Originalmente lançado em 1998,The Legend of Zelda: Ocarina of Timefoi rapidamente elogiado como uma revolução na indústria de videogames. Além de empacotar jogos 3D em um pacote coeso que não era apenas emocionante, mas cheio de mérito artístico claro, o design do jogode Ocarina of Timefoi simplesmente refinado até a perfeição. O jogo principal é tão forte que oOoTpode ser lançado hoje e ainda encontrar uma recepção semelhante.
O fato é que um bom design de jogo não envelhece, eOcarina of Timeé um dos jogos mais bem desenhados de todos os tempos. Mesmo assim, emboraOcarina of Timeseja uma das entradas mais abrangentes da franquiaZelda, é o lar de uma quantidade surpreendente de conteúdo cortado.
10O raio da espada
O icônico Sword Beam de Link era um grampo de The Legend of Zelda a par de sua túnica, a Triforce, e a mera presença de Link. Onde Link iria, sua espada também iria. Como o combatede Ocarina of Timefoi desenvolvido com Adventure of Link em mente, a Nintendo conscientemente entrou na mudança para o 3D com a mentalidade de traduzir o combate deZelda2D com a maior precisão possível, enquanto o expandia.
Em um ponto, isso significava que o Sword Beam foi incluído como parte do conjunto de habilidades de Link. Presumivelmente, ela seria desbloqueada depois que Link adquirisse a Master Sword e provavelmente funcionaria como um ataque direcionado de longo alcance. Com isso em mente, não é de se admirar por que a Nintendo removeria o Sword Beam – ele banalizaria e ofuscaria o combate em um espaço 3D.
9Saltando
Ao fazer uso de um espaço 3D, a Nintendo estava interessada em aproveitar o papel da verticalidade no design de masmorras e mundos. Com três dimensões, a resolução de quebra-cabeças e o combatede The Legend of Zeldapodem receber um grande nível de profundidade, tanto conceitual quanto literalmente. Em um ponto do desenvolvimento, isso significou a inclusão natural de um botão de salto.
Reconhecendo como isso convidaria a plataforma e, assim, faria comparações entre Super Mario 64eOcarina of Time(diluindo assim suas respectivas marcas), o comando de salto de Link foi removido para um salto automático que acionaria com base na geografia do nível. Notavelmente, Link pode tecnicamente pular ao mirar, mas faz parte de seu kit de esquiva.
8Link Reagindo Fisicamente a Danos
Com o advento dos jogos 3D, surgiu um desejo natural de aproximar o meio da realidade. À medida que as histórias dos videogames se tornavam mais emocionais e filosóficas, fazia sentido que os modelos de personagens se tornassem mais expressivos. A Nintendo originalmente pretendia que Link reagisse fisicamente a qualquer dano que ele tomasse, eventualmente diminuindo a velocidade quanto mais perto da morte ele estivesse.
Embora seja um conceito interessante em teoria, não é difícil ver por que a Nintendo não o implementou completamente. Para começar, isso exigiria ainda mais animação para Link (um personagem já dinâmico), enquanto torna a jogabilidade mais difícil do que precisa ser.
7Desenhos de Grandes Fadas Domadoras
Sempre houve uma energia sexual estranha e um tanto desconfortável nas Grandes Fadas, conforme retratado nos jogos do Nintendo 64 – Ocarina of Time e Majora’s Mask. Vestidos inteiramente de folhas, os gestos, maneirismos e gemidos das Grandes Fadas tornam o aprendizado de magia uma experiência bastante carregada. Pode-se argumentar que isso se relaciona com o tema de crescer deOcarina of Time , mas esse não era seu projeto original.
As melhores capturas de tela mostram uma fada mais tradicional em seu lugar – pense na grande fada deA Link to the Pasttrazida para o 3D – enquanto a arte conceitual de Navi parece confirmar que as fadas deOcarinajá foram uniformes com o resto da franquia.
6Templo da Luz
Link sacando a Master Sword e despertando sete anos no futuro pode muito bem ser o momento decisivode Ocarina of Time .Em um instante, Link e Zelda falharam, essencialmente entregando Hyrule a Ganondorf em uma bandeja de ouro. Ainda assim, agraciado com o Medalhão de Luz de Rauru, o valor de Link como o Herói do Tempo é reconhecido e ele é enviado para encontrar o resto dos Medalhões.
