Os videogames e o hardware em que são desenvolvidos sempre foram voláteis e propensos à rápida evolução, mas nenhum mais do que Final Fantasy . Já em Final Fantasy 2 , a série abraçou essas flutuações e assumiu compromissos de crescer em sintonia com elas. Cada entrada se esforçou para evoluir em termos de avanços tecnológicos e atender ao gosto do público, o que lhes permitiu capturar novos públicos, mas ocasionalmente dividiu ou até mesmo alienou os fãs existentes.
Com tantos jogos Final Fantasy numerados e spin-offs, deve haver algo para todos. No entanto, o valor classificado de cada jogo é altamente contestado entre os fãs, e os jogos seguintes, seja devido às suas abordagens à história, jogabilidade ou tom, tendem a ir até o topo ou cair no fundo e raramente acabam como medianos graças aos seus elementos divisivos. Os gostos de cada jogador são diferentes e, embora um jogo possa não ser o favorito do público, é importante respeitar a diversidade de gostos.
6 Final Fantasy 4
O controverso ajuste no sistema de batalha
![Final Fantasy 4 Final Fantasy 4](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.VI-ysatnaF-laniF/01/0202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
- Principal ponto de discórdia: A introdução do sistema ATB
Este pode ser um problema controverso apenas para fãs veteranos, ou pelo menos para aqueles que se lembram da série antes de adotar uma abordagem mais voltada para a ação na batalha. No entanto, ele ainda consegue gerar debates em círculos de RPG retrô. Final Fantasy 4 desenterrou o sistema tradicional baseado em turnos testado e aprovado e o substituiu pelo sistema de “batalha de tempo ativo”. Com o ATB, em vez de esperar sua vez entre personagens e monstros, os jogadores têm que esperar sua vez em um medidor de ação. Em vez de apenas suas habilidades táticas e conhecimento, os jogadores de Final Fantasy 4 foram testados em sua capacidade de se mover pelos menus e selecionar a magia ou ação certa em tempo rápido.
Os encontros com o sistema ATB têm um ritmo mais frenético, e aqueles que gostavam de RPGs por seus desafios de estratégia e planejamento em vez de testes de reflexos e tempo ficaram perturbados com a mudança. Um “modo de espera” permite que os jogadores pausem o jogo enquanto fazem uma seleção, mas isso não remedia a aleatoriedade e imprevisibilidade frequentes do sistema. No entanto, aqueles que podem ter visto o jogo de RPGs como um assunto afetado e estático apreciaram a dinâmica de aceleração de pulso que Final Fantasy 4 trouxe para a mesa. De qualquer forma, o sistema ficou preso por mais de uma década, e tudo começou com Final Fantasy 4 .
5 Final Fantasy 16
Deixando as luzes brilhantes e a camaradagem do partido para trás
![fantasia-final-16-clive-ifrit-phoenix fantasia-final-16-clive-ifrit-phoenix](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.xineohp-tirfi-evilc-61-ysatnaf-lanif/40/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Final Fantasy 16
![](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gnp.1-noitatsyalp/70/4202/segamiderahs/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
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Avaliações do OpenCritic
- Classificação máxima da crítica: 88 /100 Críticos recomendam: 92%
- Plataforma(s)
- PS5
- Lançado
- 22 de junho de 2023
- Desenvolvedor(es)
- Square Enix
- Principal ponto de discórdia: A falta de festa e o tom sombrio
Final Fantasy 16 viu um “retorno às suas raízes” em termos de cenário, evitando a fantasia de alta ciência de 13 , o mashup “tudo” do cenário de 14 e a fantasia urbana moderna de 15 em favor de um cenário de fantasia medieval tradicional. No entanto, Final Fantasy 16 também viu uma ruptura clara com uma das características definidoras da série, seu combate baseado em turnos e orientado a menus, que saiu em favor de uma ação mais cinematográfica em tempo real, ala God of War e The Witcher 3. Isso atraiu muitos, muitos novos jogadores que eram avessos à jogabilidade baseada em turnos, mas deixou muitos fãs de longa data do formato querendo mais.
Além disso, embora existam muitos personagens memoráveis em Final Fantasy 16 , devido ao foco central no protagonista, Clive, a aventura é, na maior parte, um show de um homem só. Fãs de longa data foram privados da experiência familiar de conhecer um grupo de aventureiros que, por meio de provações e testes, criam laços duradouros de amizade. Finalmente, o tom sombrio inspirado em Game of Thrones , que certamente tem um certo tipo de apelo, exacerbou ainda mais o sentimento temperamental de isolamento, marcando uma mudança perceptível do tom brilhante, saudável e caprichoso dos jogos anteriores.
4 Final Fantasy 10-2
A primeira continuação da série Lets Loose
![Uma cutscene com personagens de Final Fantasy 10-2 Uma cutscene com personagens de Final Fantasy 10-2](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.2-01-ysatnaF-laniF-ni-sretcarahc-gnirutaef-enecstuc-A/60/2202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
- Principal ponto de discórdia: a mudança tonal açucarada e a continuação de uma história já satisfatória
A primeira sequência de um jogo Final Fantasy numerado estava fadada a causar controvérsia entre os fãs, iniciando o precedente para jogos (que antes eram vendidos como um pacote completo) para se expandir lentamente por meio de sequências ou transmídia (ou, em alguns casos, lançados no que alguns consideram estados inacabados). No entanto, muitos fãs de FF estão divididos sobre Final Fantasy 10-2 , que desfez o adeus final agridoce único de Tidus e Yuna e o substituiu por um felizes para sempre. Não apenas isso, mas a narrativa assumiu um tom mais pop e caprichoso que divergiu do estilo de narrativa sombrio e épico do original.
