaleiro, juntar-se a uma das 22 facções diferentes e uma série de outros segredos para descobrir e tocas de coelho para mergulhar.
4Morrowind: História Complexa
Morrowind foi um jogo com uma história verdadeiramente profunda e instigante. A missão principal o preparou para ser o herói renascido para derrubar os falsos deuses e trazer paz à terra, mas nem uma vez foi confirmado que você era de fato esse indivíduo.
Você falou a conversa e andou a pé para atender aos vários critérios, mas não havia nenhuma evidência concreta de que você era de fato Nerevarine renascido. Você ainda teve a opção de admitir quando o vilão te perguntar no final da história. Isso permite uma tonelada de liberdade para ser o que você quiser ser. Um mocinho genuíno, um vilão posando como o herói, ou algo no meio, tudo se encaixa e alimenta a narrativa complexa.
3Daggerfall: Interpretação
Pegar uma página deDaggerfallpode estender isso um passo adiante com opções genuínas de interpretação. Graças à abundância de habilidades etraçosque você pode escolher na criação de personagens, você pode ser o que quiser.
Você pode ser um cavaleiro poderoso, um camponês pacífico ou um mago que pode falar com dragões usando Dragonling. Você pode até escolher características que colocam limitações, como a incapacidade de usar armaduras pesadas. Esta forma opcional de criação de personagens pode ser muito divertida emElder Scrolls 6.
2Morrowind: Caminho dos fundos
Talvez uma das melhores características deMorrowindque a Bethesda deveria adotar é o método backdoor de vencer o jogo. Com este jogo, os jogadores tiveram a capacidade de matar os personagens principais e efetivamente fechar a linha de missões principal para sempre.
Mas você ainda pode vencer o jogo perseguindo a missão secreta que lhe deu as ferramentas necessárias para ainda matar Dagoth Ur sem passar pelo tedioso processo de provar que você era o Nerevarine. É irritante ter personagens invencíveis por motivos de enredo ou reinicializações forçadas se você falhar em uma missão específica, o que torna essa mecânica muito desejável para o novo jogo.
1Daggerfall: Geração Processual
Foi mencionado anteriormente, mas vale a pena repetir que, se feito corretamente, a geração procedural pode ser um verdadeiro divisor de águas para a franquia. Ter o mundo, masmorras individuais e outros aspectos do jogo sendo gerados processualmente criaria uma nova experiência toda vez que você jogasse o jogo.
O problema com jogos comoMorrowind, SkyrimouOblivioné que quando você sabe onde está a melhor espada ou onde está localizado o próximo ponto de missão, você pode passar pelo jogo e perder a sensação de admiração que vem da exploração. Mas se grandes porções do jogo fossem randomizadas até certo ponto, seria uma experiência nova a cada vez.