Um dos detalhes mais significativos que separa os videogames da vida real é a opção “Salvar”. A capacidade dos jogadores de interromper o progresso do tempo em um momento específico e, independentemente do que acontecer depois, eles podem retornar a esse momento, e o mundo do jogo ao seu redor seguirá o exemplo. É uma solução quase perfeita para evitar a morte, desfazer as consequências de uma decisão ruim ou até mesmo ver como as coisas aconteceriam se uma escolha diferente tivesse sido feita.
Muito pouco sobre as opções de salvamento mudou desde a chegada do salvamento automático. Agora, os jogos tornam o salvamento automático ou deliberadamente fazem o jogador salvar manualmente para adicionar tensão à experiência. Ao longo dos anos, alguns jogos tentaram inovar na ideia de uma opção de salvamento, com graus variados de sucesso. Aqui estão alguns dos melhores exemplos de inovação de opções de economia.
8 Resident Evil (1996)
O jogo que colocou o terror de sobrevivência no mapa em escala global, Resident Evil gerou uma enorme franquia que consiste em mais de uma dúzia de jogos, uma saga de filmes e uma série recente da Netflix. Quando o primeiro jogo foi lançado, ele tinha algumas ideias únicas de como salvar o jogo funcionaria.
Especificamente, o jogo vincularia a capacidade do jogador de salvar a um item chamado Ribbon. Ele foi feito para ser usado em uma máquina de escrever, o que permitiria ao jogador salvar seu progresso. Se o jogador não tiver uma fita em seu inventário, ele não poderá salvar. Era uma ideia nova, mas, em última análise, equivocada. Ter uma fita sempre ocupando um slot de inventário tornou-se um incômodo quando cada slot era tão valioso para carregar itens de cura, armas, munição e assim por diante. A série rapidamente acabou com a ideia à medida que avançava.
7 Mãe 3 (2006)
Toda a série Mother tentou fazer algo novo com seus save points, mas o mais bizarro e inusitado do grupo foi o “Save Frogs” em Mother 3. Tradicionalmente, os save points nos jogos ficavam em locais fixos, colocados estrategicamente ao longo do caminho do jogador. para permitir que eles salvem antes de uma grande batalha ou momento importante da história.
A Mãe 3 escondeu o Save Frogs por todo o lado. Eles estavam em locais improváveis e fora do comum que os jogadores teriam que procurar minuciosamente para encontrar. Havia até diferentes tipos de Save Frog, como um Ghost Frog e um Scuba Diving Frog. No final do jogo, um Save Frog até se aposenta para passar mais tempo com seus filhos. Existem muitas ideias únicas sobre pontos de salvamento por aí, mas nenhuma atingiu as mesmas notas que esta.
6 Ori e a floresta cega (2015)
Poucos jogos deram aos jogadores tanta liberdade para escolher seus próprios pontos de salvamento quanto Ori and the Blind Forest , e isso é bom porque pausas frequentes são necessárias para enxugar as lágrimas. A ideia do jogo é uma mistura de um menu de salvamento e um local de ponto de salvamento pré-escolhido, e não há realmente nenhum outro jogo que faça algo semelhante.
Ori tem um recurso chamado Energy Cells, adquirido no início e reabastecido lutando contra inimigos. Essas células podem ser usadas para alimentar várias habilidades, uma das quais é criar um Soul Link. O Soul Link é basicamente apenas um save point, mas pode ser colocado em qualquer lugar desde que o jogador esteja fora de combate. Isso permitiu uma enorme quantidade de agência do jogador em relação ao tempo da sessão de jogo. Ori ainda tinha uma árvore de habilidades que poderia atualizar o Soul Link, permitindo que links antigos fossem reutilizados e, eventualmente, atualizados para Soul Wells, que poderiam dobrar como pontos de viagem rápida.
5 Batalhão de Aço (2002)
Este simulador de piloto mecânico para o Xbox veio embalado com um controlador absurdamente grande que ostentava um par de joysticks enormes, um acelerador e meia dúzia de outros botões e botões para pilotar vários trajes mecânicos. Havia também um botão “Ejetar” no lado direito do controle – completo com uma capa protetora que precisava ser virada para acessá-lo – que afetava diretamente a capacidade de salvar do jogador.