No entanto, Final Fantasy 10 realmente cativou muitos fãs, muitos dos quais ficaram em êxtase para acompanhar Yuna e o grupo e ou comeram ou não se importaram com a mudança exagerada para a estética J-pop e tramas secundárias cafonas. O formato aberto animou aqueles ansiosos para romper com a linearidade de 10 (em si uma mudança controversa) para ver mais de Spira sob uma luz diferente. No entanto, uma grande parte dos fãs sentiu que a mudança tonal suave do mundo, mesmo em meio à celebração da morte de Sin, foi chocante. O sistema de troca de classes “dresssphere” foi amplamente elogiado, mas 10-2 viu o retorno do sistema de batalha ativo após sua ausência em 10 , o que causou algumas pequenas fissuras na comunidade de fãs.
3 Final Fantasy 12
Um experimento fascinante, mas divisivo, em combate em mundo aberto
![final fantasia 12 ps2 final fantasia 12 ps2](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.2sp-21-ysatnaf-lanif/60/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
- Principal ponto de discórdia: O sistema de gambito passivo
A equipe por trás de Final Fantasy 12 fez uma tentativa admirável de resolver a maior crítica da série: encontros aleatórios. Eles estavam claramente determinados a permanecer fiéis ao menu tradicional e ao sistema baseado em grupo. No entanto, dar ao jogador total liberdade para se movimentar durante uma luta significava que pausas constantes e microgerenciamento seriam inevitáveis. Como um compromisso, as ações de cada membro do grupo (incluindo o personagem do jogador atual e seus ataques) se tornaram automatizadas e totalmente personalizáveis, graças ao sistema “gambit”, com o qual os jogadores podiam programar uma estratégia de ataque para cada contingência.
Como resultado, o jogador eventualmente se torna mais um treinador lateral do que um participante ativo que ocasionalmente precisa intervir para dar ordens específicas, mas é, de outra forma, um observador passivo. Considerando o tamanho de cada nível e quão pouco tempo de inatividade é dado entre longas marchas por paisagens cheias de monstros, o sistema de gambito faz de Final Fantasy 12 uma entrada ame-o-ou-odeie-o, mesmo com seu elenco estelar de personagens, apresentação de alta qualidade e construção de mundo profunda.
2 Final Fantasy 11
Uma aventura online dirigida pelo jogador, não pelo jogo
![captura de tela do final fantasy 11 captura de tela do final fantasy 11](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.11-ysatnaf-lanif/30/1202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
- Principal ponto de discórdia: o elemento multijogador online
A natureza contenciosa deste jogo provavelmente teria sido menos severa se a Square não tivesse decidido usar um número principal para seu projeto multijogador online massivo Final Fantasy . O mesmo sentimento pode ser estendido para Final Fantasy 14. No entanto, enquanto 14 dá aos jogadores a opção de jogar mais ou menos sozinho o MMO , para o bem ou para o mal, Final Fantasy 11 torna a formação de equipes com outros uma atividade obrigatória. Isso é ótimo para aqueles que gostam de socializar em um espaço online, mas alienante para aqueles que se opõem a operar dentro dos limites do tempo, paciência e julgamento de outras pessoas (ou aqueles que reverenciam a pureza da experiência completa, offline e single-player).
Além disso, embora o acesso à internet em casa seja um dado adquirido hoje em dia, conectar-se à web em seu lançamento em 2002 era muito mais complicado. Para garantir que os jogadores não pudessem passar muito do jogo muito rápido (para que pudessem ficar como conteúdo social para outros jogadores), Final Fantasy 11 aumentou a dificuldade com inimigos poderosos e altos requisitos de grinding. A morte remove XP e níveis do jogador, e viajar de um lugar para outro é notoriamente demorado e difícil. No entanto, os defensores de 11 dirão que ser capaz de se juntar e fazer amizade com pessoas reais em um mundo de fantasia ricamente realizado deu a eles, pela primeira vez, uma verdadeira sensação de estar em uma aventura, e não apenas uma experiência indireta adquirida ao jogar com uma equipe de personagens fictícios, como na maioria dos outros jogos Final Fantasy .
1 Final Fantasy 8
Na junção do amor e do ódio
![squall e rinoa conversando no quarto dela squall e rinoa conversando no quarto dela](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.depporc-8ff_derednererp/40/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
- Principal ponto de discórdia: O protagonista e o sistema de junção
Final Fantasy 8 é sem dúvida o jogo mais divisivo da série. Metade da base de fãs está apaixonada, enquanto a outra metade ama odiá-lo. A divisão provavelmente decorre dos sentimentos sobre o protagonista, Squall, e o sistema de progressão altamente experimental do jogo. Ao contrário da maioria dos outros jogos da série, o jogador é regularmente exposto às queixas de um jovem lutando com o peso crescente da responsabilidade emparelhado com sua própria dúvida e solidão reprimida. Para alguns, Squall parece relacionável e simpático, tornando os sentimentos românticos que eventualmente lhe dão a coragem de se aceitar e superar seus medos muito mais pungentes.
Outros acham seu choro irritante, o comportamento dos personagens muitas vezes sem sentido, e o romance forçado e irritante. Junto com problemas de enredo e personagem, muitos fãs anti- FF8 são desencorajados pelo sistema de junção altamente não ortodoxo. Alguns gostam de sua flexibilidade e explorabilidade, mas outros o acham desnecessariamente complexo ou tedioso. Sobre o último ponto, o diretor do jogo, Yoshinori Kitase, uma vez reconheceu que o sistema de junção precisaria de uma reformulação para um possível remake. No entanto, os amantes de FF8 ainda defendem seu sistema de junção por sua abordagem ousada e inovadora e não o teriam de outra forma.