Os jogos de RPG on-line multijogador massivo ( MMORPGs ) têm sido um dos gêneros de jogos mais populares há pelo menos duas décadas. Os títulos MMO modernos geralmente fundem vários gêneros e se afastam do cenário tradicional de fantasia. Mas quando um jogador pensa em MMORPG, ele geralmente visualiza um caso de hack and slash, espada e feitiçaria.
Os MMORPGs modernos tendem a seguir um formato bastante testado e comprovado, especialmente quando se trata de mecânica de jogo. Algumas coisas simplesmente funcionam, e os jogadores esperam sistemas de nivelamento e habilidades semelhantes , bem como níveis gerais de itens incomuns, comuns, raros, épicos e lendários. Mas nem sempre foi assim. Houve um tempo em que esses recursos de jogo não eram imutáveis como são agora. Certos jogos foram pioneiros nesses recursos, que foram então adotados de forma quase generalizada.
8 MapleStory
Cash Shop e Microtransações
- Plataformas : GeForce Now, Microsoft Windows
- Lançado : 29 de abril de 2003
- Desenvolvedor : Wizet, Gamania Digital, Nexon Coreia
- Gênero : MMORPG
MapleStory ocupa um lugar nesta lista por um motivo um tanto duvidoso. Pode-se dizer que MapleStory realmente ajudou a quebrar o gênero MMORPG. Como? Foi o primeiro MMORPG a incorporar uma loja de dinheiro e microtransações pague para ganhar .
Houve alguns outros jogos nessa época que também adicionaram uma loja de dinheiro, como Flyff , Silkroad e Rising Force Online , mas foi MapleStory que assumiu a liderança. Isso foi bom para os MMORPGs em geral? Alguns dizem que sim e muitos dizem que não. Mas não há dúvida de que MapleStory iniciou uma tendência que continua até hoje.
7 Lendas do Futuro Passado
Colheita e criação de jogadores
- Plataformas : navegador da Web, DOS, Atari ST, Mac OS clássico, AmigaOS
- Lançado : 1992
- Desenvolvedor : NovaLink, Inner Circle Software
- Gênero : MUD
É improvável que muitos leitores se lembrem de Legends of Future Past . Era um MUD (Multi-User Dungeon) que evoluiu do MUD1 , que foi originalmente hospedado em um minicomputador da Universidade de Essex, no Reino Unido. Em 1992, a Compuserve o adicionou como um serviço baseado em assinatura às suas ofertas de Internet para consumidores infantis.
Jogar Legends of Future Past foi cobrado a impressionantes US$ 6 por hora. Todos aqueles jogadores com milhares de horas em MMORPGs como WoW , deveriam fazer algumas contas aqui e perceber como os MMORPGs modernos são uma pechincha.
Embora fosse baseado em texto, Legends of Future Past tinha muitos dos recursos esperados de um MMORPG moderno. E isso inclui um sistema de coleta e coleta de materiais e itens criados pelos jogadores . Ambos são a base de quase todos os MMORPGs modernos hoje.
6 Ultima On-line
Sistema de Crime e Punição
Ultima On-line
- Plataforma(s)
- computador
- Lançado
- 24 de setembro de 1997
- Desenvolvedor(es)
- Sistemas de Origem
- Gênero(s)
- MMORPG
Richard Garriot, conhecido pelos jogadores como Lord British, foi o cérebro por trás do Ultima Online . Um homem com visão, que via UO como um mundo vibrante, girando em torno da base de jogadores. Uma das principais restrições de design para UO era que deveria haver poucos limites impostos às ações dos jogadores. Quer assassinar alguém? Tudo bem, mas aceite as consequências.
Originalmente, a terra de Felluca era um mapa PvP completo, com a única proteção contra assassinos e ladrões à vista de um guarda da cidade. E, claro, isto poderia levar a jogos de luto, por isso era necessário criar um sistema para resolver isto. Em UO , os jogadores podiam atacar, roubar e matar qualquer outro jogador, em qualquer lugar. Além disso, quando um jogador morria, todo o seu inventário caía junto com o cadáver e poderia ser saqueado.
Quando um jogador ataca outro jogador, ele é sinalizado como “vermelho”, tornando-o um jogo justo para todos os outros jogadores. Se eles tivessem menos de 3 contagens de mortes, eles permaneceriam vermelhos apenas por um curto período. No entanto, se eles tivessem uma contagem de mortes superior a 3, eles ficariam “permanecidos” e perderiam estatísticas e pontos de habilidade se fossem mortos neste estado. A única maneira de reduzir a contagem de mortes era permanecer online até que fosse reduzida, o que poderia levar dias. Este sistema simples resultou num jogo onde os jogadores se autopoliciaram e raramente foi igualado desde então. Foi, na verdade, a primeira mudança PvP de MMORPG , embora complicada.
5 Galáxias de Guerra nas Estrelas
Aulas desbloqueáveis e exóticas
Classes desbloqueáveis ou exóticas têm sido apresentadas em muitos MMORPGs modernos. Mas o primeiro jogo a fazer isso foi Star Wars Galaxies . E fez isso de uma maneira totalmente única. Quando o SWG foi lançado pela primeira vez, o jogador não podia simplesmente selecionar Jedi como classe inicial, não havia Jedi no jogo. Em vez disso, os Jedi seriam apresentados de uma forma bastante interessante.
