Embora Dungeons and Dragons raramente seja um jogo que coloca foco em “min-maxing” durante a criação de personagem para produzir um personagem OP, ainda há uma necessidade de correr com um personagem que tenha alguns truques na manga e cumpra um papel específico dentro do grupo. Seja o “rosto” do grupo que encantará NPCs, o tanque para atacar na vanguarda ou o causador de danos.
Outro papel necessário, mas frequentemente ignorado em qualquer tipo de cenário de RPG é o de healer. Muitos não veem o papel de babá designada como desejável, mas o healer, na maioria das vezes, acaba sendo o personagem mais popular, já que todos querem ser os primeiros a curar ferimentos pós-batalha, especialmente em D&D .
8 Escolha a classe certa
Certas classes são mais voltadas para a cura do que outras
O primeiro passo para criar qualquer personagem com um conceito básico em mente é escolher a classe certa para se encaixar no papel. Quando se trata de cura, essa é uma escolha muito mais simples, pois há duas classes primárias voltadas para a cura, com uma mais favorecida do que a outra.
Essas classes, é claro, são paladino e clérigo. Paladinos são guerreiros sagrados agraciados com radiância e a habilidade de aliviar um pouco da dor de seu grupo. Sua habilidade Lay on Hands é particularmente útil, pois não gasta um espaço de magia. Os clérigos são vistos como a classe de cura pão com manteiga, pois eles têm um livro de magias inteiro de magias de cura , e um de seus Domínios é até mesmo chamado de Domínio da Vida, que é o melhor para manter os aliados em pé e em batalha. Para os curandeiros, qualquer uma dessas escolhas é a maneira ideal de começar.
7 Pegue muitos feitiços relevantes
Um curandeiro é tão bom quanto sua lista de magias
Na maior parte, os healers vão depender das magias à disposição para manter seus aliados vivos e bem, e, como tal, qualquer candidato a healer precisa ter certeza de que tem equipamento suficiente. Embora magias ofensivas não devam ser completamente desprezadas, elas definitivamente não devem ser o foco principal da build.
Magias como curar ferimentos e palavras de cura devem estar sempre prontamente disponíveis para o healer, especialmente em níveis mais baixos quando ele não tem acesso às magias mais poderosas de sustentação da vida, como curar ferimentos em massa ou curar em massa. Ainda assim, as magias de nível mais baixo são sempre boas de se ter, mesmo em níveis mais altos, no caso de uma emergência, pois mesmo os poucos pontos de vida que elas concedem podem significar a diferença entre a vida e a morte.
6 Tenha sempre uma cura de reserva
Continue com o bom trabalho mesmo sem recursos restantes
O impensável aconteceu–todo o time está ferido e começando a parar como moscas. O healer gastou todos os seus recursos naquela última batalha… para os despreparados, isso muito provavelmente resultaria na morte de um personagem, ou até mesmo no temido TPK como o pior cenário. O healer pode contornar isso tendo meios alternativos à disposição para manter seu time em forma o suficiente para despachar a ameaça diante deles.
Equipamentos como o kit do healer e poções de cura são vitais nesses cenários, pois podem ser literalmente vida ou morte. Claro, esses não são recursos infinitos, então qualquer healer deve certificar-se de manter o controle daqueles que usou e substituí-los o mais rápido possível para evitar ser pego sem espaços de magia e sem recursos descartáveis de qualquer tipo.
5 Opte por um feito para ajudar na cura
Pule o aumento da pontuação de habilidade para um talento focado em cura
Em certos níveis, os jogadores terão a opção de aumentar suas pontuações de habilidade, ou pegar um talento. A escolha mais comum é apenas fazer o primeiro, pois isso significa que eles podem reforçar as pontuações que estão faltando, ou aumentar aquelas em que mais confiam ao máximo. Mas o healer não deve sempre seguir o rebanho, e deve até considerar pegar alguns talentos que podem ajudá-los em seus esforços de cura.
