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Abathor: O jogo de arcade retrô com heróis únicos e jogabilidade cooperativa e competitiva

Abathor: O jogo de arcade retrô com heróis únicos e jogabilidade cooperativa e competitiva

Posted on 19 de março de 202319 de março de 2023By Camila Rodrigues Castro Nenhum comentário em Abathor: O jogo de arcade retrô com heróis únicos e jogabilidade cooperativa e competitiva

Abathoré um jogo de plataforma de ação arcade 2D que permite aos jogadores se unirem em um modo cooperativo local ou online para quatro jogadores, com alguns elementos de jogabilidade competitiva lançados para uma boa reviravolta. Os jogadores escolhem entre quatro heróis lutadores em uma missão para defender Atlantis, jogando como Warlock, Valkyrie, Assassin ou Bárbaro, que também têm agendas de enredo individuais e habilidades de luta únicas em uma experiência de jogo de arcademoderna.

A Games wfu conversou recentemente com um dos desenvolvedores deAbathor, Xavier Garay, sobre os heróis e inimigos de ação de Abathor, suas inspirações e sua mistura de jogabilidade cooperativa e competitiva. Garay também falou sobre o processo de criação de pixel art e a importância dos jogos de fliperama retrô no cenário moderno.A transcrição a seguir foi editada para maior clareza e concisão.

P:O que inspirou o nomeAbathor, e você pode nos contar um pouco sobre a história do jogo?

R:O nomeAbathorsurgiu porque queríamos um nome sonoro, mas fácil de lembrar. Sabemos que existe uma regra não escrita de que você deve nomear seus videogames com algo para lembrar. Nós gostamos dos sons retumbantes deAbathor– tem o ‘Thor’ nele e porqueAbathoré um mundo. É um mundo abaixo da verdadeira face do nosso mundo. Está relacionado ao enredo do jogo, que selocaliza em Atlantis. Fizemos muitas pesquisas, lemos os escritos de Platão sobre a Atlântida e temos um mapa tardio do século XVII sobre a Atlântida. Os heróis vão para a Atlântida porque a civilização atlante cometeu um pecado, e os Deuses abaixo da superfície, os Deuses deAbathor,decidiram varrer a Atlântida do mundo.

Personagens jogáveis ​​de Abathor Crantor, Sais, Kritias e Azaes

P:Você poderia nos contar mais sobre os heróis deAbathor, suas personalidades e o que inspirou seus designs?

R:Sim, este é um jogo que é uma homenagem aos anos 80 e 90. Por exemplo, nosso personagem é um bárbaro baseado emConan. A Valquíria é baseada em muitas lutadoras dos anos 80 nos filmesde Conan. O bruxo é baseado em Eric of Melnibone, personagem da literatura de fantasia sombria, então há uma homenagem a todos esses jogos, filmes e séries.

Queríamos dar a cada personagem uma experiência diferente do jogo, então se você escolher um dos quatro personagens, terá uma experiência diferente. Por exemplo, Crantor, o bárbaro, é como o típico lutador versátil. Ele é forte, ele pode fazer tudo bem. Ele tem uma habilidade de esquiva que pode passar por inimigos e acertá-los pelas costas. Sais é a Valquíria. A Valquíria tem um escudo mágico que pode aparar quase todos os ataques. Ela pode aparar ataques poderosos; ela pode aparar ataques de espada. E se você desviar o ataque, você pode fazer um contra-ataque, então temos um caráter forte e temos um caráter defensivo.

Então nós temos Kritias. Ele é o ladrão e, claro, o mais rápido de todos. Ele é muito ágil, tem o salto mais longo, tem o ataque mais rápido e é o personagem mais técnico. Você precisa de um pouco de habilidade para jogar com ele. O último é Azaes, que é um feiticeiro. Ele é meio demônio e meio humano. Ele é um feiticeiro, e tem que misturar feitiçaria e espada para derrotar os inimigos. Ele tem uma habilidade chamada Absorção de Alma. Se você matar um inimigo, você usa a habilidade e absorve a alma. Quando você absorve três almas, ele pode canalizar o poder através de sua espada, e ele se torna talvez o personagem mais poderoso.