Especificamente, se o mech de um jogador estivesse prestes a ser destruído, eles teriam que abrir a tampa e apertar o botão “Ejetar” antes que o traje explodisse. Se não o fizessem, não apenas seu mecanismo seria destruído, mas seu piloto seria morto junto com ele. Para maior imersão, a falha em ejetar a tempo resultaria na exclusão de todo o arquivo salvo do jogador. Foi uma ideia maluca e não pegou por razões óbvias, mas os desenvolvedores de Steel Battalion merecem algum crédito por pensar fora da caixa.
4 Mundo da Chuva (2017)
Quando um jogo quer ser brutalmente desafiador, ele geralmente faz alguns ajustes no sistema de pontos de salvamento para garantir que os jogadores não dependam muito dele. Esse é o caso de Rain World , um jogo de plataforma de terror de sobrevivência onde os jogadores controlam um Slugcat e os navegam por um mundo hostil cheio de criaturas perigosas e tempestades torrenciais mortais.
Os pontos de salvamento do jogo são chamados de “Pods de hibernação” e atuam como pontos de verificação e abrigos da chuva que chega a cada 15 minutos do mundo real. O truque aqui é que sobreviver à chuva não é tão simples quanto permanecer no Pod de Hibernação. O Slugcat precisa ter comido comida suficiente para não passar fome durante a hibernação. Se ele morrer no Pod de Hibernação, ele será enviado de volta ao Pod anterior em que sobreviveu com sucesso, e o jogador terá que encontrar o caminho de volta para progredir no jogo. É um sistema muito punitivo que se recusa a perdoar até o menor erro, mas faz um trabalho fantástico ao reforçar a construção do mundo do jogo.
3 Almas Sombrias (2011)
É difícil imaginar um mundo sem fogueiras como pontos de salvamento. A mecânica agora é tão comumente usada em jogos que se mistura ao fundo, semelhante a escalar uma estrutura alta para preencher uma seção do mapa, como a tendência iniciada por Assassin’s Creed .
Quando Dark Souls entrou em cena, sua mecânica de salvamento era totalmente única. As fogueiras não são a única maneira de salvar do jogo. Na verdade, Dark Souls está constantemente salvando automaticamente, então os jogadores são totalmente incapazes de recarregar um salvamento anterior para desfazer um erro. As fogueiras eram o contraste desse sistema; o único lugar onde os jogadores poderiam salvar intencionalmente seu jogo. As fogueiras também atuavam como postos de controle, centros de viagens rápidas, menus de nivelamento e muito mais. Apesar do uso agora comum de fogueiras ou seus substitutos em todos os tipos de jogos, ainda há poucos sentimentos tão gloriosos quanto avistar o brilho dessas brasas após uma cansativa sequência de batalha no Dark Souls original .
2 Metal Gear Sólido (1998)
Esta lista cobriu muitos jogos de todas as épocas e as maneiras pelas quais eles iteraram em suas opções de jogos salvos. No entanto, há apenas um jogo que se envolve com os arquivos salvos de outros jogos que estão presentes no console, e esse jogo é a luta original de Metal Gear Solid e Psycho Mantis.
Psycho Mantis é um psíquico extremamente poderoso, e isso é afirmado várias vezes ao longo do jogo. No entanto, para levar esse ponto para casa, o diretor Hideo Kojima fez algo totalmente inspirado e completamente fora do campo esquerdo. Quando a luta do chefe com o Psycho Mantis começar, ele primeiro lerá o arquivo salvo do jogador e comentará suas ações ao longo do jogo, como ser excessivamente violento ou encontrar muitos itens ocultos. Em seguida, ele começará a comentar sobre outros jogos da Konami que possuem arquivos salvos no mesmo cartão de memória. Jogos como Castlevania: Symphony of the Night , Azure Dreams e Suikoden provocariam um diálogo único do chefe. Foi absolutamente alucinante na época, e nenhum jogo tentou algo parecido desde então.
1 Alienígena: Isolamento (2014)
Alien: Isolation é um jogo tenso . Particularmente quando o Xenomorfo está por perto , não há um único momento em que os jogadores possam sentir que estão realmente seguros. Em uma reviravolta cruel, isso inclui quando eles tentam salvar o jogo.
Os pontos de salvamento são apresentados como telefones de emergência colocados em todo o mundo do jogo. Eles não são indicados em nenhum mapa, mas emitem um bipe alto para que o jogador saiba onde estão. Infelizmente, a animação para salvar o jogo leva muito tempo para ser executada e deixa os jogadores abertos a um ataque até que termine. Pior de tudo, todo o processo requer enfrentar uma parede, o que significa que os jogadores não terão noção do que está acontecendo atrás deles… até que seja tarde demais.