Talentos como chef e líder inspirador são apenas alguns que giram em torno de conceder mais HP ao grupo, dando a eles mais chances na próxima batalha em que se encontrarem.
4 Os curandeiros também devem cuidar de si mesmos
Eles não podem curar se estiverem mortos
É uma afirmação bastante óbvia, mas ainda é verdadeira: um healer morto é inútil, especialmente se for o único na equipe e o que detém todas as poções de cura. Como tal, um healer precisa ter certeza de que não está se segurando à vida com a ponta dos dentes, mantendo seus pontos de vida no máximo para evitar ser cortado na batalha seguinte.
Embora eles não devam ficar sentados atrás do grupo se curando, é imperativo lançar uma palavra de cura de vez em quando, para que possam continuar a cuidar de sua equipe. Parte de cuidar de suas próprias vidas também significa que eles não devem liderar o grupo, e deixar isso para alguém que pode detectar ameaças como armadilhas à frente ou pagar por alguns ferimentos fora de iniciativa, como um ladino e um bárbaro, respectivamente.
3 Economize ouro
Muitas moedas são necessárias para feitiços de ressurreição
Às vezes, nem os melhores healers conseguirão salvar todo mundo. É por isso que é importante ter bastante ouro em mãos, que pode então ser trocado por diamantes com valor suficiente para executar os feitiços de ressurreição e trazer seus amigos caídos de volta à briga.
Os curandeiros devem ter o cuidado de ler atentamente qual magia de ressurreição estão usando, pois pode haver algumas estipulações que devem ser levadas em consideração, como revivificar funcionar apenas em uma criatura que morreu no último minuto, então eles precisarão ter aquele diamante de 300gp em mãos para usar.
2 Acompanhe os pontos de vida do grupo
Saiba quem curar e quando
Em uma versão de caneta e papel do jogo, pode ser difícil saber quem curar e quando, pois não há um indicador visual para eles dizerem quem precisa de cura e quando, a menos que eles se inclinem desajeitadamente para olhar a ficha de personagem de seus amigos, para perguntar em voz alta quem está ferido. Versões virtuais de D&D , como as vistas em Forge ou Roll20, tornam isso muito mais fácil, pois os Mestres podem revelar as barras de saúde de outros jogadores para os jogadores, mas nem todos têm esse luxo.
Para aqueles que não têm, eles devem ter uma nota em algum lugar do HP máximo de todos, e qual dano é causado a eles a cada turno, se houver. Parece muito trabalho, mas parte do acordo de ser um healer é trabalhar duro para manter seu grupo vivo. É uma informação útil para ter ali quem está em maior necessidade de atenção médica para evitar esperar outro turno apenas para eles caírem, pois o combate pode então sair do controle.
1 A prevenção é o melhor remédio
Ocasionalmente, incentive a evitar o combate
A violência nem sempre é a resposta, e nem sempre precisa ser uma conclusão precipitada. Se o grupo puder evitar entrar em uma briga, todos têm a garantia de viver para ver pelo menos mais um dia, então, como tal, seria definitivamente benéfico evitar o combate de vez em quando.
Existem algumas maneiras de o grupo conseguir isso, seja se esgueirando pelo grupo inimigo, persuadindo-o a não lutar, ou intimidando-o a fugir. O clérigo pode se certificar de que seu carisma está à altura do desafio do último ou fazer com que o bardo, feiticeiro ou bruxo residente use seu carisma indubitavelmente alto para fazer isso em seu nome. Quanto à furtividade… eles só precisam torcer para que o grupo passe no teste. Embora nem todo combate deva ser pulado dessa forma, pois isso resulta em pular parte do trabalho do Mestre de Dungeon, é uma ótima maneira de evitar que o grupo precise de cura em primeiro lugar.
Masmorras e Dragões
- Franquia
- Masmorras e Dragões
- Data de lançamento original
- 1974-00-00
- Editor
- Feiticeiros da Costa
- Designer
- E. Gary Gygax, Dave Arneson