Perfil do personagem Abathor Azaes

Cada personagem tem um motivo de condução no jogo. Por exemplo, Crantor, o bárbaro, está em busca de vingança. Algo aconteceu com ele, e ele está em busca de vingança. A Valquíria foi expulsa de Valhalla por alguma coisa – você não sabe agora, mas vai adivinhar enquanto avança no jogo. Ela foi expulsa de Valhalla e quer voltar para Valhalla. Então o ladrão tem algum tipo de segredo misterioso relacionado à sua vida e à sua morte, e você terá que adivinhar o que é. E o feiticeiro é meio demônio. Ele tem uma história que as pessoas descobrirão durante o jogo porque ele jurou destruir todos os demônios.

Os nomes são reais. Todos os nomes estão relacionados à Atlântida. Temos feito essa pesquisa nos escritos de Platão e Crantor é um dos diálogos de Platão relacionados à Atlântida. Sais é a cidade egípcia onde supostamente foram encontrados alguns documentos da Atlântida, e os outros dois também estão relacionados a documentos históricos.

P: Você poderia nos contar mais sobre o estilo de jogo único e as habilidades especiais de cada herói?

R:Sim, existem habilidades especiais. Você pode jogar sozinho, mas a melhor maneira de jogar é jogar com até quatro amigos. O jogo é projetado para quatro jogadores. Queríamosvoltar a esses tipos de jogos em que você joga junto com seus amigos. Hoje em dia é muito fácil ter uma vida sem sair de casa, por isso quisemos fazer uma homenagem a estes jogos antigos onde a vida era mais fácil. Você se reuniu com seus amigos pessoalmente ou online, é claro, e aperta o start nesses jogos retrô. Não há diálogos em uma batalha, não há subtramas e não há longas conversas com NPCs com os quais você não se importa. Basta apertar start e jogar.

Levando isso em conta, queríamos fazerum jogo cooperativo, de modo que cada habilidade complementasse a outra. Crantor, o bárbaro, pode derrotar os inimigos muito rapidamente, e você tem um jogador que é muito defensivo como Sais, a Valquíria– ela pode proteger os outros lutadores. Você tem um jogador que pode chegar a outros lugares mais rápido que os outros três, e você tem um especialista em feitiçaria que podeinvocar demônios.

Perfil do personagem Abathor Sais

A parte divertida é que os jogadores devem cooperar e cada jogador deve usar suas habilidades para ajudar o bem comum. Mas queríamos dar outra reviravolta, então também é um jogo competitivo.Esta é aparte Roguelite do jogo. Atlantis está cheia de tesouros para saquear e saquear. Existe esse metal da Atlântida chamado Orichalcum, supostamente real, e se você coletar esse metal, poderá oferecer os tesouros aos deuses.

No final do nível, todos os jogadores oferecem seus tesouros aos Deuses. O jogador que oferecer mais tesouros recebe um item especial. O item pode ser uma armadura melhor, uma espada melhor, um anel com magia, o que for. Mas torna o jogador mais poderoso em relação aos demais. Existe apenas um prêmio para cada nível, então o jogador que tiver saqueado mais tesouro é quem vai ficar com esse tesouro.Têmde cooperar, mas também têm de competir entre si. Temos feito alguns testes de jogo e é muito divertido jogar dessa maneira.

P: A competição no final de cada nível é o principal lado competitivo PvP do jogo ou os jogadores lutam entre si de alguma forma?

R:Sim, a parte competitiva não é uma mecânica principal, é uma mecânica secundária. Você pode jogar o jogo inteiro sem fazer nenhuma grande competição. Você não pode lutar entre si, não há fogo amigo, mas há uma quantidade limitada de tesouro que você oferece no final do nível. Os jogadores podem fazer um acordo e dizer ‘tudo bem, neste nível é melhor você pegar todo o tesouro porque você é o único que não tem nada, certo?’ Eles poderiam, mas se houver um jogador ganancioso que seja bom em saquear tesouros, ele pode pegar todo o tesouro e todos os itens para si. Mas ele não pode bater em seus amigos. Você não pode danificar seu amigo, apenas saquear o tesouro.

E também, se um jogador morrer entre os níveis – os níveis duram cerca de três ou cinco minutos de jogo cada nível – há uma chance de que os outros jogadores o ressuscitem. Haverá algum tipo de orbe especial no meio do nível, e se um jogador estiver morto e o outro jogador acertar o orbe, o outro jogador ressuscitará. Mas como pagamento, o jogador que o ressuscitar e tirar todo o seu tesouro. Isso é como um direito Roguelite – quando você morre, você perde seus itens.

