Os fãs de RPG têm uma variedade de jogos para escolher para ter uma experiência agradável, mas éDivinity: Original Sin 2da Larian Studiosque permanece como um dos títulos mais imersivos que já agraciaram o gênero. Afinal, Divinity oferece aos jogadores diálogos e escolhas de histórias únicos, batalhas totalmente interativas e um sistema de crescimento fluido. Infelizmente, novos jogadores podem achar tudo isso um pouco esmagador.
Felizmente, o jogo oferece um sistema de criação de personagens bastante intuitivo para iniciantes. Além disso, os jogadores hesitantes em criar um personagem podem escolher uma classe que se adapte ao seu estilo de jogo. Aqui estão algumas introduções rápidas para cada classe inicial e do que elas são capazes.
14Lutador (corpo a corpo)
Os jogadores que desejam uma escolha segura de combate corpo a corpo podem contar com o Fighter para sua especialização 1H-and-Shield. Felizmente, Fortify e Bouncing Shield dão ao lutadorcapacidades de combate corpo a corpo e à distância decentes. Fortify aumenta sua Armadura Física, enquanto Bouncing Shield permite que um golpe de escudo ricocheteie.
Além disso, seu Battle Stomp permite que eles ataquem inimigos à distância, permitindo que eles optem por uma construção de 2H ou dupla. No geral, o Fighter é uma escolha segura para jogadores iniciantes ou para aqueles que precisam de uma classe corpo a corpo decente.
13Cavaleiro (Corpo a Corpo)
Os jogadores que procuram uma classe de RPGcom 2H podem contar com o Cavaleiro. Embora seus ataques precisem de mais AP, eles compensam com dano de arma decente. Além disso, os Cavaleiros têm o talento Oportunista que os torna capazes de fazer ataques de oportunidade mais fortes.
Além disso, sua habilidade de Fúria lhes dá mais velocidade no lugar de resistência e evasão. Essa habilidade, combinada com o Aríete, os torna capazes de enfrentar vários inimigos ao mesmo tempo. O Cavaleiro se torna perfeito para grupos que não possuem um componente corpo a corpo considerável, pois eles preenchem facilmente esse papel.
12Ladino (Velocidade)
Ao contrário do Guerreiro e do Cavaleiro, os Ladinos devastam os oponentes em combate corpo a corpo com pura velocidade. Eles se especializam em adagas de empunhadura dupla ou armas que implementam a mecânica de backstab, pois causam mais dano ao atacar por trás. Além disso, Rogues podem usar Searing Daggers para atacar à distância.
Além disso, Rogues podem causar dano massivo em turnos únicos graças à habilidade Adrenaline. Ao custo de menos APem seu próximo turno, os Ladinos podem fazer vários ataques adicionais – todos os quais podem devastar chefes ou oponentes mais fortes no momento certo.
11Ranger (Velocidade)
Em frente ao Rogue está o Ranger, umaclasse baseada em mobilidadeque depende de combate de longo alcance. Graças à sua especialização de longo alcance, os Rangers podem oferecer uma grande variedade de ataques que podem devastar os inimigos à distância. Além disso, eles começam com habilidades como Haste e First Aid, permitindo que eles circulem o campo de batalha muito rapidamente para ajudar os aliados.
Rangers se tornam extremamente úteis para grupos que não possuem um componente de cura que ao mesmo tempo precisa de um lutador à distância. Graças ao componente de distância, os Rangers podem ser muito difíceis de acertar.
10Lâmina Sombria (Velocidade)
Os Shadowblades desfrutam de sua especialização Polymorph, permitindo que eles usem Chameleon Cloak para ficarem invisíveis ou Chicken Claw para transformar oponentes. Essas duas habilidades podem torná-los uma classe muito chata de se lidar. Ao contrário dos Rogues, os Shadowblades aproveitam seu uso mágico para transformar as batalhas a seu favor.
Além disso, graças ao Guerilla, os Shadowblades recebem um bônus de 10% de dano em ataques furtivos, tornando-os perfeitos como emboscadas. Para jogadores confusos com sua escolha de classe DPS corpo a corpo, eles devem escolher Shadowblade para a utilidade adicional, enquanto o Rogue é um bom personagem furtivo direto.
9Mago (Magia)
Os magos facilmente se tornam o pão com manteiga do ataque mágico, graças à sua especialização em Geomancia e Pirocinética. Sua combinação de habilidades iniciais Fossil Strike e Pyrokinetic pode facilmente produzir um campo de tiro. Além disso, graças a essa árvore de habilidades ofensivas, os Wizards podem devastar os oponentes rapidamente com ataques AOE.
Além disso, os magos possuem o talento Far Out Man, permitindo que eles façam ações muito mais à frente em comparação com suas contrapartes à distância. Essa característica adiciona uma camada defensiva muito necessária à estratégia de ataque de um mago.