O Medalhão de Luz de Rauru sempre se destaca como notável, pois é o único que não está vinculado a uma masmorra, mas isso não era originalmente para ser o caso. O Light Tempe provavelmente estaria localizado dentro do Temple of Time, servindo como introdução de jogabilidade ao Adult Link.
5Templo do Vento
Vale ressaltar o quão tarde no desenvolvimento o Templo do Vento deve ter sido trocado pelo Templo da Floresta. A seção do Templo da Floresta no Castelo de Ganondorf apresenta zero semelhança com o Templo da Floresta no jogo, tanto no que diz respeito à estética quanto ao design do quebra-cabeça. O segmento Floresta se concentra no vento, exigindo que Link use o gancho e as botas flutuantes para manobrar a área.
Desde então, foi confirmado que o Templo do Vento era de fato a encarnação original do Templo da Floresta, com suas sobras sendo usadas como um meio para encher o Castelo de Ganon. É uma ótima reutilização do conteúdo cortado, mas destaca a ausência do Templo do Vento.
4Templo de Gelo
Assim como havia um Templo de Vento, havia um Templo de Gelo para completar Ocarina of Time. Este faz um pouco mais de sentido e pode parecer óbvio para um jogador observador. Afinal, a entrada para o Templo da Água não se concentrou na água, mas no gelo. Link é recebido pela neve quando visita o Rio de Zora, o Domínio de Zora está completamente congelado e as Cavernas de Gelo estão conectadas ao lado de Jabu-Jabu.
A porção do Templo da Água no Castelo de Ganondorf é descaradamente tirada da Caverna de Gelo – provavelmente uma sala que foi removida e reprocessada de quando a mini-masmorra ainda era o Templo de Gelo. Considerando o quão fácil é a Caverna de Gelo, pode-se entender por que a Nintendo optou por projetar o Templo da Água em seu lugar.
3Torre de Ganon como um hub
Uma visão muito precoce de Ocarina of Time viu-o estruturado na veia de Super Mario 64. Como Mario antes dele, Link exploraria exclusivamente a Torre de Ganon, entrando nas masmorras através de um hub central. Embora ainda não tenha sido desenvolvido, Symphony of the Night pode ser a comparação conceitual mais próxima.
É realmente o melhor que a Nintendo achou por bem criar um mundo superior adequado para Ocarina of Time. Super Mario 64 já fez uso de uma aventura isolada, The Legend of Zelda precisava subir a aposta. Hyrule Field permitiu que Ocarina of Time incorporasse melhor uma aventura completa, mantendo-se distinta de Super Mario 64.
2Medalhões já foram utilizáveis
É interessante como as capturas de tela beta liberais de Ocarina of Time foram com os Medallions como itens utilizáveis. Tudo parece indicar que eles serviriam como feitiços (o Wind Medallion permitindo que Link usasse a magia do vento, o Fire Medallion presumivelmente permitindo que Link usasse o que se tornou o Din’s Fire), mas eles foram cortados do lançamento final.
Isso faz sentido, pois a magia é dividida de maneira bastante simplificada em Ocarina of Time. Existem três feitiços – um para cada deusa – e três flechas elementais. Sem necessidade real de vincular a magia aos medalhões, eles continuam importantes, mas se tornam itens-chave.
1Front Flip do Link
Refinar a mobilidade de Link era claramente um objetivo importante para a Nintendo. Ele não conseguia se mover com a fluidez de Mario, mas Link ainda precisava ser dinâmico, fluido e divertido de controlar. Fora do combate, os controles de Link são bastante simples, mas ativar a mira permite que ele se esquive e pule praticamente em qualquer lugar. É um salto e esquiva limitados, garantido, mas o suficiente para o combate.
Curiosamente, Link originalmente tinha a habilidade de fazer um flip frontal para jogar seu back flip. Considerando que nada no jogo realmente exige que Link se mova ou se esquive, é compreensível por que a Nintendo removeria a mecânica – mais recursos nem sempre é melhor.