Perfil do personagem Abathor Kritias

P: Então, é como um sistema de vida compartilhada?

R:Sim, é um sistema de vida compartilhada. A vida é representada por uma estátua e você tem cinco vidas compartilhadas. Você só perde uma vida quando todos os quatro jogadores morrem no nível. Quando você perde uma vida, uma tela preta aparece e o braço de uma das estátuas explode, depois o outro, depois o escudo, a espada e por fim a cabeça da estátua. Para que isso aconteça, todos os jogadores devem morrer. Se um jogador sobreviver – imagine que três jogadores morrem no nível e um jogador sobrevive – todos os jogadores são ressuscitados novamente no próximo nível e uma vida não é perdida.

P: Ok, então não é muito punitivo?

R:Não, não é muito punitivo porque queríamos que fosse divertido.

P:Você poderia nos contar mais sobre os chefes e inimigos deAbathor e o que inspirou seus designs?

R:Em Atlantis, temos dois tipos de arquitetura. Uma é a arquitetura Atlante, e a outra é a arquitetura do invasor – é a arquitetura Abathoriana e os inimigos são aqueles de ummundo de Espada e Feitiçaria. Portanto, não encontraremos orcs, não encontraremos elfos e não encontraremos unicórnios, certo? Em nosso mundo de fantasia, vamos encontrar algo mais sombrio, como monstros Call of Cthulhu, mais monstros demoníacos, mais monstros infernais – esses tipos de inimigos.

Haverá, eu acho, 10 zonas no jogo. Em cada área, haverá cinco níveis e cada área tem um tema. Por exemplo, o primeiro é o pouso do navio, o segundo é uma floresta, o terceiro é uma montanha, o quarto é um pântano e o quinto é a cidade de Atlântida. Em cada área, os inimigos são completamente diferentes. Quando você joga em uma área, você encontrará alguns tipos de inimigos, mas quando você chega à próxima área, os tipos de inimigos que você encontra são completamente diferentes. Eles não se repetem.

No final de cada área, haverá um grande chefe. Na primeira área, é um Kraken com tentáculos, um polvo muito grande. Haverá gigantes, você lutará contra lagartos gigantes. Existem grandes, mas também muitos inimigos pequenos e rápidos como chefes. Cada área de chefe está relacionada ao tema de cada área. Pensamos muito nos inimigos, no design e nos tipos de monstros que queremos para cada área.

Heróis de Abathor lutando contra um monstro javali na floresta enevoada

Sim, e acho que deve fazer com que cada área pareça diferente, então não é repetitivo. Você tem diferentes inimigos para lutar.

Sim, temos 50 níveis – somos um pouco loucos. O jogo terá 50 níveis. É muito, é muito trabalho, mas vamos conseguir.

P:Como jogos retrô comoGoldenaxeinspiraram o estilo pixel art deAbathor ?

R:Bem,Goldenaxeé um dos maiores jogos da história porque mudou a forma como as pessoas jogam beat ‘em ups. Todo mundo que se interessa por jogos retrô conheceo Golden Axe,mas queríamos tornar nosso jogo atual e bonito. Este não é um jogo retrô, completamente retrô, porque é um jogo novo. É o que se chama de neo-retro, então estamos pegando todos os grandes pontos, todos os pontos fortes dos jogos antigos, como eles são rápidos, divertidos, mas também estamos desenvolvendo muitas coisas novas.

Este jogo é um neo-retro porque leva as ideias dos jogos retrô dos anos 80 e 90, mas usamos a tecnologia de hoje. Este jogo não pode sersuportado pelo Sega Genesisprovavelmente. Pixel art é um dos nossos principais pontos fortes porque queríamos fazer arte colorida, divertida e bonita com grandes inimigos com muita diversidade. Sabemos que desenvolver pixel art é muito, muito difícil e requer muito esforço porque é como um artesanato. Você tem que desenhar cada pixel. Por exemplo, os personagens principais têm 32 pixels, mais ou menos, de altura. É tão difícil porque um pixel que não está no lugar ou tem um tom de cor diferente pode atrapalhar o personagem completo. Então é como costurar, né? É muito exigente, mas o resultado é muito satisfatório. Apresentamos o jogo em dois eventos na Espanha, e as pessoas adoram a pixel art. Temos até pessoas que estudam para um Bacharelado em Artes que vêm até nós para perguntar sobre a pixel art.

