Live A Live é um JRPG de salto no tempo da Square Enix , refeito e remasterizado no estilo 2D-HD 28 anos após seu lançamento original no SNES. Durante o jogo, o jogador alterna entre protagonistas de diferentes períodos de tempo, que usam o mesmo sistema de batalha baseado em grade, mas se especializam em uma ampla variedade de movimentos diferentes.
Cada protagonista tem um “ataque final” específico. Estes são geralmente movimentos de longo alcance com um longo tempo de carga que causam grandes danos aos inimigos e podem exigir um esforço extra para adquirir, mas cada personagem é exclusivo para eles. Aqui está uma breve visão geral de todo o conjunto, para jogadores que não estão satisfeitos com nada além do melhor.
8 Pogo: Bing Bang Boom
Com este ataque simples, mas devastador, Pogo atinge um inimigo adjacente com seu machado repetidamente, terminando em um golpe extra-poderoso. Os ataques acumulam valores de dano, chegando rapidamente às centenas. Combina bem com sua alta estatística de ataque físico e é fácil de ganhar: é aprendido automaticamente no nível 16.
Ao contrário de muitos ataques finais, o Bing Bang Boom atinge apenas um alvo, mas não tem tempo de carregamento. Usá-lo constantemente não é seguro, pois reduz temporariamente as estatísticas de Pogo depois, mas é possível contornar essa limitação usando-o no final de uma luta ou usando habilidades ou itens de buff depois.
7 Mestre do Coração Telúrico: Descida dos Picos Celestiais
A arte de assinatura das artes marciais Earthen Heart, este ataque é um foco do enredo da China Imperial. O Mestre mira em um inimigo a alguns quadrados de distância para uma colossal tempestade de ataques. Atinge apenas um único alvo, mas não tem tempo de carga. Os jogadores afortunados o suficiente para ganhar este movimento podem usá-lo repetidamente.
O Mestre aprende este movimento no nível 16, como a maioria dos outros ataques finais, mas também é dado de graça no confronto final do cenário da China Imperial. Há um porém: ele só pode ser usado uma vez durante esta luta final, então o jogador deve estar preparado para finalizá-lo com técnicas regulares .
6 Oboromaru: Flor da Morte
A derradeira técnica ninja, Death Blossom é uma enxurrada de golpes. Semelhante ao Heavenly Peaks Descent, é um ataque especial que atinge à distância, mas afeta uma área, permitindo atingir vários alvos com grandes quantidades de dano cortante.
A desvantagem é o tempo de carregamento. Não é muito, mas evita que o ataque seja usado repetidamente sem consequências. Além disso, apesar de sua força, os jogadores podem preferir usar ataques mais especializados, causando efeitos de status ou mudanças de piso, já que Oboromaru tem muitos desses tipos de movimentos em seu arsenal.
5 The Sundown Kid: Furacão
Os ataques do Sundown são todos variações de “atirar com arma” , e Hurricane é o auge deles. Após uma carga, Sundown dispara repetidamente em todos os alvos em uma área moderada. Apesar de sua simplicidade, acaba sendo um dos ataques mais fortes de todo o jogo. Um Sundown de alto nível pode atingir 999 de dano.
É à distância e atinge uma área ampla, mas é outro ataque de carga. Além de demorar mais para ativar, um personagem em carga pode ser interrompido por certos ataques inimigos, resultando em um turno desperdiçado. Mas vale a pena: mesmo entre ataques finais, é especialmente poderoso. Isso é uma sorte para Sundown, pois ele não tem muito mais.
4 Masaru Takahara: A Ira do Destruidor de Mundos
O ataque final de Masaru é uma das técnicas marciais mais fortes. Ele atinge o chão com força suficiente para fazer com que pedras sejam lançadas, banhando a área ao seu redor. É um ataque de área poderoso, notável por um personagem que se especializa em ataques de alvo único. No capítulo final, Masaru pode aprender este movimento no nível 16 como os outros. Encontrá-lo durante seu próprio capítulo, no entanto, requer algum esforço extra.
Normalmente, Masaru aprende novos movimentos sendo atingido por eles em combate , e este é o caso de Worldbreaker’s Wrath. No entanto, este ataque não está listado no jogo como aprendível, então muitos jogadores podem não saber que ele existe para aprender. Além disso, seu dono Jackie Iaukea nem o usará, a menos que seja forçado a fazê-lo, por ter os ataques de braço e de perna desativados. No final, porém, o ataque é um pouco pesado devido ao seu tempo de carregamento, então não vale a pena procurar ninguém além dos completistas.
3 Akira: Dia do Julgamento
Como um poderoso psíquico, mesmo os ataques iniciais de Akira tendem a afetar o status da tela, afetando as mentes dos inimigos. Sua habilidade final é a versão mais forte disso: uma visão do Armagedom, retratado como um anjo descendo de cima. Causa o raro tipo de dano sagrado e, semelhante a seus outros ataques psíquicos, corta as estatísticas de todos os inimigos na tela.
É aprendido no nível 16 normalmente, mas não surge durante o confronto final de Akira, já que essa batalha envolve um robô gigante. Ainda vale a pena ir, no entanto, uma vez que é útil durante o capítulo final .
2 Cubo: Canhão Maser
Cube é um caso especial, já que a maioria de suas habilidades são pré-carregadas. O mais forte deles é o Maser Cannon, uma longa carga resultando em uma devastadora explosão de laser. Com um pouco de sorte, Cube pode usar essa habilidade para derrotar o chefe do Distant Future em alguns turnos.
Como um tiro longo e penetrante, o Maser Cannon pode devastar vários inimigos ao mesmo tempo e pode ser usado no alcance preferido do Cube. No entanto, os jogadores devem ter cuidado para evitar serem interrompidos durante sua longa investida e também estar cientes de que o ataque só dispara em linhas diagonais. O posicionamento adequado é fundamental, como de costume para o Live A Live .
1 Oersted: Marca do Arconte
A técnica final do herói Hasshe também é aprendida por Oersted no nível 16. É descrita como uma técnica demoníaca lendária e causa dano maligno, que se liga diretamente às naturezas de Hasshe e Oersted. O ataque atinge apenas um inimigo, e seu alcance é limitado a duas telhas diagonais de distância, mas seu dano maciço vale a configuração.
Este movimento não é essencial para aprender apesar de seu poder, já que Oersted não pode ser usado no capítulo final , e o jogador já teria visto Hasshe usá-lo, então não é um segredo. No entanto, faz uma passagem adequada da tocha de herói para herói.
O remake de Live A Live está disponível no Nintendo Switch.