Depois de alguns meses, os jogadores foram informados de que poderiam desbloquear um slot de personagem especial e criar um personagem Jedi. No entanto, o processo de desbloqueio deste slot foi diferente para cada pessoa. O resultado foi que os jogadores passaram muitos meses trabalhando em diferentes profissões e completando desafios, na esperança de desbloquear este slot especial.
Mais tarde no ciclo de vida do jogo, esse processo foi facilitado, para que todos pudessem desbloquear sua vaga de classe Jedi com um pouco de esforço. Perto do final da vida do jogo, os Jedi se tornaram uma classe inicial, mas foram nerfados até o esquecimento no processo.
4 EVE On-line
Mapa controlado pelo jogador
EVE On-line
- Plataforma(s)
- computador
- Lançado
- 6 de maio de 2003
- Desenvolvedor(es)
- Jogos do PCC
- Gênero(s)
- MMORPG
Quando a CCP lançou o EVE Online, há mais de duas décadas, era improvável que a empresa pensasse que o jogo quebraria repetidamente todos os recordes mundiais relacionados às maiores batalhas de jogadores online. No entanto, duas coisas definiram o cenário para as infames batalhas de EVE Online . Em primeiro lugar, colocar os recursos mais valiosos no espaço menos ilegal. E, em segundo lugar, permitir activamente que empresas e alianças reivindiquem este espaço valioso.
MMORPGs modernos como Albion Online incorporaram o controle do jogador nas zonas do mapa, mas foi EVE Online quem fez isso primeiro, e ao que parece, quase por acidente. Inicialmente, a força do jogador impôs fronteiras e propriedade. No entanto, nos últimos anos, o PCC adicionou estruturas de soberania e jogabilidade associada.
3 Guerras de Guildas
Conteúdo Instanciado
Guerras de Guildas
- Plataforma(s)
- computador
- Lançado
- 28 de abril de 2005
- Desenvolvedor(es)
- ArenaNet
- Gênero(s)
- RPG
Quase todos os MMORPG modernos usam instâncias para masmorras , ataques, campos de batalha e outras formas de conteúdo. Mas nem sempre foi esta a situação. Os MMORPGs mais antigos não tinham instâncias e os jogadores teriam que competir no mesmo mapa. Imagine tentar completar uma masmorra em um jogo onde qualquer outro jogador pode entrar e estragar a corrida. Qualquer um que jogou Dark Age Of Camelot estará sorrindo ou se encolhendo com esse pensamento.
Guild Wars foi o primeiro MMORPG que fez as coisas de forma diferente. Cada missão importante foi totalmente instanciada para o partido. Os campos de batalha PvP eram os mesmos. Ele combinou um mapa de mundo aberto compartilhado por todos os jogadores, com instâncias que garantiram que os jogadores pudessem completar missões e objetivos importantes sem ter que competir com outros jogadores.
2 Ever Quest
Incursões no final do jogo
Ever Quest
- Plataforma(s)
- computador
- Lançado
- 16 de março de 1999
- Desenvolvedor
- Daybreak Game Company, Ubisoft, Sony Interactive Entertainment, 989 Studios
- Gênero(s)
- RPG
Indiscutivelmente, o maior desafio enfrentado pelas empresas que operam MMORPGs é manter felizes os jogadores veteranos e cansados. Raph Koster, famoso pela SOE, certa vez escreveu uma carta aberta sobre esse assunto e demonstrou claramente que custa mais produzir conteúdo adicional para jogadores veteranos do que integrar novos jogadores, que experimentarão todo o conteúdo atual antes de reclamar que estão entediado. Mas é claro que esta não é uma situação ideal, apenas financeiramente sólida.
Everquest encontrou uma solução para este problema. O jogo introduziu algo para jogadores veteranos fazerem, que oferecia um verdadeiro desafio e dava recompensas desejáveis. Além disso, esse novo tipo de conteúdo também atendia ao jogo de guilda. Everquest foi o primeiro jogo a introduzir conteúdo estilo raid. Quase todos os MMORPG modernos incluem ataques de final de jogo atualmente, mas foi o Everquest que abriu o caminho.
1 Mundo de Warcraft
Progressão do Parque Temático
Mundo de Warcraft
- Plataforma(s)
- computador
- Lançado
- 23 de novembro de 2004
- Desenvolvedor(es)
- Nevasca
- Gênero(s)
- MMORPG
Qualquer leitor que teve a sorte de entrar no beta de World of Warcraft em 2004, antes de muitas informações sobre a jogabilidade serem divulgadas, provavelmente se lembrará da sensação de jogar algo completamente diferente. Claro, havia jogos como Ascheron’s Call que tinham um estilo limitado de parque temático , mas WoW foi o primeiro jogo que dizia aqui, deixe-me segurar sua mão, agora vamos em uma aventura.
MMORPGs posteriores, como Star Wars: The Old Republic, levaram a ideia de um MMO de parque temático ao extremo, às vezes parecendo mais um filme interativo. Não pode haver dúvida de que World of Warcraft representou uma mudança de paradigma no design de MMORPG, e é provavelmente por isso que ainda continua forte duas décadas depois.