P:Você poderia nos contar mais sobre como criou a pixel art do jogo?

R:Sim, é um procedimento muito longo. Nossa equipe – não somos só meu irmão e eu, também temos nossos colaboradores e ajudantes. Trabalhamos com pessoas paralelas. Para o design, primeiro eu e meu irmão pensamos nisso e fazemos um pequeno esboço porque não somos artistas, somos desenvolvedores. Fizemos o esboço, temos um conceito muito forte, então damos a esse personagem ou a esse inimigo um conceito linha de personalidade em três palavras. Então nós projetamos e desenhamos. A gente não desenha muito, mas dá pra fazer um esboço, né?

Depois passamos esse desenho para os pixel artist da equipe de arte, e levando em consideração o conceito de linha, a personalidade e o desenho no sketch, eles desenvolvem um personagem. Mas esse não é o último porque fazemos uma iteração. Então eles nos devolvem o personagem e temos que polir. Fazemos alguns pontos e devolvemos novamente para a equipe de arte, que dá o toque final. É um processo muito exigente, muito, muito exigente porque quando tens uma ideia para uma personagem ou para um inimigo ou para um boss vê-la claramente na tua cabeça. Você tem uma grande ideia, você a vê claramente, mas é muito difícil para essa ideia entrar na mente de outra pessoa. É muito difícil, então você tem que fazer esse feedback contínuo com a equipe de design.

P: Por que você decidiu criar um jogo de fliperama retrô?

R:Há duas razões. Uma é porque eu e meu irmão desenvolvemos jogos desde pequenos né, desde a adolescência. Meu irmão também completou muitos jogos. Ele é um engenheiro de software. Ele completou muitos jogos, mas nunca publicou um. Ele tem desenvolvido jogos para si mesmo apenas para se divertir.

Ele queria terminar um jogo, então me pediu para ajudá-lo. Uma das razões pelas quais fizemos um jogo de fliperama é porque é o mundo em que vivemos. Vivemos em todos os fliperamas da Espanha nos anos 80 e 90. JogamosStreet Fighterquando foi lançado. JogamosCastlevaniaquando foi lançado, e jogamosZelda,Super Mario, e todos os jogos clássicos do momento, então queríamos homenagear todos esses jogos porque são os jogos com os quais crescemos. Também gostamos de novos jogos, mas queríamos fazer esta homenagem a esses jogos. E porque foram anos mais fáceis, né? Você não tinha problemas, não tinha responsabilidades. Você tem muito tempo livre quando criança, então pegou seu Genesis, pegou seu Super Nintendo, foi ao fliperama e começou a jogar e esqueceu de tudo.

Personagens jogáveis ​​de Abathor Sais, Kritias, Azaes e Crantor

Os videogames de hoje são ótimos. É como uma experiência muito grande, é quase como uma experiência mística – eu aprendi muito sobrea condição humana comThe Last of Us,certo? OK, isso é ótimo. Eu realmente amo isso. Mas eu quero jogar para me divertir. Eu tenho 10 minutos. Eu quero jogar; Eu quero rir com meus amigos.

P:Como é fazer um jogo retrô em uma indústria que às vezes é dominada pelos próximos grandes avanços tecnológicos? Obviamente,Abathortambém usa tecnologia moderna.

R:Estamos usando o Game Maker – acho que não é muito conhecido porque todo mundo usa o Unity hoje – mas achamos que é mais fácil fazer umside scroller 2D. Achamos que é mais fácil construir os estágios. Mas em relação a hoje é muito difícil porque hoje tem, não sei quantos jogos são publicados por dia, mas muitos. Somos um estúdio independente, é só meu irmão, eu e algumas pessoas que nos ajudam. Acho que somos talvez nove pessoas mais ou menos, e nos disseram: não lancem seu jogo no Natal, não lancem seu jogo no início do verão – ok, quando lançamos nosso jogo? Porque se lançado no Natal, você concorre com todos os jogos AAA. É realmente um desafio, é um grande desafio, mas achamos que estamos fazendo um ótimo jogo. Leva muitas horas e muito trabalho, mas percebemos que as pessoas gostam do nosso jogo. As pessoas que jogaram realmente adoraram. Não tivemos nenhuma crítica negativa.