8Bruxa (Magia)
As bruxas se especializam em debilitar os inimigos ao longo do tempo, graças ao seu domínio de Necromancia e Geomancia. Sua árvore de Geomancia lhes dá habilidades iniciais, como Poison Dart e Contaminate para envenenar oponentes e funciona em conjunto com a Necromancy’s Blood Rain. Ambas as árvores de habilidades se especializam em eliminar Magic Armor e HP do inimigo, e isso vai doer.
Ao contrário do Wizard, o Witch funciona melhor como uma classe de depuração. As bruxas devem ter companheiros defensivos, como Rogue ou Fighter, para que o último possa acabar com os inimigos depois que a Witch os enfraquecer o suficiente.
7Encantador (Magia)
Encantadores se tornam ótimos personagens de apoio graças às suas especializações iniciais de Hydrosophist e Aerothurge. Eles também começam com a habilidade Restauração, que cura aliados. Além disso,essa classe subestimadapossui Descarga Elétrica e Ataque de Granizo como ataques defensivos. Felizmente, sua especialização com Wands expande ainda mais seu arsenal, pois podem fornecer feitiços gratuitos.
Assim como o Wizard, os Enchanters começam com Far Out Man, que permite que eles ataquem à distância. No geral, os Encantadores se tornam ótimos companheiros para a maioria das festas. Além disso, eles são capazes de identificar equipamentos para a festa, tornando-os úteis para caçadores de tesouros.
6Conjurador (Magia)
Os conjuradores levam a luta aos inimigos convocando lacaios para lutar em seu nome. Suas habilidades iniciais lhes dão acesso a totens e encarnados, permitindo que eles reforcem rapidamente as opções ofensivas do grupo. Grupos que procuram um papel de suporte pesado podem contar com o Conjurer, e sua grande variedade de convocações os torna ideais para quase qualquer situação de combate.
Além disso, os Conjurers são capazes de identificar saques e conversar com animais, expandindo as capacidades do grupo para obter melhores equipamentos e obter opções de diálogo mais divertidas.
5Inquisidor (Misto)
Inquisidores misturam o Guerreiro e a Bruxa como um mago de combate corpo a corpo. Eles inicialmente começam com Critical Blow e Battering Ram, o que garante seu potencial corpo a corpo. No entanto, sua especialização na área de Necromancia também permite debilitar inimigos com efeitos de status.
Além disso, derrotar inimigos dá aos Inquisidores um aumento de AP, permitindo que eles usem mais habilidades contra vários combatentes. Seu papel como um combatente corpo a corpo debuffer os torna viáveis para papéis de dano solo, e os Inquisidores são lutadores confiáveis para afastar inimigos de pontos de vista importantes sem apoio.
4Clérigo (Misto)
Semelhante ao Inquisidor, os Clérigos são ótimos usuários de magia de combate corpo a corpo. No entanto, eles são uma combinação de Fighters e Enchanters, com seu componente mágico mais especializado em curar ou defender os outros. Os clérigos começam com o feitiço de cura Restauração. No entanto, eles também podem debilitar inimigos com Decaying Touch e até roubar HP com Blood Sucker.
Além disso, graças ao talento Hothead, estar com HP total dá a eles um bônus de +10% em Precisão e Chance Crítica, tornando seus golpes mais mortais.
3Mago de Batalha (Misto)
Os magos de batalha parecem ser uma combinação do Mago e do Cavaleiro, dando-lhes a capacidade decausar danoà distância, mas permite que eles recorram ao corpo a corpo quando necessário, graças ao Toque Chocante e Esplendor Cegante. No entanto, os oponentes que tentam escapar não chegarão longe, pois o Battering Ram de um Battlemage fecha a lacuna e dá um knockdown maciço.
Além disso, o Battlemage é um combatente difícil de matar. Inimigos desferindo um golpe fatal não matarão o Battlemage. Graças ao Comeback Kid, eles voltam com 20% de HP.
2Metamorfo (Misto)
Metamorfos aproveitam ao máximo as vantagens fornecidas pelo conjunto de habilidades Polimorfo com as capacidades corpo a corpo do Cavaleiro. No entanto, onde eles realmente brilham é com seu conjunto de habilidades de transformação. Graças avárias habilidades presentes nas transformações, os Metamorfos podem se ajustar a praticamente qualquer cenário de batalha. Suas formas podem conceder-lhes asas, ataques mais fortes, grande defesa ou até melhor mobilidade.
Além disso, graças à sua especialização em combate 2H, eles podem facilmente tirar vantagem de lanças e cajados para lutar corpo a corpo, caso seja necessário com os potenciais feitiços de bônus.
1Viajante (Misto)
Wayfarers são híbridos entre Rangers e Wizards. Como tal, eles são capazes de usar seus ataques à distância em conjunto com as vantagens ambientais da árvore de habilidades Geomancia. Eles podem facilmente posicionar uma flecha de fogo sobre um campo de petróleo causado por Fossil Strike, que pode então criar uma zona infernal para os oponentes.
Além disso, os Wayfarers podem navegar facilmente pelo campo de batalha graças ao seu alcance e mobilidade. Eles podem ser ótimos combatentes de apoio ou DPS à distância, dependendo da necessidade da situação ou do grupo.