A série Persona percorreu um longo caminho desde sua estreia em 1996. Embora muitos dos principais componentes do ciclo de jogo apresentados na série Persona tenham se estabelecido firmemente no terceiro jogo, há algumas tradições que estavam presentes na série mesmo antes, o que ajuda os títulos Persona a se destacarem no gênero RPG competitivo.
Ser capaz de reter tantos recursos e mecânicas tradicionais permite que a Atlus direcione a maior parte de seu foco para a história e os personagens, que geralmente são vistos como os aspectos brilhantes de cada nova entrada Persona . Simplificando, é fácil reconhecer um jogo Persona graças a essas tendências particulares que ajudaram a forjar a identidade desta amada franquia JRPG.
7 Membro do Partido Bro
Sempre apoia o jogador, mas também embarca em uma jornada pessoal
Embora cada grupo Persona apresente um elenco diverso de personagens desorganizados de todas as esferas da vida, um arquétipo que sempre está lá é o bro . Este é geralmente o primeiro membro importante do grupo que os jogadores encontrarão. Ele rapidamente se tornará seu melhor amigo ao longo da jornada, com cada um deles embarcando em seus próprios arcos de personagem envolventes.
Seja Junpei descobrindo o significado e o propósito de sua própria vida, ou Ryuji superando seu trauma devido ao malicioso Kamoshida, cada um dos manos tem suas próprias histórias para contar. Ao mesmo tempo, eles também compartilham as características de serem barulhentos e impetuosos, e tendem a falar alto antes de pensar, o que pode facilmente colocá-los em problemas.
6 Pessoas
Conceda aos personagens habilidades e poderes mágicos
O título da série se refere aos monstros que os jogadores podem invocar em batalha para dar-lhes alguma assistência quando as coisas ficam difíceis. Quando eles apareceram nos dois primeiros jogos, eles foram despertados através do uso de um jogo de magia amaldiçoada. Na terceira entrada, os personagens podiam invocar sua Persona mirando um evocador em sua cabeça e puxando o gatilho.
Personas ajudam a apimentar o sistema de batalha baseado em turnos ao fornecer aos personagens pontos fortes, fracos e habilidades mágicas únicas que podem ser usadas para esmagar um grupo de oponentes quando usadas efetivamente. Em muitos dos jogos, o protagonista também é capaz de possuir múltiplas Personas para dar aos jogadores um pouco de variedade em termos de como eles abordam um inimigo em combate.
5 Seres míticos e lendários
Muitos Inimigos São Referências a Mitologias Antigas
Monstros em jogos Persona aparecerão primeiro como Sombras ou Demônios nos mapas. Inicialmente, eles parecem pequenas bolhas bagunçadas, mas ao entrar em combate, eles assumirão sua forma verdadeira, que geralmente é uma referência a um ser visto em lendas e mitologia. Deuses egípcios como Anúbis ou divindades japonesas como Izanami são vistas comuns nos jogos Persona , por exemplo.
Ao mesmo tempo, alguns monstros simplesmente tomarão a forma de seres históricos que deixaram suas marcas na história. Alguns exemplos incluem Zorro e Captain Kidd, que são as Personas de Ryuji e Morgana , respectivamente, em Persona 5. Como resultado, isso torna os jogos Persona um verdadeiro deleite para os fãs de história e mitologia que podem ver seus seres favoritos em ação.
4 Confidenciais e Links Sociais
Saia com aliados, amigos e colegas para obter recompensas úteis
Quando os jogadores não estiverem passando os dias fazendo provas na escola ou trabalhando em um emprego para ganhar algum dinheiro extra, eles serão encorajados a contribuir para os Links Sociais , que podem atuar como medidas de um relacionamento. Embora todos os links sociais comecem em 1, quanto mais tempo os jogadores passarem com um de seus amigos, mais eles aprenderão sobre eles, enquanto também potencialmente ganharão alguns bônus ao longo do caminho.
Esses links sociais também são vinculados a cartas que são conectadas a tipos específicos de Persona. Isso cria um sistema em que vínculos mais altos permitirão que os jogadores criem Personas novas e únicas dentro desses grupos específicos. Nem é preciso dizer que os links sociais desempenham um papel importante no ciclo de jogo de Persona e valem a pena serem construídos no jogo para colher os benefícios.
3 O Quarto de Veludo
Um espaço misterioso onde os jogadores podem mexer com suas personas
A Velvet Room é um tipo de espaço místico e misterioso que somente o protagonista pode entrar. O chefe da sala é sempre Igor, que frequentemente fala em enigmas em uma tentativa de esconder sua verdadeira identidade e motivos. O que fica claro, porém, é que a Velvet Room é uma área à qual os jogadores retornarão muitas vezes ao longo da jornada para criar e mexer com suas Personas.
Embora os jogadores eventualmente tenham a liberdade de entrar na Velvet Room quando quiserem, eles também serão teletransportados à força para a sala de vez em quando para ouvir algumas palavras sábias de Igor. Às vezes, ele dará um aviso antes de uma luta contra um chefe. Outras vezes, ele apenas lembrará o protagonista de continuar saindo com os amigos e construindo laços sociais. No entanto, a Velvet Room se tornou um ícone da série que os fãs podem esperar ver aparecer mais uma vez em Persona 6 .
2 Ambiente de ensino médio
Persona raramente se afasta de suas raízes do ensino médio
O primeiro jogo da série apresentou um cenário escolar onde os jogadores passariam muito tempo, essencialmente agindo como um centro social para os jogadores se encontrarem e se juntarem aos seus colegas de classe. O cenário do ensino médio então reapareceria em quase todos os jogos que o seguiram. Como o jogador está na escola, estudar, fazer provas e tentar ficar acordado enquanto ouve um monólogo do professor de ciências são necessários para ser um bom aluno.
O único jogo que não apresentaria o cenário do ensino médio seria Persona 2: Eternal Punishment , devido aos personagens do Persona 2 original serem um pouco mais velhos. Para cada outra entrada, porém, os jogadores experimentam as alegrias e os despojos da vida do ensino médio como parte da aventura.
1 Mecânico do Tempo
Estude para exames durante o dia, ganhe EXP em uma masmorra à noite
Desde o terceiro jogo da série, cada entrada Persona apresentou uma mecânica de tempo que aumenta a imersão do loop de jogabilidade principal. Em vez de navegar por um mundo gigante para encontrar inimigos, o grupo entrará em uma estrutura gigante quando o sol se põe, onde eles podem lutar com monstros e feras horríveis para subir de nível e ganhar EXP.
Por outro lado, cada personagem também precisa ir para a escola no dia seguinte a uma longa noite acumulando EXP na masmorra. Isso além de passar a tarde fazendo trabalhos de meio período e saindo com amigos. Esse contraste permite que os jogadores sintam como se estivessem realmente vivendo a vida selvagem de um estudante colegial lutador de demônios, e se tornou uma mecânica sinônimo da série.