Nós temos esse trabalho de desenvolver o jogo, e depois temos outro trabalho completamente diferente que é divulgar o jogo. É tão difícil porque exige tanto trabalho quanto desenvolvimento, como a gente tem que manter diariamente nossas redes sociais, né? É muito manual. Não temos, como os jogos AAA, equipes para promover o jogo. É nosso.

P:O que você acha que tornao Abathorúnico em comparação com outros jogos de plataforma 2D retrô? Qual é o seu ponto de venda exclusivo, você diria?

R:Quase nenhum jogo é um side scroller 2D com até quatro jogadores. É muito difícil de encontrar, temos procurado por eles e existem alguns, mas tão poucos plataformas de ação com até quatro jogadores. Só me lembro de um jogodo Mariocom até quatro jogadores, mas é muito difícil porque traz muitos desafios. O que acontece se alguém sai da tela? O que acontece se alguém for mais rápido que o outro? O que acontece com o movimento da tela com uma câmera?

É muito difícil, mas achamos divertido. É o tipo de jogo que gostaríamos de jogar quando éramos crianças. Meu irmão e eu estávamos conversando – que tipo de jogo você gostaria? Um jogo clássico, side scroller 2D, mas para jogar com nossos amigos. Acho que esse é o ponto que torna nosso jogo diferente dos outros. Acho que faz a diferença. Você pode jogar localmente na casa de um amigo ou pode jogar online também.

Personagens Abathor

P: Você também pode jogar sozinho?

A:Solo, sim, claro. Será um desafio tocar solo. A maioria das pessoas joga sozinha porque a maioria das pessoas joga sozinha em muitos jogos, então o jogo também é projetado para jogar sozinho. Os desafios e a dificuldade se ajustam se você jogar sozinho ou se jogar com dois, três ou quatro jogadores. A dificuldade é diferente para cada quantidade de jogadores. É muito difícil projetar isso.

P: No Twitter deAbathordiz que o jogo tem até um mapaestilo Mario World. Você poderia nos contar um pouco mais sobre isso?

A:Sim, eu sei que dissemos isso. Meu irmão é um grande fã da autonomia deMario World,e osmapas de Mario WorldouSuper Mario Worlde outros são como pequenas áreas onde você passa por alguns níveis. E então você entra no castelo, certo, e depois vai para o outro mundo.

Queríamos fazer um jogo de arcade, mas em jogos de arcade, cada fase é um mundo, você passa por um primeiro nível, tem o chefe no final do nível, vai para o segundo nível e tem o chefe. Isso não é adequado para um jogo que você joga em sua casa, você precisa de algo mais longo. Se você jogar no fliperama, a duração é de meia hora. Dez minutos, meia hora. Mas se você joga um jogo para jogar em sua casa, você quer jogar, sei lá, 10 horas no mínimo. Então, descobrimos esteMario Worldestrutura, que cada mundo tem quatro níveis diferentes. Todas as zonas do jogo, todas as áreas seguem a mesma estrutura para ir como três ou quatro níveis através de um campo aberto, e então você entra em algum tipo de Dungeon. Pode ser um castelo, pode ser uma fortaleza, pode ser uma caverna, algum tipo de masmorra, e aí você tem que derrotar o chefe ali. Então pegamos isso, é claro, deMario.

P: Há mais alguma coisa que você gostaria de acrescentar hoje?

R:Sim, claro. Bem, todo mundo que jogou este jogo quer jogar mais porque é muito viciante. É muito viciante porque é rápido, os níveis são rápidos e está mudando. Ele muda o design, muda os inimigos e a música muito rapidamente, então você tem essa sensação de progressão. Muitas pessoas estão nos dizendo isso. Eles querem que seja lançado agora, mas terão que esperar porque é um esforço muito, muito, muito grande. Posso dizer que talvez no final do verão ou talvez no início do outono, lançaremos uma demonstração gratuita no Steam. Todos que quiserem podem baixar o demo e jogar talvez seis ou sete níveis, talvez entre cinco e sete níveis de graça, e podem experimentar o jogo e ficar mais viciados nele [risos].

[FIM]

Abathorestá atualmente em desenvolvimento.

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